En ese bucle infinito de películas buenas, memorables, confusas, enigmáticas e incluso cutres que fueron los ochenta, las fantasía épica se hizo un hueco entre ellas. No deja de resultar chocante que un género tan visual y hoy asociado a los despliegues de efectos especiales pudiera funcionar con medios más artesanales, por no decir, modestos, en muchos casos. Porque junto a la grandeza de Willow, la atención puesto a los detalles de Dentro del laberinto o los excesos de Krull estaba también la brutalidad simple y efectiva de Conan, o aportaciones que permanecen más en nuestra memoria por haberlas visto con ojos de niño y no por su calidad. El señor de las bestias, Cromwell, rey de los bárbaros o Ator el poderoso convertían un descampado en un país de leyenda por el que un descamisado con más brazacos que habilidades interpretativas se enfrentaba a varios monstruos de plástico mientras un actor en horas bajas recitaba sus líneas de villano o hechicero.
Es esta épica un tanto y torpe, definitivamente cutre, pero un a parte de la infancia de muchas, la que pasaría a formar parte de ese fenómeno que empieza a oler ya a cadáver como es la nostalgia de los ochenta, y que inevitablemente acabaría viéndose homenajeada y parodiada. En este caso, retomando una franquicia de lo más profundo de la serie B y transitando por la Z como eran las películas de Deathstalker.
En un reino asolado por las huestes de un nigromante, dado por muerto hace mucho, un hombre recorre el campo de batalla saqueando los cadáveres de los caídos. Es Deathstalker, un soldado de la reina caido en desgracia, y que sobrevive como ladrón y carroñero. Un talismán, recuperado de uno de los soldados, provoca que caiga sobre él una maldición: este quedará unido su destino hasta que pueda romperla, o cumplir la profecía que lo acompaña, vencer a un dios oscuro y librar del mal al reino de Abraxeon. Pero el hechicero Nekronenmon quiere hacerse con el tesoro y que nadie pueda impedir que traiga de vuelta al señor oscuro.
La película retoma al personaje que había aparecido en 1984 en una producción de presupuesto ínfimo y cuyo éxito daría lugar a tres secuelas. Sin ser una continuación, reboot ni pretender seguir la línea argumental, utiliza a este héroe como protagonista con un objetivo muy claro: homenajear a las películas de espada y brujería dirigidas a videoclub, tremendamente cutres y con carátulas que suplían la falta de medios con la fascinación que despertaban estos Conan de poca monta. D e ahí que la mejor opción fuera precisamente recurrir a este héroe convertido en arquetipo de la fantasía en vhs.
Steven Kostanski, además de trabajar en efectos especiales, ha desarrollado una carrera especializada en homenajear el cine de los ochenta. Demostró que hacía bien su trabajo (y cuando quiere, muy bien), con su homenaje al cine de Carpenter y al terror cósmico con The Void, versioneado los excesos de la imaginería sentai y el cine infantil con Psycho Goreman y la serie más Z con Frankie Freako, siendo Deathstalker su aproximación a la fantasía menos épica y más de andar por casa. Algo que también le ha salido muy bien pero cuyo éxito a la hora de evocar esta serie B se convierte también en su mayor defecto.
La película es en su conjunto, muy similar al cine que emula. Con actores casi desconocidos salvo Patton Oswalt poniendo voz al hechicero Doodad, interpretaciones muy limitadas y duelos con espada entre enemigos genéricos que recuerdan a los combates contra los masillas de los Power Rangers. Y sobre todo, con muñecos de plásticos. Bichos de goma a mansalva, a cada cual más grotesco y sin ninguna in tención de parecer verídicos porque la idea es recordar esa cutrez que no impedia que se intentara ser imaginativo en todo momento. Monstruos de dos cabeza con mecanismos cantosos, bichos que vuelan, señores disfrazados de monstruos incluso una secuencia de criaturas animadas pro stop motion porque no podía quedar fuera esta técnica si se quería hacer homenaje en condiciones. Todo ello en un paisaje sin figurantes, con cuatro árboles mal contados donde tampoco faltan los escenarios completados con la técnica de fondo ilustrado, reconocible claramente en varias secuencias mientras que los otros exteriores parecen sacados de un capítulo de Xena.
Por menos de esto, Disney te denuncia
Unos actores y efectos integrados en un guion deliberadamente simple, casi el esqueleto de una historia de fantasía y donde se pretende que los personaje solo tengan que ir de un lado a otro, participar en combates y pronunciar algún chiste un tanto chusco. Hablando como lo haría cualquier a pie de calle y entre atrezzo y personajes cuyos nombres, como Nekronemnon o los Dreadites hacen recordar que la película no es más que un guiño, muy paródico, a la fantasía de los ochenta con menos medios.
