Series de tv, libros, cine...y una constante presencia gatuna

lunes, 30 de mayo de 2016

Baskin (2016). Iluminación de letrero, policías y satanismo confuso


 
Creo que nunca he visto una película turca. Ni siquiera los clips sobre el spiderman o el Star Wars turco que circulan en youtube.  Y parece que, salvo en los cineclubs, el país está un poco olvidado a la hora de estrenar fuera de sus fronteras. Pero a principios de año una producción empezó a circular en algunos festivales de cine fantástico, teniendo buenas referencias. Además, el punto de partida me había recordado un poco a La horde, donde ya me había gustado la idea de un grupo de policías violentos enfrentados a una epidemia zombie. Aunque en este caso, el tema no iba de infectados, sino de posesiones. 

 


Baskin parte de un cortometraje, al igual que pasó con Mama o en unos meses, con Lights out, que amplia ese primer guión. Una patrulla de agentes, en la que no falta el novato, el jefe, el serio y dos matones, acuden durante su turno a una llamada de refuerzos a un alejado distrito de la ciudad. Tan alejado, que solo uno de ellos la recuerda por las historias que escuchó de niño. Durante el trayecto que los lleva hasta allí, se conocen las inquietudes de Arda, el policía más joven, atormentado por sueños lúcidos que, pese a sus miedos, quizá puedan salvarle de lo que encontrarán esa noche: una ceremonia en una comisaría abandonada que será mucho peor que cualquier cosa que hayan visto en todos sus años en el Cuerpo.

 

A grandes rasgos, la película podría resumirse en: diez minutos de momentos costumbristas raros, unos quince de pasaje del terror, treinta minutos de torture porn y un desenlace sin pies ni cabeza. Lo único novedoso parece ser el país en el que ha sido rodada, porque la forma de rodarla recuerda demasiado a elementos conocidos: Hellraiser, Silent Hill y hasta David Lynch por el aspecto onírico con el que intentan justificar la falta de coherencia del guión. Es difícil que las primeras secuencias aburran pese a la falta de acción, más que nada, porque son muy breves: con una conversación bastante sórdida, se intenta presentar las características de cada personaje. Algo que, más allá de dar lugar a cabos sueltos (como los ataques de pánico de uno de ellos que no se vuelven a mencionar), no sirve de mucho porque a los dos más importantes se les irá dando su presencia más adelante. En realidad solo acaba sirviendo un poco para mostrar lo encallecidos que estos estarían, y de paso, para ofrecer unas escenas con el grupo cantando un hit turco en la furgoneta policial bastante desconcertantes.

 


La trama sobrenatural también resulta bastante confusa. La llegada de los protagonistas por el macguffin de la llamada telefónica no tiene mucho sentido cuando aparentemente, uno de ellos es la clave para la ceremonia que tiene lugar…que tampoco es que esté muy clara. Porque los primeros minutos consisten en un viaje rapídísimo a través de unas escenas de canibalismos varios, gente que grita y se arrastra, y de cadáveres envueltos en film trasparente (¿qué cara se les quedaría en el supermercado cuando alguien les encargó un palé? Porque satanistas sí, pero de algún sitio tiene que venir el atrezzo). Actitud salvaje que contrasta con el presunto líder del culto, que se gasta una palabrería digna de un relato de Clive Barker en un intento por que el público se entere de qué demonios está pasando ahí.

 


Esta mezcla hace que la película sea muy caótica: no queda claro si quiere ser una película de terror más violenta y directa, o una con un trasfondo sobrenatural más trabajado. En realidad no funciona de ninguna de las formas, porque el final de los personajes es tan atropellado que apenas da tiempo de sentir interés por ellos, y la secuencia de los sectarios resulta demasiado lenta, y muy chocante toda esa mezcla de salvajismo y palabrería que terminan elaborando.  En cambio, hay un elemento interesante, que es el aprovechar determinados momentos, como sueños o pérdidas de conocimiento, para conocer qué es lo que tiene de particular su protagonista de forma que estos se vayan integrando en la trama principal. Este intento de narrar a dos niveles no termina de funcionar bien, pero al menos es una forma de aportar información mucho más efectiva que las escenas del discurso final.

