Series de tv, libros, cine...y una constante presencia gatuna
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jueves, 2 de julio de 2026

Deathstalker (2025). No se puede volver atrás

 


En ese bucle infinito de películas buenas, memorables, confusas, enigmáticas e incluso cutres que fueron los ochenta, las fantasía épica se hizo un hueco entre ellas. No deja de resultar chocante que un género tan visual y hoy asociado a los despliegues de efectos especiales pudiera funcionar con medios más artesanales, por no decir, modestos, en muchos casos. Porque junto a la grandeza de Willow,  la atención puesto a los detalles de Dentro del laberinto o los excesos de Krull estaba también la brutalidad simple y efectiva de  Conan,  o aportaciones que  permanecen más en nuestra memoria  por  haberlas visto con ojos de niño y no por su calidad.  El señor de las bestias,  Cromwell, rey de los bárbaros o Ator el poderoso convertían  un descampado en un país de leyenda  por el que un descamisado con más brazacos que habilidades interpretativas se enfrentaba a  varios  monstruos de plástico mientras un actor en horas bajas recitaba sus líneas de villano o hechicero.  

Es esta épica un tanto y torpe, definitivamente  cutre, pero un a parte de la infancia de muchas, la que pasaría a formar parte de ese fenómeno que empieza a oler ya a cadáver   como es la nostalgia de los ochenta, y que inevitablemente acabaría viéndose homenajeada y parodiada. En este caso, retomando una franquicia de lo más profundo de la  serie B y  transitando por la Z como eran las películas de Deathstalker.


En un reino  asolado por las huestes de un nigromante, dado por muerto hace  mucho, un hombre recorre el campo de  batalla saqueando los cadáveres de los caídos. Es Deathstalker, un soldado de la reina caido en desgracia, y que   sobrevive como ladrón y carroñero.  Un talismán, recuperado de uno de los soldados,  provoca que caiga sobre él una maldición:  este quedará unido   su destino hasta que  pueda romperla, o cumplir la profecía que lo acompaña, vencer   a un dios oscuro y librar del mal al reino de Abraxeon. Pero el hechicero  Nekronenmon quiere hacerse con el tesoro y  que nadie pueda impedir que traiga de vuelta al señor oscuro.

La película retoma al personaje que había  aparecido en 1984 en una producción  de presupuesto  ínfimo y cuyo éxito daría lugar a tres secuelas.  Sin ser una continuación, reboot ni pretender  seguir la línea argumental, utiliza a este héroe  como protagonista  con un objetivo muy claro: homenajear a las películas de espada y brujería  dirigidas a videoclub, tremendamente cutres y con carátulas  que suplían la falta de medios con la fascinación que despertaban estos Conan de poca monta. D e ahí que  la mejor opción fuera precisamente recurrir a este  héroe convertido en  arquetipo de  la fantasía  en vhs.


 Steven Kostanski, además de trabajar  en efectos especiales, ha desarrollado una carrera especializada en  homenajear el cine de los ochenta. Demostró que hacía bien su trabajo (y cuando quiere, muy bien),  con  su homenaje al cine de  Carpenter y al terror cósmico  con The Void, versioneado los excesos de la imaginería sentai y el cine infantil con Psycho Goreman y  la serie  más Z con Frankie Freako, siendo  Deathstalker su aproximación a la fantasía  menos épica y más de andar por casa. Algo que también le ha salido muy bien pero cuyo éxito  a la hora de evocar esta serie  B se convierte también en su mayor defecto.

La película  es en su conjunto, muy similar al cine que emula.  Con actores casi desconocidos  salvo  Patton Oswalt poniendo voz al hechicero  Doodad,  interpretaciones muy limitadas y duelos con espada  entre enemigos genéricos que recuerdan a los combates contra los masillas de los Power Rangers. Y sobre todo, con muñecos de plásticos. Bichos de goma a mansalva,  a cada cual más grotesco y sin ninguna in tención de parecer verídicos porque la idea es  recordar esa cutrez que no impedia que se intentara ser imaginativo en todo momento. Monstruos  de dos cabeza con mecanismos cantosos,  bichos que vuelan, señores disfrazados de monstruos  incluso una secuencia de criaturas animadas  pro stop motion porque no  podía quedar  fuera esta técnica si se quería hacer homenaje en condiciones. Todo ello en un paisaje sin figurantes,  con cuatro árboles mal contados  donde tampoco faltan los escenarios completados  con la técnica de fondo ilustrado,  reconocible claramente en varias secuencias mientras que los otros exteriores parecen sacados  de un capítulo de Xena.