Y como homenaje, lo hace perfectamente. Todo es tan mimético que de haber incluido una calidad de imagen menor, daría la sensación de haber alquilado la cinta en algún videoclub del barrio, donde la cutrez está deliberadamente presente tanto en los monstruos de goma como en la boca del actor enano caracterizado de mago, que apenas se mueve con el maquillaje. Pero que acaba haciendo pensar que no se sabe cual era el objetivo: solo es una referencia, sin más. Kostanksi demuestra que es capaz de rodar una película de serie B casi Z en 2026, y que funciona por esos recursos prestados conocidos por todos.
Pero no hay nada más allá de confirmar que puede. The Void era una película de terror cósmico con elementos reconocibles de décadas anteriores, muy bien integrados, un buen uso de efectos especiales artesanos e incluso de la falta de coherencia y lo pesadillesco como recurso. Psycho Gormenan era una parodia llevada al extremo, que aún sin conseguir pillarle el punto, hacía una burla muy bien traída del cine para todos los públicos. Deathstalker es…una película de fantasía cutre, hecha a propósito. Y más allá de la gracia de poder ver una producción con los defectos de aquellas cintas, y recordar lo que nos divertimos con ellas siendo niños, no hay nada más allá. Y si quisiera recuperar esa situación de torpeza, de ternura, de volver a disfrutar de lo que veía en pantalla sin preocuparme por la ejecución técnica, simplemente, vería de nuevo Masters del Universo, El señor de las bestias incluso, si quiero pasar un poco de vergüenza ajena, Los bárbaros.
Sin poder decir que Deathstalker sea una mala película, porque no pretende ser una cinta al uso, es solo una que divierte, hace un poco de gracia, pero que con todo el material previo en el que se inspira y que podríamos ver, no es necesaria. Y que muchas veces, hacer las cosas mal por los jajás, no funciona todo lo bien que se esperaba.
- No, pero te miran con cara de no saber qué hacer de sus vidas
- El guionista
Queda un poco lejos la época en la que los zombies se convirtieron en uno de los géneros más populares y socorridos. Un poco por agotamiento (once temporadas d Walking dead más varios spin offs en activo acaban con la paciencia de cualquier fanático) o porque al tratarse de una criatura que refleja los temores contemporáneos, se había convertido también en algo muy asociado a una época específica. O porque estamos ya tan aburridos de todo que nos da igual apocalipsis zombi que meteorito. Salvo los intentos por traer de vuelta Resident Evil (y a ver si a Zach Cregger le sale bien), los zombies se volvieron a su nicho, a cine más de serie B, hoy cambiando el VHS por el streaming y a menudo como premisa de guiones más cercanos al humor y ala parodia. Las reimaginaciones serias se quedarían casi olvidadas, salvo por el regreso de 28 días después…¡Pero estos como sabemos desde 2004, no son zombies, son infectados!
Este enfoque, respecto a los que podemos considerar zombies “de los de siempre”, volvería en una pequeña producción australiana con un enfoque menos ambicioso, pero contando con ese elemento que se mal explotó hasta la saciedad como es el drama personal.
Una mujer se dirige a Tasmania en un vuelo, para colaborar como voluntaria tras una catástrofe que barrió gran parte de la isla: un error militar provocó la activación de un pulso electromagnético que, sin dañar el exterior, provocó la parada cerebral de todos los seres vivos. Ahora, con una isla repleta de edificios llenos de cadáveres, los voluntarios se encargan de las tareas de reunión de restos y limpieza. Ava no ha llegado allí solo para ayudar, , sino para encontrar a su marido, sorprendido por el accidente durante un viaje de trabajo a varios kilómetros de allí. El plan de esta es llegar hasta l a zona y comprobar qué ha sido de el. Pero para ello deberá eludir los controles militares y encontrarse con cadáveres que por algún motivo, han vuelto a reanimarse. Estos, según el ejército, no son peligrosos. Pero los disparos a la cabeza han sido más rápidos que cualquier examen más exhaustivo.
