Aunque pasara mis buenos años viendo dibujos animados, estos se fueron quedando un poco atrás. Gravity Falls o como mucho, el regreso de Gumball, han debido ser las más recientes. El anime también se ha quedado muy lejos, en la primera época del kamehameha, de las cacas de Arale, los jarros de agua fría que recibía Ranma y las trasformaciones entre purpurina de Sailor Moon. El K-pop fue un fenómeno que me pilló todavía más fuera de onda, edad e intereses. Y de repente, una película estrenada en Netflix, sin más ambición que la de funcionar en streaming, mezclaba todos estos elementos convirtiéndose en uno de los éxitos más inesperados del año pasado. Ahora, con un Oscar a mejor película animada y tras haber descubierto que varias de las canciones que había escuchado por ahí en los últimos meses venían, precisamente, de su banda sonora, y muchísimas referencias positivas, fueron suficientes para salir de momento, de la zona de confort de los ochenta, del grano setentero y del stop motion para comprobar que estaba pasando con ese grupo de cantantes pop y cazadoras de demonios.
Rumi, Mira y Zoey, además de las integrantes e Huntrix, el grupo musical más popular de corea, son también las cazadoras de demonios que con el poder de su voz, se encargan de proteger el umbral que separa el mundo de los humanos y el reino de Gwi-Ma, señor de los demonios. Su próxima actuación en los premios musicales del año supondrá el cierre definitivo de la frontera entre ambos mundos. Pero algo empieza a pasar con la voz de Rumi, y mientras esta falla, sospecha que puede estar relacionado con el secreto que ha ocultado toda su vida. Y en el inframundo, uno de los siervos de Gwi-Ma prepara un plan para acabar con la energía que protege a las Huntrix: hacerse con ella mediante una boy band formada por demonios.
El argumento, muy deudor del género de las magical girls y muy centrado en un icho como es el kpop, no resulta muy prometedor sobre el papel (y quizá por eso, después de una película sobre los emojis de Wahatsapp, Sony prefiriera sacarla por streaming). Pero en este caso, no es la premisa, sino como se ejecuta. Y una trama centrada en temas tan manidos como el poder de la amistad, ser uno mismo y superar las adversidades, se integra perfectamente, una película de fantasía urbana, comedia musical y muy deudora del anime.
En el guion se integran varios de los tópicos de este género, pero puliendo varios de estos y haciendo que lo que podía ser personalidades tan esquemáticas como las líder, la malencarada y la entusiasta estén mucho más suavizadas, se complementen y ninguna sobresalga por encima del resto. En este caso, el preso de la trama recaerá sobre la líder de grupo como hilo vinculado a la trama principal, y que servirá de punto de ruptura, pero también de renovación, en el grupo de protagonistas. El vestuario, el diseño y las armas, sacadas estas últimas de la cultura coreana, son una parte, de las más llamativas, de una película que destaca también por su aspecto visual. No es solo el uso del lenguaje humorístico propio del anime, con los cambios bruscos de expresión, las caras con gestos caricaturescos o los movimientos y el montaje de las secuencias de acción. Sino también su integración con recursos propios del cartoon (esas lenguas cayendo al suelo y esos ojos convertidos en mazorcas propios de Chuck Jones) . y sobre todo, el diseño y aspecto visual de unos personajes y escenarios donde conviven sin problema las texturas 2d y 3d, muy fluidas, recurriendo a tonos pastel, púrpuras y juegos con la luz. Y donde los diseños resultan tan llamativos que hace pensar que las críticas eran ciertas y la animación a occidental mayoritaria lleva años estancada en el estilo que había marcado Frozen y las más recientes de Pixar.
