Series de tv, libros, cine...y una constante presencia gatuna
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jueves, 11 de junio de 2026

Exit 8 (2025). Sísifo en la Linea 1

 


 Liminalidad (lat. Limes, frontera o umbral). Situación, física o mental,  de no encontrarse en ningún espacio, sino en la frontera entre ambos.
No es un bucle, es una espiral
-        Alan Wake

Lo extraño, y por extensión, el terror, se encuentran a menudo en las anomalías de lo familiar. Conceptos como Uncanny Valley, aquellas reproducciones de figuras y expresiones humanas tan perfectas que producen rechazo instintivo, y sobre todo, los espacios  comunes despojados de su sentido inicial: lugares cuyo objetivo es ser transitados y ocupados,  pierden su razón de ser  en esos momentos en los que  se encuentran vacíos. Esta idea, acuñada como espacio liminal,  describe  la sensación que producen estos lugares anodinos como oficinas, centros comerciales  o incluso aeropuertos cuando se encuentran vacíos y en silencio…algo que comprobamos a las malas hace  ya  seis años cuando   hacer cualquier viaje por necesario que fuera,  era como recorrer un escenario de la  Dimensión desconocida.  


El concepto acabaría  permeando a la cultura popular,  convirtiéndose en una parte más del terror moderno en que, si bien en el fondo nos siguen asustando las mismas ideas, la forma   se ha adaptado a nuestro modo de vida. Y que aunque  se vaya popularizado de forma mayoritaria gracias al estreno de The Backrooms, el concepto  lleva  dando vueltas e incluso siendo aprovechado en el ámbito de los  videojuegos. Uno de ellos sería adaptado al cine con una premisa tan sencilla como su mecánica: un bucle infinito de pasillos de metro, y como encontrar una salida.



Hay días malos, y todos los son cuando  la rutina consiste en subirse en un metro atestado para ir al trabajo.  Uno de esos pasajeros anónimos, intentando abstraerse  de lo que  sucede a su alrededor, recibe una llamada de su novia.  Está embarazada, y ambos deben decidir qué hacer. Abrumado,  se dirige a la salida  sin tener claro a donde ir, cuando se da cuenta que el pasillo hacia la salida parece repetirse de forma indefinida.  Mismos giros. Mismos carteles,  mismos pasajeros en dirección contraria.   Un examen más cuidadoso revela un poster en la pared con unas instrucciones claras: seguir adelante, y si encuentra alguna anomalía, dar la vuelta inmediatamente.  Algunas son lo bastante evidentes como para darse cuenta de ellas. Otras, lo bastante sutiles como para pasarlas por alto y hacer que  cada error lo devuelva al punto de partida.  Pero en este viajero no está solo. Algunos, atrapados en ese espacio y condenados a repetir su camino eternamente. Otros, todavía buscan una salida.


Hoy ya no es extraño que se adapte  un videojuego al cine o televisión.  Es un medio más y algunos se acercan a la categoría de superproducciones.  Sorprende más que el material de referencia sean juegos de estudios pequeños o independientes, con premisas muy simples.  Y el mismo año de Exit 8, Iron Lung se estrenaba dirigida,  protagonizada y juanpalomizada por su propio creador Markiplier, siendo todo un éxito  con una idea parecida. Ambas guardan cierta similitudes: el juego original  es la variante infográfica de “encuentre las diferencias”, esto es, una mecánica consistente en las habilidades de observación.

La película hacer referencia a su material original con un prólogo,  desde el punto de vista de su protagonista,  en la que recorre  ese camino bastante  ordinario hacia  el vagón de metro en el que  cambiará a  primer plano tradicional. Una secuencia  acompañada por una elección musical muy curiosa: el  Bolero de Ravel  con el que  el protagonista se aísla de su entorno.  Un escenario que pasa progresivamente de un vagón atestado de gente, con un momento incómodo resumido en una discusión arbitraria en la que nadie quiere intervenir,  para irse vaciando  convirtiéndose en el pasillo vacío que el protagonista  recorrerá una y otra vez.  Este, una reproducción idéntica del escenario del videojuego aparece como un espacio aséptico, de luces blancas y donde los figurantes  que el protagonista aparecen   vestidos con tonos grises y oscuros. El mismo no es una excepción, no hay nada que destaque en su vestuario, desde su mochila hasta la funda de su móvil aparecen en colores discretos. Alguien que podría confundirse en la multitud y que seguramente,  conociendo sus dudas en el momento de empezar la historia, desearía desparecer.


Este además de su conversación  en el comienzo, se le añade como caracterización  más allá de la simpleza inicial del juego una condición física:  su asma le jugará malas pasadas durante los primeros minutos de revelación de lo que sucede y  establecimiento de la trama:  un detalle interesante a la hora de  hacer la atmósfera de la película más  opresiva.  El espacio que recorre no es suficiente para huir ni llegar a suceder nada que suponga una amenaza física, pero el estrés y lo anómalo de la situación hace que  esta parte de la primera mitad la pase al borde de la asfixia…detalle que después obvian, no sé si por  descarte o por dar a ese pasillo una cualidad  sobrenatural, convirtiéndolo en una suerte de purgatorio como el que sugieren en un momento dado.

La trama, una especie de Día de la marmota muy extraño, consigue funcionar  dosificando el nivel de repetición  que el público va a ver:  los primeros minutos  se  repten  sin que nos demos cuenta, hasta establecer las reglas del juego,  por llamarlas de una forma.  A partir de ahí,  utiliza muy bien la tensión, no por temer que algo aparezca al otro lado sino  de perder todo el camino recorrido.