La película opta por un enfoque dramático en el que el elemento principal de la trama es el duelo y como los personajes se enfrentan a este. La huida hacia delante, la búsqueda de un cierre o la negación y la locura serán sus distintas maneras de reaccionar. La forma de plantear el punto de partida también se ve limitado de una forma similar: lejos del estallido de 28 días después, de la celeridad de El amanecer de los muertos de Snyder, o de la elipsis del primer episodio de Walking dead, el guion parte de un incidente muy cercano: un error que no borra todo, solo una parte. La película es la historia de una catástrofe en un lugar del mundo, una de tantas que se oye en las noticias y moviliza voluntarios, y que solo supone para el resto del mundo continuar con su vida y respirar aliviados porque no les ha tocado a ellos. Una idea del final como forma aislada que ha adquirido mucha más fuerza en os últimos años que la caída de la sociedad convertida en una suerte de fantasía escapista.
Es esa primera mitad donde se establece el tono que la convierte en una visión distinta del tema zombie: la llegada de la protagonista al centro de voluntarios tiene lugar de forma paralela a los flashbacks de esta sobre su pasado y la búsqueda de su pareja. Y que se irán endureciendo, perdiendo la evocación romántica para dar paso a la culpa y el remordimiento, a medida que ese viaje de la protagonista se adentre en el corazón de una isla devastada. Unos primeros minutos que juegan bien con la idea de catástrofe, de gestión de esta, y de lidiar con las situaciones como el goteo de voluntarios que no pueden soportar la presión o las borracheras como manera de llevarlas.
La idea principal es también no ser una película de zombies al uso: salen pocos cadáveres y relativamente menos no muertos, a los que los militares han bautizado de forma muy peculiar “volver a estar online” y no queda claro s el motivo del regreso de unos pocos. Estos en ningún momento se convierte en el centro de las escenas de acción ni en una amenaza directa, siendo esta última, como suele hacer este género a modo de advertencia, los vivos.
Es precisamente esta falta de resucitados y caracterizados las pocas veces que aparecen, de una forma muy tradicional y efectiva, l que junto a los exteriores naturales dota a la producción de una atmósfera intimista y un tanto desoladora: las vastas extensiones de terreno baldío, rotas solo por pequeños núcleos de población, hoteles o algún resort a lo largo de carreteras locales que ni siquiera aparecen colapsadas salvo por unos vehículos o la escasa presencia de militares, hacen que el foco recaiga sobre el personaje principal, completamente aislado y para quien la amenaza es más ese paraje desértico o el humo de un incendio que los no muertos. Y en la que Daisy Ridley, hoy lejos de su época de Star Wars y de posible estrella, se centra en producciones más pequeñas, pero más interesantes que los estrenos Disney. Esta encarna a una protagonista cuyo viaje es una forma de lidiar con el duelo de dos pérdidas, una súbita, la provocada por la tragedia, y otra más personal, por el final de una relación.
Este planteamiento se mantiene durante gran parte del metraje, acompañado por esos cadáveres reanimados e inexpresivos como reflejo de una situación traumática y una potencial amenaza. Una idea bien planteada que podrí haber sido lo que diferenciara a la película del resto de las de su temática, pero que empieza a abandonar para utilizar los típicos más reconocibles: los cadáveres reanimados empiezan a correr y atacar porque…bueno, algo tiene que pasar que no va a ser todo ponerse a pensar. E intentan derivar hacia una explicación filosófica como esa teoría de “solo vuelven aquellos con asuntos pendientes” que tampoco termina de funcionar cuando el punto de partida es una explicación realista, establecida con claridad y más cercana a la crítica de la situación a actual que a lo sobrenatural. De momento, no se ha podido superar que “el infierno está lleno, y los muertos caminan sobre la tierra”, ni parece que vaya a suceder en un futuro cercano.
Una deriva que desluce mucho el resultado total y acaba con un desenlace muy deudor de 28 años después, pero tan incoherente como las aclaraciones previas: las posibilidades sobre la vida y al supervivencia pueden ser admisibles en una trama sobre infectados en la saga de Boyle, pero no en una donde se deja claro desde el principio que los protagonista van a lidiar con cadáveres reanimados.
We bury the Dead es una aproximación un poco fallida al cine de zombies superado el agotamiento de las décadas anteriores. Un buen comienzo, una vuelta a los cadáveres reanimados como reflejo de algo más que dianas para prácticas de tiro, lastrado por una serie de decisiones que lo reducen a los típicos más manidas y a la salida fácil. Con todo, ofrece una idea interesante, una muestra de esa nueva forma de interpretar el apocalipsis en el mundo posterior al covid: no se va a caer todo de golpe, sino que lo hará a trozos.