 

 
Me recuerda al Pasaje del Terror que hacían en Chaioso hace años..

La estética es muy particular, y uno de esos casos en los que también es uno de sus mejores bazas: el aspecto de todos los escenarios es muy anacrónico, de forma que la historia podría suceder en cualquier momento de los ochenta o noventa, a lo que ayuda la presencia en todo momento de tonalidades rojas y azules, en algunos momentos, con tanta intensidad que parecen neones, o precisamente, las luces de un coche de policía. Y la banda sonora, toda una rareza: los acordes electrónicos, que parecen sacados de una película de los ochenta, ayudan mucho a esa ambientación un poco extraña. No se puede decir lo mismo del reparto, que, como mucho, se limita a cumplir su papel que es estar ahí, o gritar de vez en cuando. Ni siquiera el de Mehmet Cerrahoglu como lider de la secta porque resulta un personaje un poco fuera de lugar, muy de serie B. Y en el que, además de toda la verborrea, solo llama la atención por el aspecto físico del actor, al que al igual de Michael Berryman, le es muy útil para estas producciones.

 

Baskin parece querer ofrecer una historia, no nueva pero sí narrada con algo más de frescura, y se queda en una mezcla muy desordenada de conceptos varios, algunos aciertos, varios fallos, y quizá, con un poco de suerte, un segundo largometraje por parte de su director mejor que este.

jueves, 26 de mayo de 2016

Lecturas de la semana. Los noventa y la tele


Sorprende un montón ver la cantidad de libros nostálgicos que han salido en dos o tres años: la egb aparece en casi todos los títulos y a los ochenta se han convertido en la década más popular de la historia, aunque los noventa empiezan también a asomar por ahí la cabecita. La mayoría son lecturas muy ligeras, pensadas para que el lector asienta con una sonrisa cada vez que encuentre las palabras Nocilla, Supertele o La bola de cristal…y creo que con esto de ser tan breves y entretenidas me he debido de leer todo lo disponible. Bueno, no todo. Un libro que había por ahí sobre la historia de la mili ya me quedaba muy lejos.

 


Mike Medianoche. No me toques los 90. Antes decía que casi todos los libros que mencionan décadas anteriores tiran a simples, pero este es todo lo contrario: un repaso a lo que dio de sí la década de los noventa en España, con bastante preferencia por el mundo de la televisión, la música, el cine, y en menor medida, por algunas de las modas e incluso bebidas que tuvieron su popularidad entonces. Lejos de tomarse con ironía esos años, o de hacer mofa de algunos de los momentos y presentadores más risibles, repasa esos diez años con mucha objetividad, salvo en algún momento donde señala cosas especialmente ridículas o (las menos) sobresalientes. Todo ello con un gran detalle: cada capítulo cuenta con una información somera para situarse, fechas, nombres concretos e incluso con alguna entrevista a personas concretas de entonces, que lo mismo podía ser un presentador o incluso una concursante de menudas estrellas que pudo disfrutar después de carrera musical.

Incluso los últimos capítulos no relacionados con lo audiovisual sean mucho más breves, también tienen su interés: son un repaso a bebidas hoy desaparecidas, como las de Radical Fruit Company o la famosa Cherry Coke y a modas hoy impensables como los tazos. De lo que resulta bastante gracioso leerlo, sobre todo, por tratarse de aspectos que aún no han sido demasiado machacados, y sobre todo, por el buen trabajo que hace su autor. En el aspecto negativo, es una lástima que con un repaso a la televisión tan amplio, se queden fuera programas como Pinnic, una producción muy inventiva en unos años en los que más se recuerda es a Leticia Sabater, y que era uno de mis programas favoritos. Y sobre todo, algo que no tiene nada que ver con la calidad o el estilo del libro: en sus páginas recordé las interminables galas de Sorpresa, Sorpresa, las de Polvo de estrellas mientras en los otros canales no había otra alternativa que fútbol o telefilmes o mismamente, la presencia de Leticia Sabater. No hay ni una sola cosa que mencione que me haya producido la más mínima nostalgia o recuerdo positivo. Aunque me ha hecho sentirme muy feliz de vivir en el 2016.