Por menos de esto, Disney te denuncia

Unos actores y efectos  integrados en un guion  deliberadamente simple, casi el esqueleto de una historia de fantasía y donde se pretende que los personaje solo tengan que ir de un lado a otro, participar en combates  y pronunciar algún chiste un tanto chusco.  Hablando como lo haría cualquier a pie de calle y entre atrezzo y personajes cuyos nombres, como Nekronemnon o  los Dreadites hacen recordar que la película  no es más que un guiño, muy paródico,  a la fantasía de los ochenta con menos medios.

Y como homenaje, lo hace perfectamente.  Todo es tan mimético que  de haber incluido una calidad de imagen menor,  daría la sensación de haber alquilado la cinta en algún videoclub del barrio, donde la cutrez está deliberadamente presente tanto en los monstruos de goma como en la boca del actor enano caracterizado de mago,  que apenas se mueve con el maquillaje. Pero que acaba  haciendo pensar que no se sabe cual era el objetivo: solo es una referencia, sin más. Kostanksi demuestra que es capaz de rodar una película de serie  B casi Z en 2026, y que funciona  por esos recursos prestados  conocidos por todos.  


Pero no hay nada más allá de  confirmar que puede.  The Void era una película de terror cósmico con elementos reconocibles de décadas anteriores, muy bien integrados, un buen uso de efectos especiales artesanos e incluso de la falta de coherencia y lo pesadillesco como recurso.  Psycho Gormenan era una parodia llevada al extremo, que aún sin conseguir pillarle el punto, hacía una burla muy bien traída del cine para todos los públicos.  Deathstalker es…una película de fantasía cutre, hecha a propósito. Y más allá de la gracia de poder ver una producción con los defectos de aquellas cintas, y recordar  lo que nos divertimos  con ellas siendo niños, no hay nada más allá. Y si quisiera recuperar esa situación de torpeza, de ternura,  de volver a disfrutar de lo que veía en pantalla sin preocuparme por la ejecución técnica, simplemente, vería de nuevo Masters del Universo, El señor de las bestias incluso,  si quiero pasar un poco de vergüenza ajena, Los bárbaros.

Sin poder decir que Deathstalker sea una mala película,  porque  no pretende ser una cinta al uso, es solo una que divierte, hace un poco de gracia, pero  que  con todo el material  previo  en el que se inspira y que podríamos ver, no es necesaria.  Y que muchas veces,  hacer las  cosas mal por los jajás, no funciona todo lo bien que se esperaba. 

jueves, 25 de junio de 2026

We bury the Dead (2025). Repitiendo fórmulas

 


Ellos son nosotros. Y nosotros somos ellos.

Bárbara. La noche de los muertos vivientes (1989?

-        ¿tus zombies muerden?

-        No, pero te miran con cara de no saber qué hacer de sus vidas

-     El guionista


Queda un poco lejos la época en la que los zombies se convirtieron en uno de los géneros más populares y socorridos. Un poco  por agotamiento (once temporadas d Walking dead más varios spin offs  en activo  acaban con la paciencia de cualquier fanático) o  porque  al tratarse  de una criatura que refleja los temores contemporáneos, se había convertido también en algo muy asociado a una época específica. O porque estamos ya tan aburridos de todo que nos da igual apocalipsis zombi que meteorito. Salvo los intentos por traer de vuelta  Resident Evil  (y a ver si a Zach Cregger le sale bien), los zombies se volvieron a su  nicho,  a cine más de serie  B, hoy  cambiando el  VHS  por el streaming y  a menudo   como premisa de  guiones más cercanos al humor y  ala parodia.  Las reimaginaciones  serias   se quedarían  casi olvidadas,  salvo por  el regreso de 28  días después…¡Pero  estos  como sabemos desde  2004, no son zombies, son infectados!