La segunda parte, un interludio donde se  muestra algo más de los pocos personajes que habitan este espacio, muestra lo que la fatiga y la desesperación provocan.  Del mismo modo,  las variaciones alternan entre lo sutil, como objetos desplazados o luces que parpadean, y otras propias del cine de terror, como criaturas monstruosas o un torrente de agua, muy parecido a un tsunami (algo que en esos lares conocen muy bien).  Son estos últimos los que están más  relacionados con los primeros minutos en que  el protagonista se presenta, y hacen referencia   a cosas que este ha visto o escuchado.  

Una  forma interesante de perfilar el lugar como un escenario casi solipsista, donde no existe  nada fuera de la mente y  miedos de ese pasajero perdido obligado a recorrer los pasillos.  Si bien estos últimos, ya  hacia el desenlace, son los momentos más vistosos y los que se acercan más al terror tradicional, la película funciona mucho mejor  por la sensación de desasosiego,  de no existir una salida: será más angustioso girar  y no saber si ese pasillo  es un avance o n retroceso, que  cualquier efecto especial.

Exit 8 es una pequeña producción que  aprovecha muy bien el uso de esto espacios familiares convertidos en algo anómalo. Con un final sorprendentemente esperanzador y una  premisa muy simple en apariencia,  que se revela como algo mucho más profundo, convierte   un pasillo de metro en un laberinto, un lugar donde  se encuentran el miedo del protagonista pero  también la posibilidad de romper un ciclo y empezar de nuevo.  Una versión más sencilla, aséptica, pero mucho más efectiva que otras propuesta más vistosas, como la entrega de Silent  Hill estrenada ese mismo año.

jueves, 4 de junio de 2026

Mortal Kombat (2021). Tomándose la broma en serio.

 


Un año después de que se estrenara aquel pequeño desastre, hoy recordado con ironía y ternura, que fue la adaptación cinematográfica de Street Fighter,  se llevaba a cabo la adaptación de otro juego de lucha. Paul Anderson, antes de  encasillarse con su reimaginación de Resident Evil protagonizada por su señora,  dirigía  la versión de un videojuego relativamente reciente entonces,  pero ya infame  por  el uso de su violencia entonces exagerada, y hoy un tanto de serie Z por el uso de aquella técnica que consistía en la captura de movimientos de actores reales. Mortal Kombat, con K para ser más radical, además de comenzar una franquicia de juegos duradera, se convirtió también en  una película resultona,  que  pillaba realmente el punto del material original y conseguía funcionar  lo bastante como para tener una secuela.  Esta, mucho más floja, sería uno de los motivos por los que no llegó a rodarse un Mortal Kombat 3,  aunque  el juego y su trasfondo continuarían su desarrollo  a lo largo d ellos años, incluso contando  con apariciones en otros medios como una webserie.  Y mucho tiempo después,  cuando  quedaban lejos esos dos primeros juegos, el motion capture, y la música bakala que lo acompañaba,  se estrenaba una nueva entrega,   con una plantilla de actores  casi desconocida y un tono muy distinto a la producción de 1995.


Cole Young es un luchador cuyo momento de gloria ha quedado atrás.  Ahora sobrevive  participando en combates  mediocres,  ajeno a lo que sucede en los confines del mundo:  cada  varios años, se celebra un combate entre los  campeones del Mundo Exterior y los de  la tierra,  disputándose  la posesión de este plano.  El décimo combate decidirá  el destino de esta,  por lo que  Shan Tsung, el gobernante de esa otra realidad, no dudará en  retorcer las reglas p para eliminar a todos sus oponentes y evitar  que la confrontación tenga lugar.  Cole, junto a  Sonya  y Jax,  dos militares y  Kano, un mercenario,  es uno de esos elegido, pero el tiempo del que disponen para prepararse  para el combate final e s muy escaso. Aunque durante el entrenamiento  Cole, además de su poder, descubrirá que su legado  va mucho  más allá que el de  un luchador caído en desgracia, y que le destino de la tierra está ligado a su estirpe desde hace mucho.



La película se estrenó en 2021,  un año muy  raro para  el ocio fuera de casa por motivos que todavía me provocan ganas de ponerme una mascarilla y lavarme las manos con gel hidroalcohólico  cada  diez minutos.  Esto supuso que  se lanzara  mediante un modelo híbrido, en salas de cine y en la plataforma de HBOmax, un sistema de supervivencia que no impidió que la película funcionara bastante bien, aún sin contar con nombres famosos entre sus protagonistas y sobre todo, que el argumento fuera  más simple que el mecanismo de un chupete.  No es que un juego de lucha  necesite justificar mucho su trasfondo,  pero es difícil mantener una premisa como “un  reino de brujos y monstruos se pelea en un torneo milenario para ver quien se queda con nuestro planeta”.  Premisa en la que inicialmente, además de la casquería espantaviejas había  ninjas fantasma, ninjas con hielo, monjes shaolin y todo tipo de monstruitos.  No en vano  Contacto sangriento, aun de forma muy libre, había sido una de las principales  inspiraciones  de los creadores del videojuego para su proyecto.


Trabajar con este material  de forma serie a es muy difícil, y no solo porque el público  puede pensar que a estas alturas,  el planeta  tierra es el premio más  cutre que se podría ofrecer en ningún combate  interdimensional. Y sin embargo, l a película  consigue funcionar  tomándose en serio ese punto de partida,  y manteniendo un equilibrio muy difícil entre  un argumento tan poco manejable, y el uso de las referencias a las frases y momentos del juego original.  