 


¡Pechos fuera! Pepe Colubi. Para un libro sobre frases emblemáticas de las series, el mejor título posible era el grito de Afrodita A cuando atacaba. O no: en realidad esta fue una invención, quizá una broma a partir del “¡Fuego de pecho!” que sí pronunciaba. Una buena broma, y un acierto cuando la idea del libro es precisamente, reflejar las frases y coletillas exactas que el público recuerda de las series más emblemáticas de los últimos cuarenta años. Esas que, desde El fugitivo a Perdidos ha llegado a conocer todo el mundo.

Salvo las primeras páginas, donde sí menciona las más populares y que, precisamente, son las que provienen de programas infantiles, lo de las citas y frases va quedando en un segundo plano, limitándose a recoger diálogos que sí pudieron ser memorables, pero no algo que se haya convertido en una cita. En su lugar, realiza un repaso muy personal, algo que el mismo autor reconoce, a las series que más lo marcaron, las que recuerda el público e incluso aquellas que a partir de la temporada 2000 a 2005 supusieron un cambio en la forma y apreciaciones de hacer televisión. En los capítulos, separados entre otros por temática infantil, policiaca, de acción, e incluso el término “dramedy” va mencionando las series que más calaron entre los espectadores. También, de una forma muy suya y con mucho humor, bromeando incluso sobre la indignación del lector si no encuentra en las páginas su serie favorita, o con bastante sorna sobre los clichés de muchas series o sobre las decisiones de los productores. A Bruckheimer y a Aaron Spelling les cae un buen repaso.

De nuevo, tanto la intención como la forma de escribir son muy ligeras: no pretende aportar datos concretos que a fin de cuentas, se encontrarían en la imdb, y algún capítulo podría perfectamente haber sido la entrada de cualquier blog sobre televisión. Pero, igual que una gran mayoría de libros sobre televisión que salen recientemente, busca solo entretener y hacer sonreír un poco.

lunes, 23 de mayo de 2016

Dragones y Mazmorras (2000). Tira el dado y sale pifia

 
En el 2000 el estreno de El señor de los anillos aún quedaba lejos, pero se había generado mucha expectación. Parecía un  buen momento para adelantarse con una película del estilo, no tan ambiciosa pero que atrajera a un público con ganas de elfos y dragones. Y más si el proyecto venía acompañado de un nombre quizá no tan mítico como Tolkien, pero igual de reconocible entre los espectadores potenciales: Dungeons and Dragons, un juego de rol de fantasía del que, tras las noticias, sus fans se preguntaban cual de sus versiones adaptarían ¿Sería Reinos Olvidados? ¿Quizá la Dragonlance, una de las más populares? ¿O quizá retomarían la serie de dibujos con la que muchos descubrieron la espada y brujería?

 


El guión que llevaría la franquicia a la pantalla optaba por el escenario más genérico de todos los disponibles (esto es, dragones y creaciones propias de D&D a puntapala), para como ambientación de  una historia escrita específicamente para el cine. En ella, el imperio de Izmir se veía amenazado por el malvado Profion, un mago que no contento con pertenecer a la clase dominante, pretendía, al igual que Iznoguz y todo villano que se precie, ser emperador en lugar de la emperatriz. Pero en un mundo donde los dragones circulan a placer, un golpe de estado es un poco complicado si no se tiene a mano algún artefacto mágico, que generalmente, está perdido en alguna mazmorra olvidada. En este caso, un cetro que le permitirá controlar a los dragones y derrocar a la emperatriz. Pero un variopinto grupo formado por una aprendiz de mago, dos ladrones, un enano y una elfa, unidos por distintos motivos intentará impedírselo y proteger a los habitantes del imperio.

