Series de tv, libros, cine...y una constante presencia gatuna

jueves, 12 de junio de 2025

Lecturas de la semana. Series inconclusas


Hoy hemos asumido que habrá determinados libros que no llegaremos a ver terminados. Martin ha manifestado públicamente que dejemos de incordiar, y de Rothfuss nadie espera ni que empiece el tercer volumen de su crónica del asesino de reyes (da igual porque se supone que Kvothe iba a contar su historia en tres noches y en dos libros no ha pasado nada. Hala, ya lo he dicho). Pero, ¿qué pasa con aquellas que sí han tenido una continuidad, pero no traducidas? Narraciones originales, pero para las que los números no cuadraban como para continuarlas. Estas, además del factor económico, suelen caracterizarse por tratarse de historias con un personaje común, aunque autoconclusivas ¡, o con muy pocos cabos sueltos como para poder funcionar como un único libro sin continuarlo. Eso, con un poco de suerte, porque también puede darse el otro caso, en el que una saga con intención de continuidad queda condenada a quedarse ahí , con un final abierto. En este caso, una vuelta por las librerías de segunda mano ha traído muestras de ambas.


Steven Brust. Taltos. A Vlad Taltos, oriental, miembro de la casa Jhereg y como todos los de su raza, alguien inferior a ojos de los dragaeranos, le ofrecen dos miembros de esta raza un trabajo tan lucrativo como peligroso: adentrarse en la tierra de los Muertos y traer de vuelta el alma de uno de los miembros de su linaje. Un trabajo que, por su condición, es precisamente, un humano el que puede llevarlo a cabo. Aunque la especialidad de Taltos, además de unos cuantos trucos de brujería y el uso de la espada, sea más bien la de enviar a gente a l otro barrio previo pago y no al revés.

El personaje de Streven Brust fue originalmente publicado en Martinez Roca, al menos, los tres primeros libros de una serie que continua en la actualidad y anda por la veintena. Esta sigue las andanzas de Vlad Taltos, un honrado miembro de los bajos fondos en un mundo donde no solo existe la magia, sino dos razas distintas: los humanos, llamados Orientales, y los dragaeranos, quienes paradójicamente son los que se consideran humanos pero su longevidad y dominio de la magia , los acerca mucho más a los elfos de la fantasía tradicional. Y en la que se añade al escenario fantástico la animadversión entre ambas, aunque esta permita cierta convivencia. Una forma muy curiosa de añadir cierta nota de conflicto social para una saga un poco más centrada en la picaresca de eses protagonista, ciertamente un mafioso honorable, que en la alta fantasía.
Taltos sería la cuarta entrega, y planteada como precuela a las anteriores: la trama tiene lugar antes de los tres primeros libros y mezcla párrafos en los que se narran los primeros años del protagonista, así como sus primeros pasos en los bajos fondos. El estilo es muy rápido y aunque esto supone que sea fácil poder intercalar ambas líneas temporales, no es recomendable acelerar mucho leyendo, sobre todo tratándose de texto en inglés.
Aunque se incluya una parte de la historia del protagonista, de nuevo, este no es precisamente el nombre del viento: es muy breve, y el autor recurre mucho a jugar con elementos de la fantasía que el lector conoce por lo que le será fácil adaptarse e irlo hilando. Del trasfondo , aunque se ha ido desarrollando en los libros anteriores, también es fácil hacerse una idea, junto a los nuevos elementos que se van añadiendo. Tampoco es que se pueda meter mucha complejidad en una novela de ciento ochenta páginas donde parece que hasta los capítulos van tasado para pasarse de extensión. Y la trama, en comparación a este trasfondo y un poco el carisma de su personaje, es casi una historia bastante sencilla donde se juntan unas cuantas peleas callejeras, giros sorpresa y una resolución cerrada. Una novela simple, muy episódica, y en la que lo más atractivo, más que esa trama, es la presencia de ese mafioso que se toma su trabajo como un oficio más, en un mundo donde lo fantástico no impide que sus personajes tengan que convivir con situaciones tan anodinas como organizar gastos, pagar sus impuestos…o evitar una paliza de sus acreedores.


Barbara Hambly. El espíritu del mago oscuro. Cuando Joanna, una programadora que trabaja en uno de los múltiples proyectos del gobierno n una oficina de los Ángeles, es asaltada durante la noche por una figura que desaparece sin dejar rastro, no sospecha que ese sería solo el comienzo de un viaje que la llevaría aun lugar muy lejos del mundo que conocer: arrastrada al otro lado del Vacío junto a Caris, un guerrero, y Antryg Windrose, encarcelado durante años por ser el último discípulo de Suraklin, el mago que estuvo a punto de destruir el imperio de Ferryth, esta busca una forma de regresar a su mundo, pero también de detener a las criaturas que amenazan el hogar de Caris y Antryg, y cuya aparición parece hacer temer que Suraklin haya vuelto.