Aunque a nivel visual la primera referencia sea el anime, el guion utiliza en su trasfondo la mitología y estética coreana. Esta se traslada mediante el trasfondo que justifica la tarea musical de sus protagonista, y si el mundo de los humanos destaca por su luminosidad, el reino de los demonios con tonos más oscuros, a parece poblado por diseños propios de estos mitos, así como el uso de los vestuarios tradicionales. Y el tigre. Porque es imposible no fijarse en ese tigre sobrenatural que como buen gatico, acaba tumbando con la pata todos los objetos que encuentra.
Los números musicales son la parte principal teniendo en cuenta la importancia de las canciones y sus significado dentro de la historia. Estas van apareciendo a lo largo del metraje asimilándose a la acción, por lo que las piezas musicales podrán interrumpirse , cambiarse o reanudarse según lo que suceda. Estas, muy pegadizas, consiguen funcionar como esos hits que un grupo podría sacar. Aunque salvo “suenan bien”, es difícil poder decir algo más siendo un género musical del que poco sabía hasta haber visto la película.
K-Pop Demon Hunters no solo consigue mezclar muy bien el lenguaje anime con una cultura musical que muchos desconocemos y una historia “para todos los públicos” en el buen sentido de la frase, sino que aporta algo más: en un sector de entretenimiento anquilosado en franquicias donde la más nueva anda ya por la veintena, de explotación hasta la saciedad de estas y de repetición de formulas que funcionan, esta ofrece algo distinto. No nuevo, pero si original y una idea que el público más joven puede considerar como suyo, y no heredado, pero que todos pueden disfrutar. Desde la niña que, como hace unos meses, pude ver como explicaba a un familiar quien era su muñeca de pelo violeta hasta la funcionaria que una tarde decidió ver que pasaba con esos dibujitos que habían tenido tanto éxito, y que al día siguiente se fue a trabajar tarareando Takedown.
En cualquier producción reciente, lo mínimo que es espera es que los efectos especiales sean realistas. Que los ejércitos parezcan de verdad, que podamos contar las escamas de los dragones, y que en las explosiones se distingan hasta el cascote más pequeño. Una exigencia de hiperrrealismo no sabemos si relacionada con que lo que nos cobran por la entrada esté justificado, o con que sorprender al público es cada vez más difícil. Y que en el cine de bajo presupuesto tiene su contrapartida en los efectos digitales creados con poco más que el Movie Maker del móvil. El uso de lo digital (en este último caso, en mi opinión carente del más mínimo de esfuerzo, como buena consumidora en su día de muchas cintas de videoclub), ha hecho que el valor de muchas películas recientes sea la presencia de efectos ”artesanales”, donde de algún modo, lo mecánico sea algo tan tangible como los actores con los que comparten plano. Lo artesanal, la importancia no de lo realista sino de la capacidad de reflejar la realidad de forma creativa, es algo que muchas veces se convierte en algo más importante que esa sensación de realidad aumentada que el cine parece buscar a menudo. Una creatividad que muchos animadores, especialmente los que pudimos conocer del otro lado del Telón de acero, han tenido en cuenta. Si Jan Svankmajer es el primer nombre que viene a la cabeza, en este caso Karel Zeman también utilizo la animación para recrear las aventuras de un personaje para el que la veracidad siempre fue algo muy sobrevalorado: el militar, estratega y hombre de mundo, el Barón Munchausen.
Cuando el hombre llegó a la Luna, descubrió que no era el primero: allí lo esperaban el profesor Barbican, Cyrano de Bergerac y el Barón munchausen, quienes ya habían soñado con llegar al satélite mucho antes que la ciencia diseñara el primer cohete. Sorprendido por la presencia de un personaje embutido en un traje espacial, el barón, confundiéndolo con un selenita, decide llevar a Tonik, el sorprendido astronauta, de vuelta a la tierra e instruirlo sobre todo lo que necesita saber del planeta. Su regreso no será el hogar de Tonik, sino el mundo conocido por el barón, en el que una visita al sultán de Turquia se saldará con el rescate y huida con Bianca, una joven cautiva en el harén del gobernante, donde un viaje en barco terminará en un naufragio, una visita a las profundidades del mar, así como del interior de una ballena capaz de alojar varias embarcaciones en su tripa, y su llegada a un castillo asediado por el enemigo. Mientras, Tonik y el Barón intentan conquistar a Bianca, quien para sorpresa de este último, muestra más preferencia por el visitante de la Luna que por el héroe conocido en todo el globo terráqueo.