Un año después de que se estrenara aquel pequeño desastre, hoy recordado con ironía y ternura, que fue la adaptación cinematográfica de Street Fighter, se llevaba a cabo la adaptación de otro juego de lucha. Paul Anderson, antes de encasillarse con su reimaginación de Resident Evil protagonizada por su señora, dirigía la versión de un videojuego relativamente reciente entonces, pero ya infame por el uso de su violencia entonces exagerada, y hoy un tanto de serie Z por el uso de aquella técnica que consistía en la captura de movimientos de actores reales. Mortal Kombat, con K para ser más radical, además de comenzar una franquicia de juegos duradera, se convirtió también en una película resultona, que pillaba realmente el punto del material original y conseguía funcionar lo bastante como para tener una secuela. Esta, mucho más floja, sería uno de los motivos por los que no llegó a rodarse un Mortal Kombat 3, aunque el juego y su trasfondo continuarían su desarrollo a lo largo d ellos años, incluso contando con apariciones en otros medios como una webserie. Y mucho tiempo después, cuando quedaban lejos esos dos primeros juegos, el motion capture, y la música bakala que lo acompañaba, se estrenaba una nueva entrega, con una plantilla de actores casi desconocida y un tono muy distinto a la producción de 1995.
Cole Young es un luchador cuyo momento de gloria ha quedado atrás. Ahora sobrevive participando en combates mediocres, ajeno a lo que sucede en los confines del mundo: cada varios años, se celebra un combate entre los campeones del Mundo Exterior y los de la tierra, disputándose la posesión de este plano. El décimo combate decidirá el destino de esta, por lo que Shan Tsung, el gobernante de esa otra realidad, no dudará en retorcer las reglas p para eliminar a todos sus oponentes y evitar que la confrontación tenga lugar. Cole, junto a Sonya y Jax, dos militares y Kano, un mercenario, es uno de esos elegido, pero el tiempo del que disponen para prepararse para el combate final e s muy escaso. Aunque durante el entrenamiento Cole, además de su poder, descubrirá que su legado va mucho más allá que el de un luchador caído en desgracia, y que le destino de la tierra está ligado a su estirpe desde hace mucho.
La película se estrenó en 2021, un año muy raro para el ocio fuera de casa por motivos que todavía me provocan ganas de ponerme una mascarilla y lavarme las manos con gel hidroalcohólico cada diez minutos. Esto supuso que se lanzara mediante un modelo híbrido, en salas de cine y en la plataforma de HBOmax, un sistema de supervivencia que no impidió que la película funcionara bastante bien, aún sin contar con nombres famosos entre sus protagonistas y sobre todo, que el argumento fuera más simple que el mecanismo de un chupete. No es que un juego de lucha necesite justificar mucho su trasfondo, pero es difícil mantener una premisa como “un reino de brujos y monstruos se pelea en un torneo milenario para ver quien se queda con nuestro planeta”. Premisa en la que inicialmente, además de la casquería espantaviejas había ninjas fantasma, ninjas con hielo, monjes shaolin y todo tipo de monstruitos. No en vano Contacto sangriento, aun de forma muy libre, había sido una de las principales inspiraciones de los creadores del videojuego para su proyecto.
Trabajar con este material de forma serie a es muy difícil, y no solo porque el público puede pensar que a estas alturas, el planeta tierra es el premio más cutre que se podría ofrecer en ningún combate interdimensional. Y sin embargo, l a película consigue funcionar tomándose en serio ese punto de partida, y manteniendo un equilibrio muy difícil entre un argumento tan poco manejable, y el uso de las referencias a las frases y momentos del juego original.
Desde el primer momento (y quizá también porque han tenido más de treinta años ara pulir un poco el trasfondo desde ese primer Mortal Kombat), establecer un tono serio, en el que el prólogo, ambientado en el periodo Edo, con la lucha entre los dos personajes más conocidos de la franquicia, consigue marcar el primer paso de suspensión de credibilidad necesaria para entrar en la historia. En este caso, aprovechando ya la mitología desarrollada durante esos años y empleando las historias y nombres desarrollados para Scorpio y Sub Zero, dos de los personajes más icónicos de la saga. Y sobre todo, mediante un primer combate, donde se adivina que las coreografías y el montaje van a ser el punto fuerte de la película. Un primer momento decisivo para que el público esté dispuesto a creerse la historia, y de paso, aunque sea en un papel muy secundario, poder ver a Hirayuki Sanada como Hanzo Hasashi, Scorpio para los veteranos.