Hambly cuenta con varios libros publicados en España, una gran mayoría, en Timun Mas. Dos de sus novelas, Cazadores nocturnos y Vencer al dragón, también forman parte de series que se quedaron en un único libro traducido…afortunadamente, su carácter auto conclusivo hizo que pudieran funcionar igual. No ha sido el caso de El legado de Suraklin, una trilogía que se quedó en este único tomo publicado en la colección de Fantasía Épica, en la que lo mismo convivían novelas de franquicia con autores y sagas más interesantes, que se revalorizarían años después. En esta, Hambly utiliza el tema del viaje entre mundos, que había planteado previamente en El reino de Darwath, afortunadamente, publicado en su totalidad. Una idea que parece ser tan propia de los ochenta (también utilizada en El tapiz de Fionavar) como la presencia de clanes ninja hasta debajo de las piedras (empiezo a echar en falta que esos fueran nuestros únicos problemas).

Una parte de la trama se dedica a desarrollar un poco e mundo, que en lugar de limitarse a un escenario fantástico medieval, intentan avanzar un poco mostrando una sociedad donde la magia y un estamento religioso mantienen una convivencia muy precaria y donde el mundo parece estar a punto de entrar en una revolución industrial, siendo la electricidad una energía que tanto la ciencia como la magia utilizan. Esta describe l viaje de los personajes a través del reino, que sirve para desarrollar un poco a los protagonistas, el escenario, y también estableciendo la trama romántica entre dos de ellos. Una bastante personal no por lo intimista sino porque es bastante similar a la que se narraba en El reino de Darwath, y que la descripción de Joanna, la protagonista, guarda un sospechoso parecido con el aspecto físico de la propia Hambly. Salvo esta parte quizá un poco más predecible, la idea de la trilogía, o al menos, de ese primer libro, supone una vuelta muy curiosa a la idea de la similitud entre la magia y la ciencia, sobre todo, a los procesos informáticos que se describen y que entonces, no solo estaban muy lejos de lo que se alcanzaría 40 años después, sino que precisamente, por su novedad y potencial, producían un poco esa sensación de ser casi magia.


jueves, 5 de junio de 2025

Until Dawn (2025). Un, dos, tres, repita otra vez.

 


Los videojuegos se han convertido  ya e n un material para el cine a la misma altura que el comic o la literatura. Tanto en variedad y presencia de estos como…la misma posibilidad de  convertirse en una buena producción o un desastre. La buena de recepción de Fallout o Las of us coincide con adaptaciones tan poco afortunadas como Borderlands. En  cambio, el terror se queda un poco atrás:  igual de lejos que la versión en cine de Silent  Hil y  que  cada tres años, se estrene algo nuevo de Resident Evil, sin mucha fortuna, aunque  este género también sea muy popular en las consolas. Es precisamente uno, relativamente reciente (lanzado  hace  diez años,  poco en comparación a la as anteriores franquicias), y cuya temática difería del survival horror que se hizo popular décadas atrás,  el que ha sido adaptado al cine. Un juego que no solo se separaba de ese formato sino que  su principal característica era  su inspiración más que evidente en muchos  tópicos del cine de terror moderno, haciendo que su estreno, más que una adaptación, sea un poco una vuelta a los orígenes.


Un grupo de amigos emprende un viaje siguiendo  los pasos de la hermanas de Clover, quien desapareció hace más de un año. La ruta los lleva hacia Glore Valley,  una localización oculta tras un muro de lluvia en el que solo encontrarán un centro de visitantes vacío. Cuando cae la noche, estos son brutalmente asesinados para, inmediatamente después, aparecer en el mismo lugar, recordando lo sucedido. A partir de entonces, cada noche se repetirá, enfrentándose cada vez a  una situación distinta tras la que  regresarán con sus cuerpos y sus mentes  dañados por el trauma. En cada repetición, estos descubrirán algo que puede servirles para poder sobrevivir: deben llegar vivos al amanecer. Pero ninguna de las víctimas anteriores  ha sido capaz de resistir el ciclo de muertes durante más de trece noches.



