miércoles, 7 de junio de 2017
Aitor Solar: La fuente de las tinieblas. Algo huele a podrido en Fontenebra
Además de haber una cantidad asombrosa de obras derivadas de Lovecraft, desde hace algún tiempo tambiéne s mucho más fácil acceder a ellas. No solo por las facilidades de compra o, ejem, "acceso completamente legal a través de vías de descarga autorizadas", ejem, sino porque los mitos ya no son patrimonio exclusivo del idioma inglés y muchos autores se han lanzado a hacer su propia versión, my lejos de las calles y puertos de Nueva Inglaterra. La idea es muy de agradecer en un género donde, igual que los zombies, tiende a estancarse en tópicos y escenarios muy concretos. A Aitor Solar se le pasó lo mismo por la cabeza, y decidió que sus relatos también versarían sobre los Mitos de Cthulhu, pero en una ambientación tan cercana y conocida para el lector como lo pudo ser Providence para Lovecraft.
La fuente de las tinieblas es un conjunto de cuentos cuyo subtítulo de "relatos suburbanos de los Mitos de Cthulhu" establece el punto de partida común de todos ellos: historias independientes entre sí, pero que comparten universo y probablemente, el momento en que suceden, caracterizadas por tener lugar en Fontenebra, una ciudad cualquiera donde suceden cosas muy extrañas. Pero que por su escasa repercusión en el exterior no pasan de ser noticias en el periódico local con una explicación racional. Dnde un artista local pretende emular a Pickman, el pintor de Boston, o un incendio en una discoteca causado por una invocación accidental de una criatura primordial. TAmbién es un lugar donde los profundos sobreviven a un entorno contaminado como pueden (pero no nos engañemos, siguen siendo igual de fastidiados que los de H. P. L. ), donde el fin del mundo es una custión de percepción y donde, tal vez algunas de las cosas que suceden sean solo contadas desde el punto de vista de alguien que ha leído demasiados cuentos de terror.
EN el prólogo el autor establece su idea de modernizar estas historias, hacerlas más cercanas a sus lectores y alejarlas de los escenarios que se han visto mil veces en Arkham Horror. Algo bastante ambicioso pero que consigue en su mayor parte gracias a la sencillez con la que lo afronta, el cariño y conocimiento que tiene de la obra de Lovecraft, y sobre todo, porque su escenario y el planteamiento de los relatos son todo un acierto.
En un momento dado describe Fontenebra como "un antiguo pueblo turístico reconvertido a aborto de ciudad dormitorio", un lugar que con esos datos, podría ser cualquiera: desde una ciudad dormitorio como tal, hasta una capital de provincia. Y esta amplitud hace que los escenarios sean muy próximos: han pasado casi diez años desde el comienzo de la crísis y en todos los núcleos urbanos son visibles sus consecuencias. Zonas que no han llegado a urbanizarse, áreas recreativas abandonadas, urbanizaciones sin servicios mínimos y polígonos industriales en desuso, que se convierten en un entorno adecuado para ocultar cualquier trama sobrenatural.
La aproximación que hace en cada relato también es muy curiosa: opta por no dar más nombre qu eel de la ciudad, y los protagonista en todos los casos permanecen anónimos. Ninguno de ellos tiene nombre y se limitan a vivir en primera persona cada uno de los episodios aislados que componen en libro, aunque en algún momento se hagan referencias a los eventos que se han narrado con anterioridad. Estos, en conjunto, más que originales, son una aproximación moderna a temas conocidos, pero realizados con bastante ingenio y en algunos casos, con muy mala idea, siendo más que terror, un humor negro muy sutil. El mejor ejemplo es el emplear el tema de las adopciones internacionales para hacer una referencia a los tcho-tcho, una de las razas malvadas por excelencia de los Mitos, sin concesiones a la corrección política y sin más intención que convertir lo familiar en terrorífico.