La cinta recurre a una herramienta que no suele ser muy bien recibida entre los fans de los videojuegos: el personaje nuevo, creado para el guion, al que le aportan información que sirve de información para el público ajeno al medio original. De nuevo, es difícil que esta decisión guste porque todos recordamos a Alice de Paul Anderson reconvertida en protagonista absoluta d su Resident Evil. Pero en este caso, el Cole Young interpretado por Lewis Tan cumple este papel y da espacio suficiente p ara los personajes que si provienen de la franquicia. Que no son todos, pero si suficientes, y los más clásicos, del primer y segundo juego. El peso de estos en la trama está también equilibrado, siendo el caso de los otros dos personajes más antiguos, Liu Kang y Kung Lao, más secundarios, llevando el peso de aportar más información a la trama. Al haberme quedado en los años de las primeras entregas, no sé hasta qué punto la versión cinematográfica de estos es file al original, pero han sido lo bastante bien perfilados como para que cada uno cuente con su momento de atención y función dentro del guion.
Al optar por una aproximación más seria, el problema de incluir las referencias a los momentos representativos del videojuego y a las características de este se hace mediante guiños y el uso del humor. El protagonista comenta lo difícil de creer la historia sobre el combate (algo que comparte con el público. Pero un sábado por la noche no estoy yo para replantearme la vida y la existencia), lo chocante del nombre de la contienda, refiriéndose incluso a que “el nombre está mal escrito”. Las frases que anuncian la victoria, o a los inolvidables fatalities las hacen a través del personaje de Kano, quien para su papel de antagonista lo caracterizan como una suerte de bufón, de un personaje escudado en un humor fuera de lugar como parte de una personalidad histriónica, que a veces resulta un poco irritante pero que en conjunto es útil para que referencias como “Kano Wins” o “flawless victory!” no queden fuera de lugar.
Pero si hay algo que la película consigue hacer bien es precisamente, el objetivo del videojuego que adapta. Es un juego de lucha, y nos vamos a hartar de ver peleas, bien coreografiadas y que consiguen justificar la premisa tan bien como lo había hecho Mortal Kombat en 1992. No falta la casquería de los fatalities, donde se arrancan brazos, se decapitan adversarios o se los parten por la mitad, que precisamente, era la idea original y que no decepciona. Como tampoco lo hacen los efectos especiales, que salvo algún momento en que la infografía no es todo lo buena que debería (cuando aprenderemos que es mil veces mejor un bicho de plástico que uno infográfico), defiende bastante bien a la hora de presentar alguna de las criaturas que lucha en el bando de los villanos. Y por supuesto, aunque la banda sonora opta por una aproximación más seria como el tono de la película, no puede faltar, en algunos momentos, la melodía reconocible, ese chunda chunda de sintetizador noventero, se había convertido en la música oficial del juego.
Mortal Kombat no es una gran producción. Tampoco lo era la del 95, y funcionaba. Con esta pasa lo mismo, ha sido rodada para hacer una cosa, y la hace bien: ser una película de artes marciales, exagerada, y que consigue hacer algo serio un punto de partida tan poco trabajado como el que maneja. Un pequeño éxito para una cinta que consiguió funcionar bien en unos años muy difíciles para el cine, e incluso asegurarse una secuela en la que podremos ver a Karl Urban como uno de los personajes más conocidos de la franquicia.
En 2017, un redactor de Buzzfeed narraba en Twitter los fenómenos inexplicables que habían comenzado a suceder en su casa. Desde ruidos, una mecedora que se movía sola e incluso la silueta que este aseguraba haber viso. Su testimonio continuaba con una ilustración que este había hecho del supuesto fantasma que deambulaba por su casa: la figura de un niño, con la cabeza deformada y la sospecha del carácter hostil de este. Lo que el historietista Adam Ellis fue narrando se hizo viral y sus lectores se preguntaban cuanto de verdad o de maniobra de visibilidad habría en ello. Dear David, el apodo del espectro, fue entonces un fenómeno que, como algunos de los mitos nacidos en la era de internet, llamaría la atención de un estudio para convertirlo en largometraje. Pero, como sucede con la mitología online y su transmisión, la permanencia de este en el interés del público era demasiado breve y su adaptación cinematográfica llegaría tarde y mal.