 


Con el guión no se puede decir que se complicaran mucho, porque reúne una gran cantidad de tópicos. En cambio, se las podrían haber arreglado bien de haber tratado este con la combinación adecuada de aventuras, humor y dramatismo. O de contar con unos personajes por los que el público sintiera simpatía. En su lugar, este se limitó a ser una colección de tópicos y escenarios sacados de los estereotipos del juego: castillos, tabernas varias, calles, unos cuantos monstruos por ahí que los jugadores reconocerían y una colección de personajes que venían a representar los arquetipos más populares. Pero en realidad era el menor de los problemas: porque, en su totalidad, en sus diálogos y en su resolución es malo hasta para los estándares que pueden verse hoy en las producciones de The Asylum, y muchísimo más para una película que fue estrenada en el cine con cierta promoción. No solo por la falta de interés del mundo que describe, una mera excusa para poder sacar dragones y cosas fantásticas, ni por la forma de avanzar concebida como una sucesión de escenarios (quizá muy similar a una partida. Algo que en papel puede sonar bien, pero a la hora de rodar, se nota la torpeza), sino especialmente por los diálogos. Unas conversaciones donde los personajes quedan convertidos en clichés, donde lo cómico no es gracioso y lo dramático resulta ridículo. No se puede culpar de esta falta de credibilidad a los actores, que también tienen su parte, porque con muchas de las líneas que suenan ahí, poco importaría tener a Ian Mackellen recitando.

 
 


El reparto también está a la altura, con lo que esto implica: hasta los figurantes y los extras son malos. Estos no parecen tener muy claro cómo comportarse en una secuencia general, y los actores principales no hay quien se los crea. Además, no ayuda mucho que una gran parte de la película le corresponda a Marlon Wayans, que se limita a hacer lo que sabe: pegar grititos, dar saltos y poner caras aparentemente graciosas. Que igual para Scary Movie funcionaba, pero aquí hace que cualquier atisbo de respetabilidad que quisieran tener salte por los aires. Pero lo que duele aquí no es el alivio cómico interpretado por Wayans. Ni la aparición muy breve de Tom Baker haciendo de rey de los elfos o algo por el estilo. Ni a la entonces prometedora Thora Birch disfrazada de princesa. Es el papel de Jeremy Irons el que hace que al público se le caiga el alma a los pies. Sobreactuado hasta lo imposible, intenta interactuar como puede con los efectos digitales y ofrecer en cada una de sus secuencias la interpretación más pasada de vueltas que pueda salirle. Algunos actores, cuando se limitan a salir por cobrar un cheque parecen un tanto desganados. En su caso casi habría sido preferible.

 


El aspecto técnico era bastante razonable para la época y el presupuesto, pero la infografía es un sistema donde el paso del tiempo se hace demasiado evidente: en este caso, se notan a la legua las secuencias creadas por ordenador y los dragones resultan muy cutres. Como por desgracia, el resto de la producción: el aspecto falso, de decorado, se hace bastante evidente. Y si bien el diseño de los vestuarios es adecuado, la iluminación hace que se note demasiado lo artificial, quedando también un aspecto de cosplay. Y el que incluyeran elementos tan inexplicables como un personaje con los labios pintados de azul sin razón fue también uno de los detalles más sonados. Pero en este caso, lo peor es también las caracterizaciones de los protagonistas. No solo por el aspecto evidente del atrezzo, sino por algo tan simple como el que el enano tenga la misma estatura que un varón adulto medio.