En algunos casos, los Mitos pesan demasiado. Es un poco raro considerarlos un defecto tratándose de una antoloía lovecraftiana, pero los cuentos funcionaban al hacer menciona a monstruos que el lector conoce, sin decir lo que estos son, en lugar de acercarse demasiado a las normas propias del pastiche. Los más sutiles son mucho más efectivos y creíbles que aquellos donde esta coherencia se rompe por situaciones un poco de manual, o que se hacen muy forzadas: como una pareja con el síndrome de Diógenes que se declara adoradora de un dios con más consonantes que vocales (y al que mencionan sin pasar ningún apuro) o donde un personaje dice que encontró un ejemplar del Cultes des Goules en la biblioteca municipal. Seguramente estaría al lado de los temarios de oposiciones. Es un lugar tan bueno como cualquier otro.
La fuente de las tinieblas no va a revolucionar el género. Son relatos un tanto anecdótico que circulan por caminos conocidos, pero tampoco era su intención aportar algo novedoso, sino el modernizar un poco un tipo de horror que hoy es un clásico y a veces, como le pasa a estos clásicos, un poco trillado y necesitado de nuevas aproximaciones. .Algo que en este caso consigue, con un estilo muy fluido, muy cercano y que no pretende emular a Lovecraft. Donde es curioso ver lo sobrenatural deambulando (o más bie, escondiéndose) en una ciudad de lo más normalito: Fontenebra puede ser cualquier sitio.
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martes, 30 de mayo de 2017
Ghost in the Shell (2017). Manga, cyberpunk y androides conflictuados
Aunque los setenta fueron el primer
contacto de España con el mundo del anime, no fue hasta los noventa
cuando se volvió algo grande. El estreno anterior de Akira, y sobre
todo, los pases en las televisiones autonómicas de Dragon Ball
abrieron un campo nuevo que las editoriales y las distribuidoras de
vídeo aprovecharon. Y que, según algunos alarmados padres, llenaron
las estanterías de sus hijos con chicas de ojos y tetas grandes.
Masamune Shirow fue entonces el autor del manga en que se basó uno
de los animes más populares dentro del género cyberpunk. Pero pese
a la popularidad que el anime adquiriría posteriormente, es un
estilo que siempre se caracterizó por parecer bastante inaccesible a
los no aficionados, pero también por ofrecer cierto atractivo en
cuanto a temas y oportunidades de adapción: un remake, o una versión
cinematográfica hecha en Hollywood, que ofreciera una aproximación
más sencilla para atraer a un mayor público...aunque a los estudios
les diera por adquirir los derechos de las obras más complejas. Y,
si mientras la idea de una película sobre el manga de Akira sigue un
poco en el limbo, fue Shirow el que acabó contando con una
producción de imagen real.
Ghost in the Shell explora un tema muy
popular dentro de la ciencia ficción y el cyberpunk como es un
futuro donde los implantes cibernéticos y las mejoras son una
realidad, y donde una corporación ha conseguido dar el siguiente
paso: crear una entidad robótica a partir de un cerebro humano. O lo
que es lo mismo, dotar de alma, o espíritu, a un cascarón creado
artificialmente. Mira Killian, gravemente herida en un ataque
terrorista, es salvada por la corporación Hanka, o al menos, lo que
quedó de ella: su cuerpo ha sido fabricado por ellos y como tal, su
funcionamiento es similar al de un ordenador o una máquina. Capaz de
recargarse, reparar las piezas dañadas de su cuerpo e incluso de
introducir su mente en el programa de otros robots, Mira dirige un
grupo especial dedicado a detener a criminales informáticos a la vez
que, sin apenas recuerdos de su vida anterior, se plantea la realidad
de su condición humana y comienza a experimentar distintos fallos en
su sistema: imágenes y sonidos que no deberían estar ahí y que
parecen ecos de su pasado o de algo que no existió. Y que suponen
todavía más dudas durante su misión más compleja: encontrar a un
criminal que uno por uno, ha ido eliminando a los científicos que
participaron en su creación.
Antes de su estreno se habló mucho de
la elección del reparto y la controversia que supuso un elenco
occidental, especialmente su protagonista, en un guión con
personajes originalmente orientales. Pero también de la fidelidad
que la película pudiera tener con el anime original. Sin entrar
demasiado en ese conflicto, la solución que dan al personaje de
Scarlett Johansson resulta muy ingenioso y le da un matiz
interesante a la idea del científico que juega a ser dios y a crear
un ser humano a la carta. En el caso de la segunda, al no haber leído
el comic ni visto la versión animada, me quedo unicamente con lo que
supone la de imagen real.