Desde el primer momento (y quizá  también  porque han tenido más de treinta años  ara  pulir un poco  el trasfondo desde ese primer Mortal Kombat),  establecer un tono serio, en el que  el prólogo, ambientado en el periodo Edo,  con la lucha entre  los dos personajes más conocidos de la franquicia, consigue marcar el  primer paso  de suspensión de credibilidad necesaria para entrar en la historia. En este caso, aprovechando ya la mitología desarrollada durante esos años y empleando  las historias y nombres desarrollados para Scorpio y Sub Zero, dos de los personajes más icónicos de la saga. Y sobre todo, mediante un primer combate, donde  se adivina que las coreografías y el montaje van a ser el punto fuerte de  la película. Un primer momento  decisivo para que el público esté dispuesto a creerse la historia, y de paso, aunque sea en un papel muy secundario,  poder  ver a  Hirayuki Sanada  como Hanzo Hasashi, Scorpio para los veteranos.


La cinta  recurre a  una herramienta que no suele ser muy bien recibida entre los fans de los videojuegos: el personaje nuevo, creado para el guion,  al que le aportan información  que  sirve de información para el público ajeno al medio original. De nuevo,  es difícil  que esta decisión guste porque todos recordamos a Alice  de Paul Anderson reconvertida  en protagonista absoluta d su Resident Evil. Pero en este caso, el Cole  Young  interpretado por  Lewis Tan cumple este papel y da espacio suficiente p ara los  personajes que si provienen de la franquicia.  Que no son todos, pero si suficientes, y los más clásicos,  del primer y segundo juego.  El peso de estos en la trama está también  equilibrado, siendo el caso de los otros dos personajes más antiguos, Liu Kang y Kung Lao, más secundarios, llevando el peso   de  aportar más información a la trama.  Al haberme quedado en los años de las primeras entregas, no sé hasta qué punto la versión cinematográfica  de estos es file al original,  pero   han sido lo bastante bien perfilados  como para  que cada uno  cuente con su momento de atención y función dentro del guion.


Al optar por  una aproximación más seria,  el problema de incluir las referencias a los momentos representativos del videojuego y a las características de este  se hace mediante  guiños y el uso del humor.  El protagonista comenta lo difícil de creer  la historia sobre el combate (algo que  comparte con el público.  Pero un sábado por la noche no estoy yo para replantearme la vida y la existencia),  lo chocante del nombre de la contienda, refiriéndose incluso a que “el nombre está mal escrito”. Las frases  que anuncian  la victoria, o a los inolvidables fatalities las hacen a través del personaje  de Kano, quien  para su papel de antagonista lo caracterizan como una suerte de bufón,  de un personaje escudado en un humor fuera de lugar como parte de una personalidad histriónica,  que a veces  resulta un poco irritante  pero que en conjunto es útil para  que referencias como “Kano Wins”  o “flawless victory!” no queden fuera de lugar.

Pero si hay algo que la película consigue hacer bien es precisamente, el objetivo del videojuego que adapta. Es un juego de lucha, y nos vamos a hartar de ver peleas, bien coreografiadas y  que consiguen justificar  la premisa tan bien como lo había hecho Mortal Kombat en 1992.  No  falta la casquería de los fatalities, donde  se arrancan brazos, se decapitan adversarios o se los parten por la mitad,  que precisamente, era la idea original y que no decepciona.  Como tampoco lo hacen los efectos especiales, que salvo algún momento  en que la infografía no es todo lo buena que debería  (cuando aprenderemos que es mil veces mejor un bicho de plástico que uno infográfico),  defiende bastante bien a la hora de presentar  alguna de las criaturas que lucha en el bando de los villanos. Y por supuesto, aunque  la banda sonora opta por una aproximación más seria  como el tono de la película, no puede faltar, en algunos momentos, la melodía reconocible, ese chunda chunda de sintetizador noventero, se había convertido en la música oficial del juego.

Mortal Kombat  no es una gran producción. Tampoco lo era la del 95, y funcionaba.  Con esta pasa lo mismo, ha sido rodada para hacer una cosa, y la hace bien: ser una película de artes marciales, exagerada, y que consigue hacer algo serio un punto de partida tan poco trabajado como el que maneja.  Un pequeño éxito para una cinta que  consiguió funcionar bien en unos años muy difíciles para el cine,  e incluso asegurarse una secuela en la que podremos ver a Karl Urban como  uno de los personajes más conocidos de la franquicia.

jueves, 5 de junio de 2025

Until Dawn (2025). Un, dos, tres, repita otra vez.

 


Los videojuegos se han convertido  ya e n un material para el cine a la misma altura que el comic o la literatura. Tanto en variedad y presencia de estos como…la misma posibilidad de  convertirse en una buena producción o un desastre. La buena de recepción de Fallout o Las of us coincide con adaptaciones tan poco afortunadas como Borderlands. En  cambio, el terror se queda un poco atrás:  igual de lejos que la versión en cine de Silent  Hil y  que  cada tres años, se estrene algo nuevo de Resident Evil, sin mucha fortuna, aunque  este género también sea muy popular en las consolas. Es precisamente uno, relativamente reciente (lanzado  hace  diez años,  poco en comparación a la as anteriores franquicias), y cuya temática difería del survival horror que se hizo popular décadas atrás,  el que ha sido adaptado al cine. Un juego que no solo se separaba de ese formato sino que  su principal característica era  su inspiración más que evidente en muchos  tópicos del cine de terror moderno, haciendo que su estreno, más que una adaptación, sea un poco una vuelta a los orígenes.