Este enfoque, respecto a los que podemos considerar zombies “de los de siempre”, volvería en una pequeña producción australiana con un enfoque menos ambicioso, pero contando con ese elemento que se mal explotó hasta la saciedad como es el drama personal.


Una mujer se dirige a Tasmania en un vuelo,  para  colaborar como voluntaria tras una catástrofe que  barrió gran parte de la isla: un error militar provocó la activación de un pulso electromagnético que, sin  dañar el exterior,  provocó la  parada cerebral de todos los seres vivos.  Ahora, con una isla repleta de edificios llenos de cadáveres, los voluntarios se encargan de  las tareas de  reunión de restos y limpieza.  Ava no ha llegado allí solo para ayudar, , sino para encontrar a su marido,  sorprendido por el accidente durante un viaje de trabajo a varios kilómetros de allí. El plan de esta es llegar  hasta l a zona y comprobar  qué ha sido de el. Pero para ello deberá eludir los controles militares y encontrarse  con cadáveres que por algún motivo, han vuelto a reanimarse. Estos, según el ejército, no son peligrosos. Pero los disparos a la cabeza han sido más rápidos que  cualquier examen más  exhaustivo.



La película opta por un enfoque dramático en el que  el elemento principal de la trama es el duelo  y como los personajes  se enfrentan a este. La huida hacia delante, la búsqueda de un cierre o la negación y la locura serán sus distintas maneras de reaccionar.  La forma de plantear el punto de partida también se ve limitado de una forma similar: lejos del estallido de 28 días después,  de la celeridad de El amanecer de los muertos de Snyder, o de la elipsis  del primer episodio de Walking dead,  el guion parte de un incidente  muy cercano: un error  que no borra todo, solo una parte.  La película es la historia de una catástrofe en un lugar del mundo, una de tantas que se oye en las noticias y  moviliza voluntarios, y que solo supone  para el resto del mundo continuar  con su vida y  respirar aliviados porque no  les ha tocado a ellos. Una idea   del final como  forma aislada que ha adquirido mucha más fuerza en os últimos años que la caída de la sociedad convertida en una suerte de fantasía escapista.


Es esa primera mitad donde se establece el tono que la convierte en una visión distinta del tema zombie: la llegada de la protagonista al centro de voluntarios tiene lugar  de forma paralela a los flashbacks de esta sobre su pasado y la búsqueda de su pareja. Y que se irán  endureciendo, perdiendo  la evocación  romántica para dar paso a la culpa y el remordimiento, a medida que ese viaje de la protagonista  se adentre en el corazón de una isla devastada.  Unos primeros minutos que juegan  bien con la idea de catástrofe,  de  gestión de esta, y de lidiar con las situaciones como el goteo de voluntarios que no pueden soportar la presión o las borracheras  como manera de llevarlas.

La idea principal es también  no ser una película de zombies al uso: salen pocos cadáveres y relativamente menos no muertos,  a los que los militares han bautizado de forma  muy peculiar “volver a estar online” y  no queda claro s el motivo del regreso de unos pocos. Estos  en ningún momento se convierte en el centro de las escenas de acción ni en una amenaza directa, siendo esta última, como suele  hacer este género a modo de advertencia, los  vivos.  


Es precisamente esta falta de resucitados  y caracterizados las pocas veces que aparecen, de una forma muy tradicional y efectiva, l que junto a los exteriores naturales  dota a la  producción de una atmósfera  intimista y un tanto desoladora: las vastas extensiones de terreno baldío, rotas solo  por  pequeños núcleos de población, hoteles o algún resort a lo largo de carreteras locales que ni siquiera aparecen colapsadas  salvo por  unos vehículos o la escasa presencia de militares, hacen que el foco recaiga sobre el personaje principal, completamente aislado y para quien la amenaza es más ese paraje desértico o el humo de un incendio que  los no muertos. Y en la  que  Daisy Ridley, hoy lejos de su época de Star Wars y  de  posible estrella, se centra en producciones  más pequeñas, pero más interesantes  que los estrenos  Disney.  Esta  encarna a una protagonista   cuyo viaje  es una forma de lidiar con el duelo  de dos pérdidas, una súbita, la provocada por la tragedia, y otra más personal,  por el final de una relación.