 


Dungeons & Dragons fue una decepción de las grandes. A una película que sencillamente solo se le puede calificar de mala, se le suman las críticas de los fans del juego, quienes sabían que en la franquicia había material suficiente para una producción mucho mejor. Y durante algún tiempo se rumoreó que se produciría otra nueva, en condiciones. Salvo que en su lugar vinieron dos secuelas, directas a vídeo, y con los valores de producción que podían esperarse en esas condiciones. Al menos, comparada con estas, esta primera parte funciona bastante bien como comedia involuntaria. O al menos yo, en cuanto la encontré el sábado en la tele, acabé quedándome a verla, a disfrutar de lo lindo cuando se cargan a Marlon Wayans y a echarme las manos a la cabeza cada vez que Jeremy Irons abría la boca.

jueves, 19 de mayo de 2016

Joe Hill y Locke & Key. Casa con dos puertas (mágicas) mala es de guardar



Por el momento, Joe Hill cuenta con una carrera de escritor muy estable: sus cuatro o cinco libros publicados desde el 2005 han obtenido buenas referencias. Entre los cuales, su novela Cuernos me gustó muchísimo más que su adaptación al cine, que ya era bastante buena. Y en la que se iba viendo el estilo de un autor al que hasta hacía poco, desconocía: su tratamiento del fantástico en su vertiente más cercana a la magia y lo inexplicable, la importancia ante todo, de las reacciones y sentimientos de los personajes, e incluso cierto costumbrismo, pero muy secundario, a la hora de recrear los escenarios. Además, la regularidad de su producción literaria le da también espacio para dedicarse a otras actividades, como la de guionista de comics, que también se me había pasado por alto. Todo un fallo por mi parte porque, ¿Cómo no fijarme en uno cuyo primer volumen se titula “Bienvenidos a Lovecraft”?

 


Locke & Key cuenta la historia de una mansión situada en Lovecraft, Massachussets, hogar de la familia Locke, a la que los tres protagonistas se trasladan tras el brutal asesinato de su padre. Pese a que este siempre había hablado de la casa como un lugar en el que estarían a salvo, en ella hay algo muy extraño: puertas aparentemente normales que, abiertas con la llave adecuada, pueden otorgar facultades como las de convertirse en un fantasma, alcanzar cualquier lugar con solo visualizarlo, o incluso abrir la mente de alguien y poder ver sus recuerdos y subconsciente. Cosas que son ignoradas por los adultos, a los que se les impide percibir la magia, y que quizá tres adolescentes no sepan usar responsablemente. Pero que pueden salvarlos de una criatura que, pese a su forma humana, no es de este mundo, y que no parará hasta conseguir la llave que abre una puerta al suyo y a los seres que lo habitan.

 


Aunque no falte la mención a H. P. L. y la acción transcurra en nueva Inglaterra, no va a haber por ahí tentáculos ni Necronomicones en las bibliotecas. La referencia a Lovecraft es muy sutil y muy específica, a sus relatos sobre Randolph Carter en las tierras del Sueño, y  en especial, a La llave de plata. Todo lo relacionado con las puertas, sus facultades y la entrada a otros mundos recuerda mucho a las creaciones más oníricas de este escritor, además de incluir en determinados momentos, otros elementos también muy habituales en él, como el buscar los orígenes de la historia en lo sucedido hace varios siglos, o en un par de nombres de seres y lugares empleados por él de vez en cuando, y que sonarán enseguida. El resto, es una obra propia, con los intereses y carácterísticas de Joe Hill, y no un derivado lovecraftiano o de los Mitos de Cthulhu.

 


La narración emplea muchos atajos y se queda casi con lo esencial: salvo el planteamiento y  la aparición de las primeras llaves, las más complejas a nivel de historia y las más importantes a nivel de trama, las posteriores se resuelven de una forma mucho más rápida: bien por referencias a eventos que sucedieron fuera de la narración, o con un uso de las elipsis muy adecuado, es posible llevar una cuenta de lo que les sucede a sus personajes, sin que el cómic se alargue con números que se limiten a ser la aventura de la semana. Además de mantener la historia  dentro de una extensión razonable (unos siete tomos de seis números), esto proporciona más tiempo para poder centrarse en uno de los aspectos principales: los personajes y la parte más emocional de la historia. A grandes rasgos, sigue siendo un comic de fantasía y algo de terror, donde unos adolescentes deben combatir un demonio. Pero al saltarse esos aspectos, que se han visto miles de veces en otros tantos formatos, la trama se centra en la relación entre los tres hermanos: Tyler, quien se culpa de la muerte de su padre, Kinsey, quien cree que liberarse de su miedo y tristeza a través de las llaves la hará más fuerte, y Bode, el más pequeño y capaz de ver el mundo de una forma distinta a los adultos. No faltan en otros personajes aspectos como la superación de la pérdida, la confianza, la amistad o el miedo a crecer de todo adolescente. De hecho, el desenlace de la trama fantástica tiene lugar durante la fiesta de graduación del instituto, si bien una muy alejada de los bailes vistos habitualmente en el cine, y donde Hill incluye a modo de broma, una referencia a Carrie de Stephen King.