Un grupo de amigos emprende un viaje siguiendo  los pasos de la hermanas de Clover, quien desapareció hace más de un año. La ruta los lleva hacia Glore Valley,  una localización oculta tras un muro de lluvia en el que solo encontrarán un centro de visitantes vacío. Cuando cae la noche, estos son brutalmente asesinados para, inmediatamente después, aparecer en el mismo lugar, recordando lo sucedido. A partir de entonces, cada noche se repetirá, enfrentándose cada vez a  una situación distinta tras la que  regresarán con sus cuerpos y sus mentes  dañados por el trauma. En cada repetición, estos descubrirán algo que puede servirles para poder sobrevivir: deben llegar vivos al amanecer. Pero ninguna de las víctimas anteriores  ha sido capaz de resistir el ciclo de muertes durante más de trece noches.



Esta versión de Ulntil Dawn es muy distinta al videojuego. Este, una ventura  orientada a las consecuencias de la toma de decisiones y como afectaban  a las trama y relaciones de los personajes, por encima de mecánicas como disparar o resolver puzles  (lo que no impidió que se me muriera hasta  el apuntador. Eso sí, todos fueron buenas personas y amigos hasta el final) esto venía acompañado por una trama donde lo más característico era el uso de elementos y escenarios del cine de terror, muy referenciales y que dependían del  conocimiento del jugador. Así, las treinta y cinco horas de juego a las que lugares   como caserones aislados, tragedias y guiños al slasher,  suponían que  la adaptación a otro medio fuera un tanto difícil, salvo que se optara por una versión literal y rutinaria.  La alternativa fue otra: tomar elementos  propios de la trama, como las referencias cinematográficas, la dinámica de grupo o determinados escenarios, para desarrollar una historia distinta. Dese este modo, el punto de partida será similar (en este caso, un grupo de amigos  se reúnen en un lugar marcado por una tragedia personal) y contarán con un personaje común como nexo de unión con el juego.(en este caso, el doctor Hill  que interpretó, e interpreta,  Peter Stormare,  aún con ciertas variaciones (junto a un guiño a uno de los protagonistas originales del juego,  Rami Malek).


Este tomará  como referente principal, más que  el propio  juego, dos películas:  Cabin in the Woods y Feliz día de tu muerte.  Aunque de forma indirecta, la importancia de la toma de decisiones está presente en el guion. Estos están presentes mediante el uso de elementos  que se emplean como arquetipos (en este caso, el psicópata enmascarado, la bruja o los caníbales inhumanos) y en la estructura de repetición en la que los personajes  obtienen información, marcado por ese horizonte de vidas, u oportunidades limitadas en cada intento.

Esta también emplea la autoconsciencia: los personajes  enseguida reconocen esta anomalía  como algo  que han visto previamente en el cine y  comenzarán a actuar  en consecuencia a este conocimiento, una decisión acertada teniendo en cuenta la hora y cuarenta minutos  de metraje en la que no es posible perder  tiempo preguntándose qué  ha pasado. Esta se resolverá rápidamente reduciendo las otras opciones  pistas obtenidas mediante grabaciones previas, a y a través de las cuales aparecen  una gran cantidad de guiños a otros clichés del terror: desde el  propio  found footage proporcionado mediante pistas hasta  el terror analógico e incluso los kaijus. Aunque interesante, este resulta un poco atropellado haciendo que el guion transcurra en su primera mitad a través de escenarios clásicos,  para lanzarse hacia un desenlace  acelerado (además de  que en esas escenas se quedaron elementos más interesantes que el truco del agua explosiva con el que resuelven el final).


Tratándose de una producción muy visual, donde lo importante son tanto las secuencias terroríficas como esos escenarios  recurrentes, la película hace algo muy bien: el uso de los efectos especiales. Estos  recurren a trucos  más prácticos donde tanto los monstros como las situaciones tienen una consistencia muy real, lejos de la infografía, y casi artesanal. Algo adecuado para una producción que lo que pretende es recurrir a elementos reconocibles del género: todo tiene un aspecto de decorado sólido, con un punto  un tanto irreal necesario para el planteamiento de la trama, pero que funciona muy bien para una película que no innova en nada, sino que  procura hacer bien su trabajo.

Aunque este componente de terror “del de toda la vida” funciona, no pasa lo mismo con el grupo protagonista. En  el juego la caracterización de estos era importante, además de ser algo que se iba construyendo según las decisiones del jugador, pero que a en este caso se recude a  un a un grupo genérico, con un par de rasgos básicos y trauma de fondo en el que precisamente, el tono referencial hace que estos parezcan cuatro arquetipos: historia común, final girl, mejor amigo, médium y rompecorazones. No molestan, pero tampoco despiertan interés y quedan muy lejos de la caracterización que disfrutaron los personajes de Cabin in the  Woods, que no deja de ser la referencia principal de este Until  Dawn.