Este planteamiento se mantiene  durante gran parte del metraje, acompañado por esos cadáveres reanimados e inexpresivos como reflejo de una  situación traumática y una potencial amenaza. Una idea   bien planteada que podrí haber sido lo que diferenciara a la película  del resto de las de su temática, pero que empieza a abandonar  para  utilizar los típicos más reconocibles: los cadáveres reanimados empiezan a correr  y atacar porque…bueno, algo tiene que pasar  que no va a ser todo ponerse a pensar.  E intentan derivar  hacia una explicación filosófica como  esa teoría de “solo vuelven aquellos  con asuntos pendientes” que tampoco termina de funcionar  cuando el punto de partida es una explicación realista,  establecida con claridad y más cercana a la crítica de la situación a actual que a lo sobrenatural. De momento, no se ha podido superar que “el infierno está lleno, y los muertos caminan sobre la tierra”,  ni  parece que vaya a suceder en un futuro cercano.

Una deriva que desluce mucho el resultado total y  acaba  con un desenlace muy deudor  de 28 años después, pero tan incoherente como las aclaraciones previas: las posibilidades sobre la vida y al supervivencia  pueden ser admisibles en una trama sobre  infectados   en la saga de Boyle,  pero no en una donde se deja claro desde el principio  que los protagonista van a lidiar con cadáveres reanimados.

We bury the Dead es una aproximación un poco fallida al cine de zombies superado el agotamiento de las décadas anteriores. Un buen comienzo, una vuelta a los cadáveres reanimados como reflejo de algo más que dianas para prácticas de tiro, lastrado por una serie de decisiones que lo reducen a los típicos más manidas y a la salida fácil. Con todo,  ofrece una idea interesante, una muestra de esa nueva forma de interpretar el apocalipsis en el mundo posterior al covid: no se va a caer todo de golpe, sino que lo hará a trozos.


jueves, 4 de junio de 2026

Mortal Kombat (2021). Tomándose la broma en serio.

 


Un año después de que se estrenara aquel pequeño desastre, hoy recordado con ironía y ternura, que fue la adaptación cinematográfica de Street Fighter,  se llevaba a cabo la adaptación de otro juego de lucha. Paul Anderson, antes de  encasillarse con su reimaginación de Resident Evil protagonizada por su señora,  dirigía  la versión de un videojuego relativamente reciente entonces,  pero ya infame  por  el uso de su violencia entonces exagerada, y hoy un tanto de serie Z por el uso de aquella técnica que consistía en la captura de movimientos de actores reales. Mortal Kombat, con K para ser más radical, además de comenzar una franquicia de juegos duradera, se convirtió también en  una película resultona,  que  pillaba realmente el punto del material original y conseguía funcionar  lo bastante como para tener una secuela.  Esta, mucho más floja, sería uno de los motivos por los que no llegó a rodarse un Mortal Kombat 3,  aunque  el juego y su trasfondo continuarían su desarrollo  a lo largo d ellos años, incluso contando  con apariciones en otros medios como una webserie.  Y mucho tiempo después,  cuando  quedaban lejos esos dos primeros juegos, el motion capture, y la música bakala que lo acompañaba,  se estrenaba una nueva entrega,   con una plantilla de actores  casi desconocida y un tono muy distinto a la producción de 1995.


Cole Young es un luchador cuyo momento de gloria ha quedado atrás.  Ahora sobrevive  participando en combates  mediocres,  ajeno a lo que sucede en los confines del mundo:  cada  varios años, se celebra un combate entre los  campeones del Mundo Exterior y los de  la tierra,  disputándose  la posesión de este plano.  El décimo combate decidirá  el destino de esta,  por lo que  Shan Tsung, el gobernante de esa otra realidad, no dudará en  retorcer las reglas p para eliminar a todos sus oponentes y evitar  que la confrontación tenga lugar.  Cole, junto a  Sonya  y Jax,  dos militares y  Kano, un mercenario,  es uno de esos elegido, pero el tiempo del que disponen para prepararse  para el combate final e s muy escaso. Aunque durante el entrenamiento  Cole, además de su poder, descubrirá que su legado  va mucho  más allá que el de  un luchador caído en desgracia, y que le destino de la tierra está ligado a su estirpe desde hace mucho.