 


El dibujo de Gabriel Rodríguez, al principio, resulta un poco chocante: un estilo que por el tono en los primeros números, hace esperar una historia de terror al uso, en la que muestra su solvencia a la hora de recrear viñetas un tanto escabrosas pero no una donde se alterne con tanta facilidad el género fantástico, el de aventuras e incluso los momentos más emotivos. Pero al continuar su trabajo durante toda la obra, es mucho más fácil acostumbrarse, e incluso, de sorprender con momentos tan originales como el ilustrar un guión donde se combinan su estilo habitual con un homenaje a las tiras de Calvin y Hobbes. Además, donde una parte importante de la trama transcurre en una casa, implicando esto la necesidad de jugar mucho con el espacio y las líneas, Rodríguez demuestra ser un gran dibujante, y no solamente uno que sabe utilizar el Corel Draw.

 

Locke & Key empieza como una historia de terror sobrenatural y termina como una de personajes que crecen, avanzan, con los que el lector sufre a cada giro y por los que siente pena en cuanto termina la historia. En cierto modo, recuerda un poco a lo que Josh Whedon hizo con Buffy, si bien solo por cómo esta parte va tomando mayor importancia frente a la acción, siendo la narración de Hill mucho más seria. Pero, tras terminar estos tomos, espero que su trabajo en el mundo del comic se quede en una anécdota: todavía puede contar muchas cosas.

lunes, 16 de mayo de 2016

O apóstolo (2013). La joya gafada


 
Lejos de desaparecer, el stop motion se ha quedado como una técnica de animación muy especial. Es muy sencillo recrear con el mayor realismo y viveza de colores cualquier escenario por ordenador. Pero también es imposible no reconocer el valor artesano y el tiempo dedicado a una técnica que aparentemente, no puede competir con las más modernas, pero que ha encontrado, y mantiene, su hueco gracias al trabajo de los Estudios Laika, Aardman, o de equipos que consideran que es un sistema mucho más adecuado y cercano a las historias que quieren contar.

 


O apóstolo es uno de estos casos. Donde la artesanía y la dedicación era el mejor medio para contar cómo un preso fugado llega a un pueblo perdido en la niebla. Un pueblo al que también llegan peregrinos que han perdido su camino a Santiago y que desaparecen para no volver a ser vistos. Donde por las noches puede verse a la Santa Compaña, deambular por sus calles, y sobre el cual parece pesar una maldición desde hace siglos. Y que su protagonista, quien llegó hasta allí con la promesa de encontrar un tesoro, debe romper si no quiere morir y formar parte de la procesión de almas en pena.



La película fue una de las más ambiciosas en cuanto a presupuesto y producción hasta la fecha. Una cantidad bastante importante para sacar adelante un proyecto, que a la vista del resultado, lo merecía de sobra, pero que se estrelló de todas las maneras posibles debido a la nefasta distribución en salas de cine. Su productora tuvo que arreglárselas un tiempo después mediante el streaming y la venta directa. Se notó, porque a la solicitud de compra de un ejemplar para la biblioteca no le hicieron caso…bueno, no sé si por esta dificultad o por falta de presupuesto. Aunque la cantidad de novelas derivadas de 50 sombras de Grey que han adquirido los dos últimos años me hace sospechar que tenemos criterios distintos (¿Acritud? Qué va, ninguna).