La gracia del videojuego era poder protagonizar esos escenarios de películas que el jugador conocía, y que seguramente consideraba que podía resolver mejor que el protagonista de estas. Algo que no  tendría mucho sentido con una adaptación literal de la historia. Esta versión, más  libre, y en la que los elementos del juego aparecen de forma indirecta, es una alternativa original, una decisión similar a la primera adaptación de Resident Evil  que da pie a interpretarla como una historia paralela o anterior a la principal. Y que función, como película entretenida, poco ambiciosa y con buenos efectos, pero que no es la más adecuada si se busca algo original o más complejo.

jueves, 12 de septiembre de 2024

Borderlands (2024). El planeta salvaje

 


Todos los años hay una película poco afortunada en la taquilla. Una inversión desproporcionada en comparación a la recaudación final o con una recepción muy pobre a nivel de público y crítica. Retrasos en el estreno, cuando ese tipo de cine está en declive,  demasiada edición posterior intentado que la producción encaje en lo esperado, o más recientemente el Covid, cuyos efectos en los cines han sido más devastadores que los del vídeo que mató a la estrella de la radio, son suficientes para que una película acabe teniendo una recaudación desafortunada. El caso  de esta adaptación de un videojuego fue un poco de todo esto, más una tremenda recepción negativa que, en vista del resultado, podría considerarse ensañamiento por parte de la opinión del público.



Borderlands, en su versión cinematográfica,  narra una de las muchas historias que transcurren en Pandora, un planeta más allá del sistema solar en el que se conserva tecnología de una civilización alienígena, desaparecida hace mucho y cuyo uso es tan incomprensible como lleno  de posibilidades para las grandes corporaciones. Que, habiéndose instalado en el planeta, lo han convertido en una suerte de colonia empresarial sin ley donde los delincuentes, mercenarios y quienes se atreven a adentrarse en las cámaras perdidas donde se conserva  tecnología eridiana, pueden hacer fortuna. Lilith, en cambio, ha decidido ganarse la vida como cazarrecompensas, considerando las cámaras y su búsqueda  como una quimera que se ha llevado demasiadas vidas. Pero cuando el dirigente de la corporación Atlas  le encomienda recuperar a su hija  tina, secuestrada por un antiguo miembro de su ejército privado, sus paso s la llevaran  junto a Tina,  el gigante Krieg, la doctora Tannis y el robot  Claptrap a una de las cámaras que Pandora oculta y para la que   Tina parece tener la llave de acceso.



La película está basa en  una serie de videojuegos, lanzada ya en 2009, “de los de pegar tiros”. El punto de partida de estos, una peculiar mezcla de ciencia ficción, western, Cyberpunk,  retrofuturismo, Mad Max y mucho humor (el que el estudio sea australiano debería llevarnos a plantear que les pasa en el continente con el apocalipsis y el salvajismo), ofrecía el material necesario para una producción,  e incluso una franquicia de éxito:  aún rodadas con posterioridad, las series que adaptaban  The  Last of Us y Fallout  son prueba que un buen  guion  procedente de un videojuego puede tener  su público en otros medios.




No fue el caso de esta adaptación dirigida por Eli Roth: desde los primeros casting  en 2020,  fue filmada en 2021 durante la pandemia, el guion  sufrió  varias reescrituras, añadidos y el rodaje de metraje posterior. Unos cambios que no solo supondrían un importante retraso a la hora de su estreno sino que se notan en el resultado final.

Pese a contar con un reparto como Cate Blanchett y Jamie Lee Curtis,  la voz de Jack Black e incluso  separarse un poco de los personajes que adaptan haciendo que estos sean significativamente  mayores  que sus contrapartidas del videojuego (una aportación que, en un entorno donde la norma suele ser protagonistas no ya menores de 30, sino de 20, nuestras canas agradecen) el guion parece  adolecer, precisamente, de ese grupo de héroes que la historia necesitaba. Con noventa minutos de duración, estos se limitan a ser una sucesión  de secuencias narrativas que el espectador conoce ya de historias anteriores (presentación, formación del grupo, dudas, revelación final del héroe, y victoria), unidas por unas escenas de acción y escenarios, que para ser justos, son realmente dinámico sy bien conseguidos. Tanto estos, como figurantes y el aspecto técnico en general, no es de los problemas de la película. El problema es en cambio, el desarrollo como mera fórmula, sin que los héroes ni el trasfondo más allá de una somera descripción, tengan el tiempo necesario para que estos sean desarrollados o que se establezcan las relaciones entre ellos. Es una de esos pocos casos en  que al menos diez o veinte minutos extra  hubiera venido bien para poder  dar a esos personajes y al mundo  en que se mueven la vida que les falta, y que así dejaran de ser un listado de tópicos cinematográficos que deban cumplirse.


 
El resultado, aunque poco satisfactorio, no es  ni de lejos el desastre absoluto que anunciaban las malas críticas.  Si se queda en un remedo de Guardianes de la Galaxia, como se le achaca, es porque  esta  no ha tenido desarrollo mas allá de su premisa..¿y qué película de comedia y aventuras actual no recurre a los temas de Guardianes? Con un poco más de cuidado, esta adaptación podría haber conseguido unos personajes con una simpatía y desarrollo similar a la de  Honor  entre  ladrones, con la que  guarda también ciertas similitudes a la hora de  elegir, o más bien,  evitar temas como el interés romántico forzado, o  optar por crear una especie de familia elegida entre los personajes basándose en sus lazos de amistad.

A esto debe añadírsele el problema de intentar adaptar un escenario tan amplio y variado como el de Borderlands. No conozco demasiado de este (solo he jugado  a las aventuras que sacó Telltale),  pero sí lo suficiente como para encontrar alguna incongruencia y sobre todo, ver que como adaptación  es un poco timorata a la hora de trasladar a la pantalla el humor salvaje del videojuego.