La película se estrenó en 2021,  un año muy  raro para  el ocio fuera de casa por motivos que todavía me provocan ganas de ponerme una mascarilla y lavarme las manos con gel hidroalcohólico  cada  diez minutos.  Esto supuso que  se lanzara  mediante un modelo híbrido, en salas de cine y en la plataforma de HBOmax, un sistema de supervivencia que no impidió que la película funcionara bastante bien, aún sin contar con nombres famosos entre sus protagonistas y sobre todo, que el argumento fuera  más simple que el mecanismo de un chupete.  No es que un juego de lucha  necesite justificar mucho su trasfondo,  pero es difícil mantener una premisa como “un  reino de brujos y monstruos se pelea en un torneo milenario para ver quien se queda con nuestro planeta”.  Premisa en la que inicialmente, además de la casquería espantaviejas había  ninjas fantasma, ninjas con hielo, monjes shaolin y todo tipo de monstruitos.  No en vano  Contacto sangriento, aun de forma muy libre, había sido una de las principales  inspiraciones  de los creadores del videojuego para su proyecto.


Trabajar con este material  de forma serie a es muy difícil, y no solo porque el público  puede pensar que a estas alturas,  el planeta  tierra es el premio más  cutre que se podría ofrecer en ningún combate  interdimensional. Y sin embargo, l a película  consigue funcionar  tomándose en serio ese punto de partida,  y manteniendo un equilibrio muy difícil entre  un argumento tan poco manejable, y el uso de las referencias a las frases y momentos del juego original.  

Desde el primer momento (y quizá  también  porque han tenido más de treinta años  ara  pulir un poco  el trasfondo desde ese primer Mortal Kombat),  establecer un tono serio, en el que  el prólogo, ambientado en el periodo Edo,  con la lucha entre  los dos personajes más conocidos de la franquicia, consigue marcar el  primer paso  de suspensión de credibilidad necesaria para entrar en la historia. En este caso, aprovechando ya la mitología desarrollada durante esos años y empleando  las historias y nombres desarrollados para Scorpio y Sub Zero, dos de los personajes más icónicos de la saga. Y sobre todo, mediante un primer combate, donde  se adivina que las coreografías y el montaje van a ser el punto fuerte de  la película. Un primer momento  decisivo para que el público esté dispuesto a creerse la historia, y de paso, aunque sea en un papel muy secundario,  poder  ver a  Hirayuki Sanada  como Hanzo Hasashi, Scorpio para los veteranos.


La cinta  recurre a  una herramienta que no suele ser muy bien recibida entre los fans de los videojuegos: el personaje nuevo, creado para el guion,  al que le aportan información  que  sirve de información para el público ajeno al medio original. De nuevo,  es difícil  que esta decisión guste porque todos recordamos a Alice  de Paul Anderson reconvertida  en protagonista absoluta d su Resident Evil. Pero en este caso, el Cole  Young  interpretado por  Lewis Tan cumple este papel y da espacio suficiente p ara los  personajes que si provienen de la franquicia.  Que no son todos, pero si suficientes, y los más clásicos,  del primer y segundo juego.  El peso de estos en la trama está también  equilibrado, siendo el caso de los otros dos personajes más antiguos, Liu Kang y Kung Lao, más secundarios, llevando el peso   de  aportar más información a la trama.  Al haberme quedado en los años de las primeras entregas, no sé hasta qué punto la versión cinematográfica  de estos es file al original,  pero   han sido lo bastante bien perfilados  como para  que cada uno  cuente con su momento de atención y función dentro del guion.