 


El guión es una mezcla muy concisa de macguffins, misterio y fantástico, este último, a través de los elementos de la mitología y lo tradicional como son la historia o la aparición de la Santa Compaña. El tesoro no es más que una excusa, posteriormente muy bien integrada en la trama, para que el protagonista acuda al pueblo, y que no dude en volver pese a ser evidente desde un principio que ahí pasa algo extraño. Y los distintos géneros van hilándose entre sí de forma que el suspense, con una posible explicación realista, da paso a una de carácter sobrenatural. Pero ambas sirven en todo momento para mantener un ambiente muy gótico, muy de cine clásico, que sería imposible imaginar sin la niebla y los escenarios de aspecto anticuado. Hay algún momento de humor muy breve, de la mano de los dos sacerdotes de Santiago, en los que su carácter más realista, y bastante caricaturesco, contrasta con lo irreal de la historia. Bueno, y respecto a macguffins, no queda muy claro el por qué del título, porque salvo por los peregrinos y el camino de Santiago, no hay más menciones al santo.

 


En el reparto está constituido practicamente por actores gallegos, o más bien, por su voces, aunque como suele pasar en la animación, en algunos casos se pueden reconocer sus rasgos en las marionetas. Entre el cameo de Luis Tosar, que últimamente sale mucho de presidiario, de Manquiña, o Carlos Blanco como protagonista, destaca Xosé Oliveira “Pico” por su papel de Don Cesáreo, el párroco de la aldea. Los otros dobladores también son una elección muy particular: Geraldine Chaplin interpreta a la única habitante femenina del pueblo y propietaria de un desafortunado minino negro, de Jorge Sanz se podría decir con bastante mala idea que este ha sido su mejor papel desde Conan el bárbaro…y esta es una de las últimas apariciones de Paul Naschy, como arcipreste de Santiago, un personaje de lo más grotesco. Y a quien gracias a que su parte se conservó en castellano, hace que, en caso de verse en gallego, su personaje tenga todavía más carácter y matices.

 


Lo mejor sin duda es la propia puesta en escena. En este caso no se trata de stop motion al uso, sino 3d, que pese a estar más asociado a las gafas y a los blockbusters, hace que en los escenarios se note una gran profundidad, así como el detalle en las miniaturas: si el poder distinguir esta amplitud es algo nuevo, también lo es el poder apreciar con todo detalle cada uno de los elementos que puedan verse: desde la cal de las paredes, los libros polvorientos o el musgo en las piedras de un cementerio. Lo que, pese a tratarse en todo momento de maquetas, le otorga una cualidad muy tangible, y donde se trasmite perfectamente ese escenario de misterio que no tiene por qué parecer real, pero si  algo físico. A la infografía tampoco se le hace ascos cuando hace falta, como sería para recrear la niebla o a las almas en pena, donde la idea es que parezcan algo fuera de lugar que rodea a unos personajes mucho más macizos.

El diseño de los personajes es muy cercano a la caricatura. Pero unas muy tradicionales, que recuerdan a veces a los diseños de los gigantes y cabezudos: no están hechas para ser graciosas, sino más bien grotescas. Y, aunque en la mayor parte de los casos estos guardan parecido con los actores, algunos tienden más a la exageración o incluso a los guiños: en los movimientos y el aspecto de Don Cesáreo se reconoce al Conde Orlok, y el aspecto un poco abotargado del arcipreste de santiago hace pensar un poco en uno de los profundos de H. P. Lovecraft. Pero en uno muy gordo.

O apóstolo fue, por desgracia, un batacazo económico. Quizá no por falta de promoción, porque entre los medios dedicados al cine fantástico circulaba bastante información (incluso se incluye un cameo de la revista Scifworld), pero la dificultad de verla en salas de cine hizo que en algunos puntos quedara relegada a un solo pase de cineclub. Otra de esas películas que pese a su calidad, no consiguen el tirón que merecerían. Pero, como suele pasar en estos casos, el tiempo les da el lugar que se merecen.

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