Lo más reseñable en este caso es la
estética. Con un colorido en muchos casos sorprendente para lo que
era la tendencia en los últimos años, y sobre todo, un tanto retro.
Porque en ese sentido, el futuro cyberpunk que se presenta es el que
se ilustraba en la fecha de salida del guión original, de los
ochenta y noventa, donde la norma eran ciudades de alturas
imposibles, de autopistas que las rodean, y sobre todo, de neón y
hologramas que ocupan cada espacio libre (citando a la frase de los
abuelos cabreados en esas fechas: en el futuro deben ser todos de
FENOSA), pero también de los distritos más pobres, con una
arquitectura más sucia pero igual de caótica. Incluso la
protagonista muestra un par de veces una cazadora bomber que bien
pudo ser fortuita, pero que también es muy propia de esos años. La
idea general hace recordar a la ambientación que podría haber
ofrecido una película de hace un par de décadas, de haber contado
con los medios suficientes. Seguramente, Johhny Mnemonic habría
contado con unos escenarios parecidos.
A esa ambientación también se ha
evitado darle una localización concreta: si originariamente era en
Japón, aquí no se llega a mencionar explicitamente, y esa impresión
de que podría ser cualquier lugar cosmopolita, o que las fronteras
se han convertido en algo difuso, se potencia con un reparto de lo
más variado: desde Scarlett Johansson hasta Juliette Binoche en el
papel de doctora Ouelet, pasando por el actor danés que interpreta a
Batou, su compañero de equipo, e incluso a Takeshi Kitano quien
aparece hablando en japonés durante toda la película y que en
general, no consigue transmitir nada de su personaje salvo recitar
diálogos. Algo que también se achaca al resto: si bien la
protagonista tiene su disculpa por ser en principio un personaje
caracterizado por una actitud neutra, los demás no parecen tener
demasiado carácter salvo las frases y explicaciones que aportan en
los momentos puntuales. Se salva, de nuevo, por la caracterización
exterior y el diseño de vestuarios, ya que en su mayoría consiguen
ser similares a sus versiones animadas, y en algunos casos, tener una
estética un tanto de cómic, sin que esta resulte exagerada ni de la
impresión de ser un cosplay caro.
En la película acaba ganando la parte
visual, bien por los escenarios o bien por el diseño de sus
protagonistas, porque el guión acaba quedándose en una reducción
un tanto simple: un grupo de personajes que resuelven una trama que
se veía venir desde el principio, esto es, que la corporación de
turno no era trigo limpio y que a la protagonista solo le habían
contado lo que les interesaba. Y que finalmente se resuelve con el
mismo simplismo, a base de que nadie piense las consecuencias de lo
planteado: todo el mundo se pone en marcha para salvar a la
protagonista en el último momento, disparar al malo, y no volver a
mencionar cualquiera de los elementos que habían ido apareciendo en
la trama. De golpe, las complicaciones sobre el hombre y la máquina
se olvidan para terminar rápido y bien antes de los créditos.
Ghost in the Shell no ha resultado una mala película: se defiende perfectamente en una duración razonable sin aturullar con las escenas de acción, ofrece una estética un poco más novedosa respecto de lo que solía verse y consigue cerrar bien la historia. Pero también a costa de simplificarse mucho a partir de su segunda mitad. Funciona, pero tampoco va a ser la producción definitiva sobre la robótica y sus consecuencias.
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lunes, 22 de mayo de 2017
Kong: Skull Island (2017). La isla de los monstruos
Si hay un guión que resulte
difícil trasladar a la época actual sería el de King Kong: ya el
remake en 2005 optaba por servirse del mismo escenario que el
original, quizá porque cada vez cuesta más el creerse que haya una
isla que no se pueda localizar por Google Earth, y que, por
desgracia, hoy el monete no tendría un asalto. Y, habiéndose
filmado uno hace tan poco tiempo, la idea de volver a hacer otra
versión de la misma historia no parecía demasiado llamativa. Y
menos cuando esta parece funcionar solo con un estilo muy añejo y
una aproximación tan inocente como la que podría realizarse en los
años treinta. Un enfoque distinto fue lo que hizo que la premisa
pareciera más atractiva que los guiones vistos antes: si los
escenarios exóticos y el viaje a un entorno extraño habían sido
solo una pequeña parte de la trama, ahora se convierten en la
principal. O lo que es lo mismo: si el mono no va a Nueva York, Nueva
York se va a ver al mono.