La impresión que da, una vez  transcurrido  ese metraje un tanto  breve para las producciones de fantasía actuales, e la de una película fallida. La falta de  la dedicación necesaria para que esos personajes  parezcan creaciones vivas y no  una excusa para un guion formulaico  con acción y explosiones. Pero ni de lejos merece el aluvión de críticas que a esta le cayeron desde su estreno: no es tan mala como parece haberse afirmado de forma  categórica, y  el aspecto técnico y visual , así como unas actores que hacen lo que pueden con tan poco material, es de los aspectos más destacables de una cinta que, siendo consciente de los problemas por los que ha pasado, todavía es posible  disfrutar sin complicarse mucho.

Y al menos, apoyar la idea lo suficiente como para que el mundo de  Pandora  pueda volver a la pantalla, quizá en forma de serie con el detalle que Borderlands merece.

jueves, 14 de mayo de 2020

Jumanji, el siguiente nivel  (2.019) ¿Segunda parte o nivel desbloqueado?


La película de Robin Williams sobre un juego de mesa dotado de poderes, capaz de reproducir cada una de sus casillas en el mundo real, fue uno de los clásicos infantiles de los noventa. Casi 20 años después, se llevó a cabo una nueva versión. Versión, porque sería lo más adecuado en lugar de hablar de secuela o de remake, ya que con el original compartía solo el nombre. Pero esta consiguió no solo librarse de comparaciones con la primera  sino ser una cinta de aventuras muy bien adaptada a los cambios en el público, referencias y espectacularidad de los medios. Un éxito que supuso que la llegada de una secuela en un periodo de tiempo muy breve, queriendo aprovechar, seguramente, el tirón que esta había tenido.



El siguiente nivel de Jumanji comienza un tiempo después de la aventura de sus protagonistas dentro de un videojuego. Pese a tratarse de un grupo dispar, han superado sus diferencias y su amistad ha superado el cambio que supone la entrada a la universidad y el abandonar un entorno conocido. Al menos, para la mayoría: Spencer se encuentra perdido con sus estudios, su trabajo en Nueva York y con una relación a distancia en la que ha decidido “darse un tiempo”. Durante las vacaciones de Navidad decide, movido por lo que supuso el descubrimiento de aquel misterioso videojuego, regresar una vez más a Jumanji. Pero este fue destruido por el mismo para evitar que otros pudieran acabar perdidos en su interior, y sus conocimientos de electrónica no son suficientes para que este funcione correctamente.  Ha conseguido volver,  pero eso obliga a sus amigos a regresar en su búsqueda, y con ellos dos jugadores  inesperados: su abuelo y el antiguo socio de este, quienes todavía no tienen muy claro que está pasando y por qué se han convertido en alguien completamente distinto.




Este nuevo Jumanji ha conseguido, para bien o para mal, lo que la película de los noventa no hizo: contar con una secuela y quizá con una franquicia. Algo discutible en términos creativos dado que esta había conseguido mantener un carácter, en cierto modo, único, y ya en la entrega previa habían procurado cerrar la trama en ese sentido. Lo único que se podía pedir en este caso, es que de haber una secuela, es que se hiciera bien, y al menos lo han conseguido. En esta ocasión, aportando una nueva historia (es un videojuego mágico, ¿por qué no iba a tener segunda parte?) y con ella algunos personajes con potencial cómico, como podía ser la idea de esos dos abuelos metidos en un entorno ajeno a ellos y con el que sacan todo el partido posible a los tópicos de la tercera edad enfrentados a una tecnología lúdica, que gracias a contar con Danny deVito y Danny Glover, hacen que sea uno de los aportes más divertidos, aunque gran parte de su aparición sea a través de los avatares que se dieron a conocer dos años antes. Karen Gillan, Jack Black y sobre todo, Dwayne Johnson repiten papel y vis cómica, pero en una situación distinta dado que ahora sus aspecto físico corresponde a unos personajes distintos, siendo este cambio también una de las novedades de la trama, y bastante bien llevada en la mayor parte del tiempo. El desconcierto inicial del cambio de caras, y la ligereza con la que asumen este cambio es todo un guiño a la naturaleza ficticia de un videojuego, donde en el fondo, un personaje u otro no importan tanto (aunque eso no impida que se les pueda tomar cariño), aunque finalmente opten por lo seguro y devolverlos a sus jugadores originales a través del correspondiente deus ex machina y quedándose con lo seguro de cara al desenlace.



Tratándose de una cinta de aventuras, han optado en mayor medida que en su predecesora por la comedia. En este caso, derivada en una gran parte de los cambios de aspecto de sus protagonistas y el potencial que supone que dos de ellos estén mucho más fuera de lugar que el resto. Un enfoque que también evita en la medida de lo posible cualquier atisbo dramático. Este existía en la Jumanji original, donde por comparación, afrontaba una premisa similar de una forma mucho más dramática y teniendo en cuenta las consecuencias de esta. La versión nueva optaba por un tono más ligero y su secuela, pese a venir desencadenada por una motivación más seria, como los cambios en la vida de su protagonista, el sentirse fuera de lugar y el regreso a lo familiar, se olvida rápido a favor de un tono muy similar a su entrega previa.