Esta versión de Ulntil Dawn es muy distinta al videojuego. Este, una ventura  orientada a las consecuencias de la toma de decisiones y como afectaban  a las trama y relaciones de los personajes, por encima de mecánicas como disparar o resolver puzles  (lo que no impidió que se me muriera hasta  el apuntador. Eso sí, todos fueron buenas personas y amigos hasta el final) esto venía acompañado por una trama donde lo más característico era el uso de elementos y escenarios del cine de terror, muy referenciales y que dependían del  conocimiento del jugador. Así, las treinta y cinco horas de juego a las que lugares   como caserones aislados, tragedias y guiños al slasher,  suponían que  la adaptación a otro medio fuera un tanto difícil, salvo que se optara por una versión literal y rutinaria.  La alternativa fue otra: tomar elementos  propios de la trama, como las referencias cinematográficas, la dinámica de grupo o determinados escenarios, para desarrollar una historia distinta. Dese este modo, el punto de partida será similar (en este caso, un grupo de amigos  se reúnen en un lugar marcado por una tragedia personal) y contarán con un personaje común como nexo de unión con el juego.(en este caso, el doctor Hill  que interpretó, e interpreta,  Peter Stormare,  aún con ciertas variaciones (junto a un guiño a uno de los protagonistas originales del juego,  Rami Malek).


Este tomará  como referente principal, más que  el propio  juego, dos películas:  Cabin in the Woods y Feliz día de tu muerte.  Aunque de forma indirecta, la importancia de la toma de decisiones está presente en el guion. Estos están presentes mediante el uso de elementos  que se emplean como arquetipos (en este caso, el psicópata enmascarado, la bruja o los caníbales inhumanos) y en la estructura de repetición en la que los personajes  obtienen información, marcado por ese horizonte de vidas, u oportunidades limitadas en cada intento.

Esta también emplea la autoconsciencia: los personajes  enseguida reconocen esta anomalía  como algo  que han visto previamente en el cine y  comenzarán a actuar  en consecuencia a este conocimiento, una decisión acertada teniendo en cuenta la hora y cuarenta minutos  de metraje en la que no es posible perder  tiempo preguntándose qué  ha pasado. Esta se resolverá rápidamente reduciendo las otras opciones  pistas obtenidas mediante grabaciones previas, a y a través de las cuales aparecen  una gran cantidad de guiños a otros clichés del terror: desde el  propio  found footage proporcionado mediante pistas hasta  el terror analógico e incluso los kaijus. Aunque interesante, este resulta un poco atropellado haciendo que el guion transcurra en su primera mitad a través de escenarios clásicos,  para lanzarse hacia un desenlace  acelerado (además de  que en esas escenas se quedaron elementos más interesantes que el truco del agua explosiva con el que resuelven el final).


Tratándose de una producción muy visual, donde lo importante son tanto las secuencias terroríficas como esos escenarios  recurrentes, la película hace algo muy bien: el uso de los efectos especiales. Estos  recurren a trucos  más prácticos donde tanto los monstros como las situaciones tienen una consistencia muy real, lejos de la infografía, y casi artesanal. Algo adecuado para una producción que lo que pretende es recurrir a elementos reconocibles del género: todo tiene un aspecto de decorado sólido, con un punto  un tanto irreal necesario para el planteamiento de la trama, pero que funciona muy bien para una película que no innova en nada, sino que  procura hacer bien su trabajo.

Aunque este componente de terror “del de toda la vida” funciona, no pasa lo mismo con el grupo protagonista. En  el juego la caracterización de estos era importante, además de ser algo que se iba construyendo según las decisiones del jugador, pero que a en este caso se recude a  un a un grupo genérico, con un par de rasgos básicos y trauma de fondo en el que precisamente, el tono referencial hace que estos parezcan cuatro arquetipos: historia común, final girl, mejor amigo, médium y rompecorazones. No molestan, pero tampoco despiertan interés y quedan muy lejos de la caracterización que disfrutaron los personajes de Cabin in the  Woods, que no deja de ser la referencia principal de este Until  Dawn.



La gracia del videojuego era poder protagonizar esos escenarios de películas que el jugador conocía, y que seguramente consideraba que podía resolver mejor que el protagonista de estas. Algo que no  tendría mucho sentido con una adaptación literal de la historia. Esta versión, más  libre, y en la que los elementos del juego aparecen de forma indirecta, es una alternativa original, una decisión similar a la primera adaptación de Resident Evil  que da pie a interpretarla como una historia paralela o anterior a la principal. Y que función, como película entretenida, poco ambiciosa y con buenos efectos, pero que no es la más adecuada si se busca algo original o más complejo.

Este es un blog cat-friendly

Este es un blog cat-friendly
...Por si quedaba alguna duda