Pero en La isla de la
Calavera tampoco puede esperarse un entorno moderno, sino que se
retrocede unas décadas atrás, durante los años setenta en pleno
final de la guerra de Vietnam. Donde un grupo de científicos son
acompañados por un comando militar hacia una expedición en la que
descubrir un nuevo ecosistema. Este, oculto hasta entonces por una
nube de tormentas eléctricas, es realmente un lugar lleno de seres
desconocidos, pero también peligroso. En el que la mayor amenaza
parece ser un gigantesco simio que ha atacado a los soldados y contra
el que el jefe de estos comienza a desarrollar una enemistad casi
obsesiva, pero donde también hay criaturas más peligrosas que este
e incluso algún aliado.
La idea de olvidarse de los
escenarios más recordados, y tópicos del King Kong original, acaba
funcionando muy bien: en lugar de una película de estilo pulp
dedicada a recrear la estética y el vestuario de los años treinta,
esta deriva hacia una producción de aventuras en un entorno
desconocido para los personajes, trama que en realidad es muy cercano
al género durante esa época. Giros como el recurrir a islas
remotas, especies desconocidas y tribus perdidas en el medio de la
nada, donde un grupo de investigadores o soldados de fortuna deben
sobrevivir, tiene en realidad muchos elementos en común con el pulp.
Aunque el entorno temporal escogido para el guión sea muy posterior,
En cierto modo, el
plantearlo en una época más asociada al cine bélico o los dramas
sociales aporta cierta novedad, al no estar tan trillado, y sobre
todo, es todo un alivio a la hora de evitar problemas de credibilidad
que podrían darse de haber elegido una ambientación contemporánea:
retirado cualquier sistema de localización y comunicación moderno,
es mucho más sencillo el hacer que el público vaya aceptando el
sentido de lo desconocido en el que se basa un poco el guión. Esta
idea de “los setenta” se mantiene bastante bien no solo en lo más
visible como los vestuarios o el atrezzo, sino en la paleta de
colores que se emplea: todos ellos son muy apagados, en tonos
terrosos que recuerdan un poco a las producciones bélicas y donde ni
si quiera las tomas de la isla deslumbran por brillo, sino que
resultan muy oscuras, con el tono un poco amenazador que realmente
debería tener un entorno hostil. Y donde, por suerte, los efectos
especiales son algo necesario y no un alarde: si hay que sacar un
mono gigante y unos bichos no catalogados por la ciencia, la
infografía es una parte más. Como también lo son las secuencias de
acción, las de pelea o las de huida, teniendo en realidad las que
cuentan con presencia humana mucho más peso que los meros efectos.
Por una vez, la impresión que produce es que la duración es la
adecuada y a las peleas entre dos efectos infográficos se les ha
dedicado el tiempo justo.
Teniendo en cuenta que gran
parte del guión transcurre en un escenario muy alejado de cualquier
referencia temporal, esa misma idea de mostrar una década concreta
resulta algo machacona al comienzo: los primeros momentos son en gran
parte imágenes de archivo, de menciones a Vietnam, a Nixon, clips de
música y cierta fijación en enfocar todo lo que sea tecnología
analógica. De modo que la presentación de la narración y los
personajes se ve acompañada por un montón de tomas de teléfonos de
horquilla, transistores y cámaras reflex que resultan un poco
incomprensibles. O más bien, que parecen pensadas para mostrar a los
espectadores nacidos en los noventa que hubo una época en la que los
teléfonos tenían cable y no había internet.
Esta tendencia en mostrar
las cosas de forma demasiado evidente también se nota demasiado en
los personajes, especialmente en los antagonistas: desde el primer
momento se les muestra con ganas de disparar a todo lo que se mueva,
empeñándose en acabar con lo que les ha atacado para defenderse y
en general, recurriendo a trucos bastante simples para que no se les
tenga la más mínima simpatía en cuanto estos empiecen a caer como
moscas. Que quede claro que no solo son malos, sino que lo disfrutan.
Se salva un poco en este caso el papel interpretado por Samuel L.