Esta adapta el momento en que la vida diaria de Ellis transcurre entre sus viñetas para Buzzfeed, las reuniones sobre productividad y número de visitas, lidiar con los trolls que aprovechando el anonimato de la red solo buscan provocar y su miedo a establecer un compromiso más serio con su pareja. Es durante una discusión con uno de esos trolls cuando un nuevo seguidor, cuyo Nick es Dear David, comienza a seguirlo con una advertencia muy extraña. Solo puede hacer dos preguntas. A partir de entonces, comenzará a sufrir pesadillas donde una silueta con la cabeza destrozada intenta matarlo. Este no tardará en manifestarse durante la vigilia y a afectar la vida de Adam, quien ha empezado a documentar en su red social los fenómenos de su apartamento. O que sus compañero toman como una historia inventada para ganar visibilidad se convierte para el en la pérdida de sus amigos y pareja, cuando estos comienzan a recibir mensajes suyos muy distintos a los que había escrito. En este punto, Adam empieza a dudar si hay algo que realmente ha embrujado su apartamento o si es su cordura la que empieza a resquebrajarse.
La historia original se adapta seis años después de su aparición en Twitter y de esta, llega a ser más interesante como se refleja ese pasado tan cercano que la trama sobrenatural. Hoy ese 2017 que muestran parece muy lejano, casi nostálgico y muy distinto a como se percibe la realidad en la época post Covid. También acaba cayendo en una idealización de ese pasado muy extraño por la cercanía: la música empelada en la banda sonora recuerda mucho al pop de alrededor de 2015, pero resulta olvidable, que aporta muy poco salvo para formar esa imagen un tanto vacía del pasado. La realización se lleva a cabo de forma similar: montajes rutinarios, un cuantos sustos propios del cine de terror menos original y un desarrollo entre aburrido y desubicado, con un guion que en un momento dado no sabe por donde tirar en cuanto a ese espectro. Que a a ratos es una metáfora del bullying en internet, a ratos una maldición viral y cuando quieren ponerse más profundos, un intento de reflexión sobe la salud mental. Toan todos los palos posibles, par salir corriendo al por el siguiente a ver si funciona. Incluso la integración del interfaz informático en la narrativa, mostrando en las secuencias de la vida del protagonista mensajes y notificaciones de sus redes sociales, tampoco es nuevo: Moffat lo usó con éxito em en Sherlock de 2010, pero el truco se agota rápido y tiene que estar sustentado por algo más.
Intenneee...
La propia Buzzfeed produjo la película, por la que no es de extrañar la presencia de la empresa como escenario de los personajes y que esta se presente de manera autoparódica: el espacio abierto y de aspecto falsamente amigable, las referencias a las listas de lectura fácil, a las visualizaciones y al entorno de trabajo de buen rollo parecen una broma un tanto floja de la que solo se salva la aparición de Justin Long como jefe, quien se ha especializado en interpretar, y muy bien, a personajes francamente capullos. Este es o más destacable en un grupo que, como había pasado en El juego del ascensor, más que personajes creíbles, responden a la idea c corporativa del estereotipo millenial de 2015: que s i trabajo como centro social, que si la ansiedad, que s i el miedo al compromiso y que si la salud mental, elementos a los que varias veces el guion echa mano para intentar dar profundidad a un trama que hace aguas desde la mitad del metraje. Si ya es chocante que la historia salte del relato de fantasmas tradicional a la mitología de internet, incluyendo personajes estereotípicos de la cultura online, como una “detective de internet” o una médium que tras una única aparición de la nada, no vuelve a saberse de ellos, es todavía más fuera de lugar el desenlace. En este, el protagonista se enfrenta al fantasma, temores nocturnos o traumas (a esas alturas, sigue sin quedar claro), con…el poder de la amistad.
Un discurso final un tanto descolocado para una película que pretendía ser terror y que acaba siendo tan arbitraria como el resto de decisiones argumentales que han estado tomando. Para, de nuevo, volver a intentar recuperar el tono inicial de terror informático en un epílogo que parece confirmar una cosa: a estas alturas, da un poco igual lo que salga.
Dear David demuestra una vez más que trasladar un relato online a medios cinematográficos es muy difícil si se carece de los conocimientos de un lenguaje tan especifico como es el de ese tipo de narrativas. Sin llegar a ser tan mala como El juego del ascensor, donde decidieron tirar del relato de fantasmas para salir del paso, esta es, de todos modos, una película muy floja, donde lo más interesante es encontrarse con esa percepción tan nostálgica de como eran las cosas hace menos de diez años, y como las empresas que entonces producían contendido para la red han reducido hoy su presencia para caer también en la tentación de los textos escritos por IA. Bueno, y que da muchísimo más miedo las oficinas guays y el teambuilding que cualquier aparecido con una brecha en la cabeza.