Al optar por  una aproximación más seria,  el problema de incluir las referencias a los momentos representativos del videojuego y a las características de este  se hace mediante  guiños y el uso del humor.  El protagonista comenta lo difícil de creer  la historia sobre el combate (algo que  comparte con el público.  Pero un sábado por la noche no estoy yo para replantearme la vida y la existencia),  lo chocante del nombre de la contienda, refiriéndose incluso a que “el nombre está mal escrito”. Las frases  que anuncian  la victoria, o a los inolvidables fatalities las hacen a través del personaje  de Kano, quien  para su papel de antagonista lo caracterizan como una suerte de bufón,  de un personaje escudado en un humor fuera de lugar como parte de una personalidad histriónica,  que a veces  resulta un poco irritante  pero que en conjunto es útil para  que referencias como “Kano Wins”  o “flawless victory!” no queden fuera de lugar.

Pero si hay algo que la película consigue hacer bien es precisamente, el objetivo del videojuego que adapta. Es un juego de lucha, y nos vamos a hartar de ver peleas, bien coreografiadas y  que consiguen justificar  la premisa tan bien como lo había hecho Mortal Kombat en 1992.  No  falta la casquería de los fatalities, donde  se arrancan brazos, se decapitan adversarios o se los parten por la mitad,  que precisamente, era la idea original y que no decepciona.  Como tampoco lo hacen los efectos especiales, que salvo algún momento  en que la infografía no es todo lo buena que debería  (cuando aprenderemos que es mil veces mejor un bicho de plástico que uno infográfico),  defiende bastante bien a la hora de presentar  alguna de las criaturas que lucha en el bando de los villanos. Y por supuesto, aunque  la banda sonora opta por una aproximación más seria  como el tono de la película, no puede faltar, en algunos momentos, la melodía reconocible, ese chunda chunda de sintetizador noventero, se había convertido en la música oficial del juego.

Mortal Kombat  no es una gran producción. Tampoco lo era la del 95, y funcionaba.  Con esta pasa lo mismo, ha sido rodada para hacer una cosa, y la hace bien: ser una película de artes marciales, exagerada, y que consigue hacer algo serio un punto de partida tan poco trabajado como el que maneja.  Un pequeño éxito para una cinta que  consiguió funcionar bien en unos años muy difíciles para el cine,  e incluso asegurarse una secuela en la que podremos ver a Karl Urban como  uno de los personajes más conocidos de la franquicia.

jueves, 9 de abril de 2026

Dear David (2023). No lo sé, Rick, parece falso

 


En 2017, un redactor de Buzzfeed narraba en Twitter los fenómenos inexplicables que habían comenzado  a suceder en su casa. Desde  ruidos, una mecedora que se movía sola e incluso la silueta que  este aseguraba haber viso. Su testimonio continuaba con una ilustración que este había  hecho del supuesto fantasma que deambulaba por su casa: la figura de un niño, con la  cabeza deformada y  la sospecha del carácter hostil de este.  Lo que el  historietista Adam Ellis  fue narrando se hizo viral y sus  lectores se preguntaban  cuanto de verdad  o de maniobra de visibilidad habría en ello.  Dear David, el apodo del  espectro, fue  entonces un fenómeno   que,  como  algunos    de los mitos nacidos en la era de internet, llamaría la atención de un estudio   para convertirlo en  largometraje. Pero,  como sucede  con la mitología online y su transmisión,  la  permanencia  de este en el interés del público   era demasiado breve y su adaptación  cinematográfica llegaría tarde y mal.



Esta  adapta el momento en que   la vida diaria de Ellis  transcurre entre sus viñetas para Buzzfeed,  las reuniones sobre  productividad y número de visitas, lidiar con los trolls que  aprovechando el anonimato de la red  solo buscan provocar y su miedo a establecer un compromiso más serio con su pareja.  Es durante una discusión con uno de esos trolls cuando un nuevo seguidor, cuyo  Nick es Dear David,  comienza a seguirlo con una advertencia  muy extraña. Solo puede hacer dos preguntas.  A partir de  entonces,  comenzará a sufrir pesadillas donde  una silueta con la cabeza destrozada intenta  matarlo.  Este no tardará en manifestarse  durante la vigilia  y a afectar la vida de Adam, quien  ha empezado a documentar   en su red social  los fenómenos de su apartamento. O que  sus compañero toman como una historia inventada para  ganar visibilidad se convierte para el en la pérdida de sus amigos y pareja, cuando estos  comienzan a recibir  mensajes suyos muy distintos a los que había escrito. En este punto, Adam  empieza a dudar si hay algo   que realmente ha embrujado su apartamento  o si  es su cordura la que empieza a resquebrajarse.