Jackson, pero solo por comparación respecto a los anteriores, ya que
este acaba siendo una mezcla un poco extraña entre militar de
película sobre Vietnam pasado de vueltas y el capitán Ahab. John
Goodman, como científico, acaba teniendo muy poco peso, y de los
protagonistas, Tom Hiddleston y Brie Larson, lo mejor que se puede
decir es que al menos esta vez se han ahorrado cualquier subtrama
romántica, y que si funcionan es por el buen hacer de los actores,
porque acaban resultando bastante neutros. Mejor suerte corre el
secundario que sirve como enlace entre la isla y los protagonistas,
un personaje a medio camino entre el necesario para aportar
explicaciones y el cómico que en realidad, resulta muy efectivo: de
todos los que aparecen, acaba resultando el más cercano y aquel que
se gana más el afecto del público.
Kong: la isla de la Calavera, consigue ser lo que pretendía: una película de aventuras, con un poco de historia, menos estandarizada que otras producciones y donde la duración y los efectos especiales no aturullan. Pero que tampoco se escapa al afán por serializar todo lo que se estrene en un cine: las escenas post-créditos acaban anunciando que, si todo va bien, King Kong no va a ser el único gigante que aparezca en las pantallas sino que va a ser parte de una nueva serie de blockbusters. El poder escapar de universos comunes, expandidos y franquicias varias cada vez es más difícil.
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jueves, 11 de mayo de 2017
Laird Barron: El rito. Tradición oral, horrores cósmicos y pérdidas de memoria a corto plazo
Laird Barron fue posiblemente el mejor
descubrimiento con el que cerré el año pasado. Un libro fue
suficiente para que su particular mezcla de pulp, género negro y
terror sobrenatural me convenciera para continuar con quien se le
puede considerar como un autor lovecraftiano de pleno derecho. Y al
que por el momento, es difícil encontrar en un idioma distinto al
inglés, porque en España solo se tradujo su segunda novela. Que por
otro lado, es una muestra de su hacer tan buena, e incluso más
redonda, de lo que supuso su primera novela.
El rito es una relato fragmentado. Algo
que el lector casi tiene que hilar a partir de un prólogo, donde se
revela la verdad sobre el cuento de Rumpelstinskin, de las historias
que traen consigo cada uno de los conocidos de la familia Miller, un
matrimonio formado por un geólogo y una antropóloga, y sobre todo,
por lo que el propio Donald Miller ha olvidado a lo largo de su vida
o le han hecho olvidar. Concretamente lo que sucedió durante un
viaje a México con su esposa en los años sesenta, cuando esta
desapareció sin dejar rastro durante varias horas. A partir de
entonces, determinados momentos de su vida lo pondrán en contacto
con una realidad insospechada: una conspiración iniciada hace
milenios por criaturas desconocidas que su entorno insinúa conocer
desde hace tiempo. A la que algunos de sus antepasados se enfrentaron
y le advirtieron, y que parece estar estrechamente relacionada la
familia de su esposa. Y que, en algún momento determinado, llegó a
presenciar sin que en su mente quedara más rastro que la de una
pesadilla y, quizá a modo de advertencia, el miedo a acercarse a
determinados lugares.
Barron llevaba varios años escribiendo
relatos antes de comenzar con las novelas, pero sigue notándose que
el formato más breve es donde se encuentra más comodo. Ninguna de
las dos escritas son especialmente extensas, lo que es un acierto
porque solo serviría para hacer más evidentes algunos de sus
defectos: y es que es bastante difícil que llegue a narrar una trama
de forma lineal sin irse por las ramas con un flashback o explicando
los antecedentes de determinados personajes. Algo que se hace muy
presente en esta novela, donde más que una linea principal, existe
una trama deslabazada, casi compuesta por retazos que, en algunos
casos, sirven para componer un mosaico completo y hacer que el
lector, junto al protagonista, que se pasa medio libro con su memoria
hecha unos zorros, tenga una visión de conjunto de lo que ha
sucedido..y de a donde quería llegar la histora. Al menos, es para
lo que sirven una parte de estas. Porque el resto en realidad casi
son historias independientes sobre personajes que van y vienen, de
los que podría saberse meno o nada sin que la narración se
resintiera. Pero, que por su brevedad, se acaban disfrutando esos
incisos donde se conocen a personajes tan particulares como un tipo
con la nariz de cobre, o donde apenas se llegan a intuir las posibles
aventuras que el abuelo del protagonista vivió y que no llegó a
contarle. En cierto modo, es una forma de narrar muy errática, donde
la salva principalmente la brevedad del libro y que, salvo por
tratarse de una historia escrita, es muy similar a cómo podría
contarla alguien en una taberna: con unas situaciones que casi
parecen imposibles, y muchas divagaciones que no van a ninguna parte
hasta que el narrador decide volver a su relato inicial.