La importancia de la comedia hace que también lo que pueda suceder dentro del escenario quede un poco en segundo plano. Algo normal, dado que un argumento abiertamente de videojuego retro no es más que un macguffin para la trama principal, pero aquí se hace muy evidente lo que se desaprovechó dado que el “jefe final” era nada menos que Rory McCann, estupendamente caracterizado y que tiene tan poco peso como el resto de figurantes de unos escenarios a los que hay que reconocer que han cuidado mucho. No hay mucho que decir de selvas o desiertos  que pueden generarse por cgi, pero la particular mezcla de vehículos, figurantes y vestuarios que pueden verse en los entornos urbanos es de lo más variado, detallado, y recuerda a lo abigarrado que podían resultar los diseños de muchos rpgs de los noventa.


El siguiente nivel de Jumanji es una secuela que llegó muy rápido, y esto podía suponer que el resultado fuera apresurado o descuidado en el peor de los casos. En cambio, sigue siendo una comedia de aventuras muy ligera, donde quizá eviten demasiado todo tipo de conflicto o situación dramática, pero a veces, lo más sencillo funciona.  


jueves, 2 de abril de 2020

Doble Dragón (1.994). Arcades, atrezzo y mitología de saldo



Durante los noventa se vivió una pequeña fiebre por adaptar videojuegos al cine. Entonces aparecieron algunos títulos de los que las malas lenguas dirán que, más que fiebre, fue una peste bubónica, dados los malos resultados de taquilla y calidad. Y que, salvo excepciones por lo marciano de su guión y casting, como el caso de Super Mario Bros, o por las circunstancias de su producción, como Street Fighter, hoy han caído en el olvido y no es posible verlas ni como relleno en televisión. Pero sí, con suerte, haciendo bulto en el catálogo de algunas plataformas de vídeo que parecen decididas a ofrecer algo anterior al 2.005.


Estrenada el mismo año que la esperada (y después estrellada) Street Fighter, Doble Dragón adapta un videojuego de un género similar: en este caso, el beat´em up, que consistía en mover un personaje o dos a través de una pantalla en la que iban saliendo distintos enemigos, cuanto más aspecto de punk o de ninja mejor, derrotándose sucesivamente hasta la aparición del jefe final, con la excusa del secuestro y rescate de algún personaje secundario. En este caso, la película optaba más bien por adaptar el trasfondo del juego y añadir algo más que una historia de rescate: es el año 2.007, casi una década después del terremoto que convirtió a Los Ángeles en una ciudad sin ley dominada por las bandas. En medio de un escenario poblado por pandilleros con trajes temáticos, contaminación atmosférica y corporaciones malvados, los hermanos Billy y Jimmy sobreviven compitiendo por dinero en distintos torneos de artes marciales. Lo que desconocen es que su tutora, Satori, es la guardiana de una de las dos mitades de un antiguo medallón que otorga a su poseedor el poder de aumentar su fuerza física y espiritual. Por desgracia, Koga Shuko, el magnate que tiene en su mano gran parte de los recursos de Nuevo Los Ángeles, tiene también la otra mitad del medallón y no parará hasta completarlo y obtener el poder necesario para dominar toda la ciudad.





Es difícil describir una película así como buena o mala…bueno, no. Es mala como ella sola. Del mismo modo que lo son las de Van Damme repartiendo estopa, las de ninjas y muchas otras de la época del videoclub, pero eso no evita que la mayoría sean tremendamente divertidas y que más bien deba hablarse de si están peor o mejor hechas. En este caso, ha sido una de las afortunadas, porque es una producción muy resultona, que por desgracia no tuvo el favor del público (se estrelló en taquilla), pero muy consciente de sus limitaciones y capaz de tomarse con humor las situaciones de su guión. Los medios, justitos, dan para unos decorados que vistos hoy, y teniendo en cuenta su presupuesto, no han envejecido demasiado mal. No puede decirse lo mismo de unas secuencias infográficas que se empeñan en meter en determinados momentos, seguro que para recordar que en el 2.007, todo el mundo tendría ordenador, tres dimensiones y cosas de esas que en los 90 sonaban a futuro improbable. Secuencias que acentúan la cutrez de una producción que habría resultado mejor de quedarse en un estilo artesano en lugar de hacer evidente unos años en el que las películas más modestas se debatían entre los efectos prácticos y una infografía que todavía estaba en pañales. Y que en su mayoría consisten en algunos exteriores bien aprovechados y unos decorados y vestuarios muy chillones que, en cierto modo, no desentonan nada con la estética de un juego de  bits.


El argumento, un armazón bastante pillado por los pelos para justificar la licencia del videojuego, tiene a su favor una cantidad muy alta de sentido del humor en el que, pese a tratarse de una historia de artes mariales en un futuro postapocalíptico, se toma muy a broma un entorno en el que aparecen escenas donde esa catástrofe es poco menos que una broma: el informe meteorológico sobre las posibilidades de lluvia ácida, un río inflamable o un vehículo alimentado con una caldera y papeles son parte de un escenario bastante colorido por el que se mueven los personajes, caras medianamente conocidas en producciones pequeñas, como Mark Dacascos, algunas que se harían una carrera en televisión, como Alyssa Milano, e incluso Robert Patrick con un papel de villano que es una de las partes más divertidas de la película: su caracterización, sin duda con el aspecto que se creía en los ochenta que tendría un malvado ejecutivo en un futuro cyberpunk, interpreta su personaje con bastante humor  y un punto ridículo: en este caso, no es más que un trabajo más, uno divertido, por el que pagan, y que quizá, en el contexto de la película, carece por suerte del tono crepuscular que le tocó a Raul Julia.