La historia  original se adapta seis años después de su aparición en Twitter y  de esta, llega a ser más interesante como se refleja ese pasado tan cercano  que la trama sobrenatural. Hoy ese 2017   que muestran parece muy lejano,  casi  nostálgico y muy distinto a  como se percibe la realidad  en la época post Covid. También acaba cayendo en una idealización de ese pasado muy extraño por la cercanía: la música empelada  en la banda sonora recuerda mucho al pop de alrededor de 2015, pero resulta olvidable,  que aporta muy poco salvo para formar  esa imagen un tanto vacía del pasado.  La realización  se lleva a cabo de forma similar: montajes rutinarios, un cuantos sustos propios del cine de terror menos original y un desarrollo entre aburrido y desubicado, con  un guion  que en un momento  dado  no sabe  por donde  tirar en cuanto a ese espectro.   Que a a ratos  es una metáfora del bullying en internet, a ratos una maldición viral y cuando quieren ponerse más  profundos, un intento de reflexión sobe la salud mental. Toan todos los palos posibles, par salir  corriendo al por el siguiente a ver si funciona.  Incluso  la integración del interfaz informático en la narrativa,  mostrando  en las secuencias de la vida del protagonista mensajes y notificaciones de sus redes sociales, tampoco es nuevo: Moffat  lo usó  con éxito em en Sherlock de 2010, pero el truco se agota rápido y tiene que estar  sustentado por algo más.

Intenneee...


La propia Buzzfeed produjo la película,  por la  que no es de extrañar la presencia de la empresa como escenario de los personajes y que esta se presente de manera autoparódica:  el espacio  abierto y de aspecto falsamente amigable, las referencias a las listas de lectura fácil, a las visualizaciones y al entorno de trabajo de buen rollo parecen una broma un tanto  floja de la que solo se salva  la aparición de Justin Long como  jefe,  quien se ha especializado  en interpretar, y muy bien, a personajes francamente  capullos.  Este es o más destacable en un grupo que, como había pasado en  El juego del ascensor, más que  personajes creíbles, responden a la idea c corporativa del estereotipo millenial de 2015: que s i trabajo como centro  social, que si la ansiedad, que s i el miedo al compromiso y que si la salud mental,  elementos   a los que varias veces el guion echa mano para intentar dar profundidad a un trama que hace aguas desde la mitad del metraje. Si ya es chocante que la historia salte del relato de fantasmas  tradicional a la mitología de internet,  incluyendo personajes estereotípicos de la cultura online, como una “detective de internet” o una médium que tras una única aparición de la nada, no vuelve a saberse de ellos, es todavía más fuera de lugar el desenlace. En este, el protagonista se enfrenta al fantasma, temores nocturnos o traumas (a esas alturas, sigue sin quedar claro), con…el poder de la amistad.  

Un discurso final  un tanto descolocado para una película que  pretendía  ser terror y que acaba  siendo tan arbitraria como el resto de decisiones argumentales que han estado tomando.  Para, de nuevo, volver a intentar recuperar el tono inicial  de terror informático en un epílogo que parece confirmar una cosa: a estas alturas,  da un poco igual lo que salga.  


Dear David demuestra una vez más que trasladar un relato online a medios cinematográficos es muy difícil si se carece de los conocimientos de un lenguaje tan especifico como es el de ese tipo de narrativas.  Sin llegar a  ser tan mala como El juego del ascensor,  donde decidieron tirar  del relato de fantasmas para salir del paso, esta es, de todos modos, una película muy floja, donde lo más interesante es encontrarse con esa percepción tan nostálgica de como eran las cosas hace menos de diez años, y  como  las empresas que entonces producían contendido para la red han reducido hoy su presencia para caer también en la tentación de los textos escritos por IA.  Bueno, y que  da muchísimo más miedo las oficinas  guays y el teambuilding que cualquier aparecido con una brecha en la cabeza.

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