La tradición habla de la serpiente Uróboros. En España tenemos la pescadilla que se muerde la cola y Laird Barron, la Hermandad de la vieja sanguijuela
Sería injusto decir que Barron es un
escritor lovecraftiano como único aspecto positivo. Él tiene su
propio estilo, y en muchos aspectos, muy alejado de los protagonistas
pasivos y angustiados de Lovecraft. Tiene en común con él una
visión del horror donde el ser humano apenas está de paso en un
universo poblado de seres para los que estos no son nada. Pero
mientras el primero insistía en que Cthulhu apenas se enteraba de la
presencia de los humanos, los Hijos de la Vieja Sanguijuela creados
por Barron disfrutan de lo lindo atormentando a aquellos que tienen
la desgracia de encontrarlos. En cierto modo, son la versión en
matón de los Primigenios, y no dudan en marear a los protagonistas,
e incluso explicar su presencia de una forma mucho más sencilla.
Lejos de adjetivos y términos vagos, se recurre a una explicación
un poco más de campo, pero tan evocadora como “esconderse en las
profundidades de la tierra y en los confines de la realidad” y en
la que se sirve de manera muy hábil de la tradición oral y la
mitología para explicar su presencia a lo largo de los siglos.
El rito es una novela con los pies un
poco más en la tierra, y mejor ejecutada, de lo que lo fue la
primera (que sigue pareciéndome la mar de excesiva y divertida),
donde a veces la estructura de la narración hace que sea un poco
difícil seguir el hilo, convirtiéndose esto bien en un defecto
propio, o en una característica típica de su autor. Pero sin que
esto impida que Barron se muestre como un narrador muy válido y con
una visión del fantástico que no se encuentra a menudo.
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jueves, 4 de mayo de 2017
Catwoman (2004). Cualquier parecido con el original es pura coincidencia
Aunque ahora cualquier película de
superhéroes (bueno, parece que los de DC lo están teniendo un
poquito más crudo) tenga papeletas para salir bien y recaudar, es
una tendencia reciente. No hace falta irse hasta los noventa donde
algunas adapciones se hicieron como buenamente pudieron, sino hace
solo una década una película acabó siendo, medio en broma medio en
serio, el ejemplo de lo que no debe hacerse con un personaje de
comic. Ya entonces tuve bastante con algún estreno un poco
decepcionante, y entonces el tema de los superhéroes no me
interesaba mucho. Por lo que no llegué a ver la película de Hale
Berry que habían recibido bastantes críticas. Tampoco esperaba
quedarme a verla en un pase de televisión, pero antes de poder coger
el mando, dos gatas se me habían sentado en el regazo impidiendo
todo movimiento. Aún ahora sospecho que esa semana la película del
sábado la eligieron Sabela y Narnia...
La Catwoman que vimos en cine no es
Selina Kyle, sino Patience, una apocada ilustradora publicitaria que
trabaja para una firma de cosméticos. Tan apocada, que es un poco
extraño que su jefe llegue a darse cuenta de su existencia para
dedicarse a echarle broncas monumentales. En realidad esto es más
bien porque él es el malo oficial de la película: no contento con
gestionar a su plantilla de una forma bastante arbitraria, pretende
lanzar al mercado un cosmético provoca graves lesiones cutáneas y
una completa dependencia de su uso para evitarlo. Tras descubrir
accidentalmente lo que el producto estrella de la empresa oculta,
Patience es atacada por orden de sus jefes y dada por muerta. Es a
partir de entonces cuando su vida sufrirá una trasformación:
despierta, sin recordar lo sucedido, rodeada de gatos, comprobando
que sus sentidos y su agilidad han se han agudizado como los de un
felino. A partir de entonces empleará sus nuevas habilidades para
actividades tan dispares como descubrir que es lo que pasó esa
noche, vengarse de sus asesinos...y cambiar totalmente su estilismo.