¿Y las peleas? Porque técnicamente están adaptando un videojuego de artes marciales…Bueno, más que peleas, lo que abunda son unas cuantas persecuciones, en unos vehículos propios de una versión de cartulina de Mad Max, por unos decorados imitando callejones y edificios, y finalmente combates, los justos pero al menos correctos, al contar en su reparto con Dacascos como especialista en artes marciales. Muy poco vistosos y escasos, quizá lo esperable para una producción con bastantes limitaciones. Pero que, como muchas otras que tampoco tuvieron fortuna en las salas de cine, acaban ganando con el tiempo, y quizá con ayuda de la nostalgia, algo más de simpatía entre el público de sofá.

jueves, 12 de julio de 2018

Rampage (2018). Animales gigantes, The Rock y destrucción masiva


Los videojuegos adaptados al cine siempre han sido el hermano pobre de las versiones. Con un historial donde priman los presupuestos ajustados, guiones entre lo descuidado y lo ridículo, o una tendencia a olvidarse por completo del material original, la mejor crítica que reciben a menudo es “no está mal. Para ser la versión de un videojuego”. Lo cierto es que con más de veinte años de intentos, ha habido de todo: desde una versión de Street Fighter que se puede considerar la mejor comedia jamás filmada, hasta una franquicia de Resident Evil que opta por pasarse por el forro la historia para mostrar las acrobacias de Milla Jovovich pasando por dos entregas de Dead Rising que, dentro de lo modesto de su producción, funciona perfectamente incluso asumiendo una posición muy menor y limitándose a su distribución en vídeo. Lo mas extraño ha sido ver como una película, basada en un juego no tan conocido como los anteriores intentos, contara con un buen nivel de producción e incluso aparecer estrenada en salas de cine.



Este ha sido el caso de Rampage, que adapta con mucho ingenio un videojuego donde los personajes son monstruos gigantes que deben evitar ser abatidos por el ejército. Aunque aquí el protagonismo ha sido desplazado en favor del personaje interpretado por The Rock, un primatólogo que presencia como los animales del parque natural son afectados por un agente mutante caído de un satélite (estoy releyendo esto mientras escribo y no, no me ha dado un golpe de calor. Es el argumento oficial). Convertidos en monstruos gigantes, este intentará por todos los medios detener el crecimiento ilimitado de las criaturas, y salvar a uno de ellos: George, un gorila albino al que ha cuidado desde que era una cría, y que todavía no ha terminado por convertirse en un monstruo. Entre persecución y explosiones, también lo acompañan una cientifica expulsada del proyecto donde se diseño el agente mutágeno, y un empleado del gobierno bastante socarrón. Bueno, y una pareja de antagonistas, que están detrás de toda la trama de la mutación genética, que se pasan media película pegando voces a un teléfono y sin salir de un rascacielos.



Siendo muy generosos, el argumento es muy simple. Salvo la trama de The Rock Johnson protagonizando escenas de acción y el tiempo en pantalla de monstruos creados infográficamente, el resto parecen añadidos para justificar la hora y cuarenta de metraje. Aunque, en su favor también se puede decir que no sobran: el argumento, en el fondo, es el de una serie B divertida, muy inflada con efectos especiales que no envidiaría cualquier estreno mayoritario, pero que no desentonaría en una sesión doble o en una estantería de videoclub. Un argumento muy modesto que en el fondo, solo pretende ofrecer diversión a raudales, pero que incluso se toma su tiempo en presentar una serie de personajes medianamente construidos y que cuenten con algo de simpatía: The Rock como primatólogo que se siente más cómodo entre animales que entre humanos, un posible interés romántico en el papel de científica, y una pareja de villanos que practicamente no comparten pantalla con el resto de personajes pero, que más que malvados, su actitud resulta tan ligera, ridícula y un tanto histérica, como el resto del tono de la historia. Y es que habría sido un poco difícil tomarse en serio a unos antagonistas que fueran más dramáticos que el remedo de Team Rocket que aparece a ratos en pantalla.



A The Rock, que además de irle bastante mejor que en la adaptación de Doom, parece estar bastante cómodo dentro del cine de acción familiar, se le pide lo justo como actor, y cumple: su papel de científico recuerda bastante al que tuvo previamente en la segunda parte de Jumanji y se ha convertido en un especialista en estos papeles bastante carismático. Resulta más chocante encontrarse con Jeffrey Dean Morgan como secundario, no queda claro si de apoyo o de alivio cómico, porque su registro aquí es muy parecido a que si a Negan le hubieran puesto un traje de corbata y le hubieran prohibido decir tacos y romper crismas.



En general lo que más ha sorprendido de la película ha sido esa impresión de estar muy por encima de la media, a nivel de crítica, del resto de adaptaciones de videojuegos. Lo cierto es que, salvo las menciones al origen de la producción, no conocía el videojuego, y en cambio, eso no ha impedido que pudiera disfrutar con la adaptación: el que funcione de forma independiente, sin tener la sensación de estarse perdiendo referencias o la idea de que hayan trasladado a la pantalla algo de forma incorrecta.

Rampage no es una gran película. Triunfa como adaptación, pero también por tener muy claro cuales son sus objetivos y su público. Donde sobra destrucción y monstruos dignos de serie B, faltaría profundidad...si le hiciera falta, vaya. Por lo pronto, ha conseguido convertirse en una película menor, con buenos resultados, pero de las que se puede afirmar sin miedo que no se deberían pagar ocho euros por ella.

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