Pese a tener los derechos del personaje
de DC, la adaptación es muy libre. Tanto, que en realidad se trata
del origen del personaje en cuestión, del que solo tiene en común
el nombre, y donde no aparece Gotham, Batman ni una sola mención a
cualquier otro elemento de los comics. Algo que en realidad no es
negativo, sino una aproximación distinta, y bastante arriesgada, a
una supervillana o heroína con mucha historia a sus espaldas. En
realidad, el problema viene de ser una producción donde parece que
el equipo puso todo su esfuerzo en que esta fuera lo peor que pudiera
estrenarse.
Vista hoy, la película cuenta con
todos los defectos típicos del cine de esa década: un montaje de
secuencias de acción demasiado acelerado y un poco de videoclip, una
banda sonora que machaca a base de piezas de rythm and blues
electrónico, unos estilismos que pretenden ser modernos y que hoy
desentonan tanto como las hombreras y la laca de los años ochenta, y
un total abuso de los efectos digitales. Tan presentes que llegan a
generar con ellos secuencias que podrían haberse filmado de forma
artesanal, y es que ver a unos gaticos generados por ordenador hace
que se me caiga el alma a los pies. O, donde directamente, las
acrobacias de la protagonista son sustituidas por infografías que
saltan, rebotan y hacen piruetas en lugar de esta o de su doble. Y
que, como muchas películas de presupuesto alto de esa década que
cometieron el mismo error, hoy chirrían o dan un poco de vergüenza
ajena.
No sé si estoy viendo una de superhéroes o una comedia romántica
El guión tampoco ayuda. No es tanto
por la premisa, que perfectamente podría haber sido una empresa de
chocolates malvada, y habría funcionado igual, sino por la
ejecución. Esta consiste un montón de tópicos y lugares comunes
hilados para contar una historia que no aporta mucho, de los que se
van echando mano cuando hace falta: no llega a quedar claro si es una
historia de venganza, porque la protagonista parece bastante feliz
con su nueva condición superheróica, ni de villanos, porque solo es
en el último momento en el que se inventan propiedades inverosímiles
para justificar que el antagonista final dure más de lo que debería
(en este caso, la crema mutante del principio genera piel de acero e
insensibilidad al dolor. O que se te derrita la cara. Lo que necesite
el guionista en cada caso) ni de evolución de la protagonista,
porque en realidad, no existe.
Vamos a poner gatetes que es a lo que vinimos
Hale Berry estaba en un buen momento
durante esa época, después de haber interpretado a Tormenta en dos
entregas de X- Men, y su elección como protagonista parecía
prometedora o una apuesta segura. Pero tal y como la conciben, esta
pasa de ser una mosquita muerta a moverse literalmente como una gata,
que es practicamente a lo que destinan sus apariciones como Catwoman.
Una heroína a la que en este caso le dan un origen sobrenatural,
directamente vinculado al arquetipo del felino, y cuya trasformación
tratan en algunos momentos de manera cómica, con una protagonista
colocándose con nébeda o bufando a un perro, y lo ridículo. Que
más o menos es el resto: poses pretendidamente sexys, secuencias
destinadas a verla caminar, un par de maullidos y juegos de palabras
con “purr” que dan vergüenza ajena y uno de los trajes más
absurdos e injustificados que se pudieron conseguir para cualquier
héroe basado en un comic. Porque no hay nada más confortable para
moverse por los tejados que un sujetador con correas de cuero y unos
pantalones de campana con tacones. Mientras tanto, Sharon Stone
probablemente se pregunta como ha podido pasar de su carrera en los
noventa a acabar ahí, y el resto de secundarios, se limita a
aparecer y cumplir su parte del guión.
El desastre que supuso Catwoman acaba
por no serlo tanto por su alejamiento del original del comic sino por
tratarse de una película muy floja. Un enfoque donde aparentemente
nada podía salir mal hasta que acabó por verse en pantalla el
resultado, como también pasó con Van Helsing ese mismo año. Aunque
al menos en la primera salían un montón de gaticos.
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