La película adapta de forma muy libre las aventuras del personaje de Raspe, conocido por su capacidad fabuladora y hazañas como sobrevolar las líneas enemigas a lomos de una bala de cañón, un capítulo que no faltará en esta versión de Zeman. Al igual que Alicia, o Peter Pan, este se convierte en la personificación de una idea: en este caos, la fabulación, la capacidad de inventar, la fantasía frente a la razón y la lógica. Una idea que está presente en toda la trama, desde la llegada de su protagonista a la Luna, donde se establece que si bien el hombre han podido poner un pie sobre ella, esta ya había sido conquistada por los soñadores, representados por los personajes de Verne o el propio Barón, o como se muestra en el desenlace, los enamorados.
Esta mantiene en todo momento ese tono de ensoñación, muy inocente, donde la supuesta rivalidad por el afecto de Bianca es poco menos que una anécdota (o más bien, una competencia únicamente en la cabeza del barón, atónito ante la posibilidad de ver rechazados sus encantos). Y que se olvida pronto en favor de la última aventura de este: tras haber recorrido océanos, incluso surcar los cielos atrapado en las patas de un ave Roc, retoma sus hazañas militares en el castillo que servirá de escenario a la última parte de la película.
Este constituye uno de los últimos escenarios en una trama concebida de forma episódica, donde se suceden la llegada a la luna, el palacio, la huida en una embarcación y el momento donde el protagonista, por un solo tornillo (como muestra el gag), no consigue inventar la navegación a vapor. Una serie de situaciones ilustradas mediante stop motion y gravados, extraídos en su mayoría de las ilustraciones de Doré e invirtiendo la coloración con una técnica similar a la empleada en el cine mudo donde precisamente, la intención no es mostrar algo fiel, sino el carácter artístico de unas secuencias que sirven de marco a una narración muy cercan al cuento de hadas, donde la realidad tienen tan poco cabida como en las historias que narra el barón a lo largo de la cinta. Porque esta, en gran parte, se centra en lo visual, con más presencia de los monólogos que los diálogos, sobre todo los pronunciados por Milos Kopecký como Barón. Y donde, a través de los escenarios, es inevitable no reconocer la técnica, e incluso algún dibujo, que los Monty Python utilizarían posteriormente.
Seguramente, las aventuras de este barón fantástico sean también más conocidas por la reinterpretación del personaje que dirigiría Terry Gillian. Pero, donde este reflejaba una oposición más cruda entre la fantasía y una realidad casi despiadada, la película de Zeman muestra un enfoque más centrado en esa capacidad de ensoñación, en la poesía de las imágenes, y en ese futuro casi brillante que su desenlace sugiere.
Cuando un proyecto viene descrito como “la obra de una vida” o “tarea titánica”, se piensa en lo exagerado de la afirmación. Nada llega a alcanzar esa categoría sino es más bien que su autor lo percibe así. Aunque a veces no es del todo cierto, y cuando se dedica tanto tiempo como el empleado por Phil Tippet en sacar adelante una película de animación, esta es la mejor descripción posible: precedida por una de las citas bíblicas más violentas, en un escenario de miniaturas aterradoras, asistimos al trabajo desarrollado a lo largo de treinta años
Las palabras del Levítico, el único lenguaje que podrá comprenderse en toda la historia, anuncian la llegada de una cápsula aérea que entre disparos, desciende hacia el interior de una ciudad fortificada. Ocultándose de los habitantes de esta, criaturas monstruosas, prisioneros de un laboratorio y trabajadores de una fábrica creados con la misma indiferencia con la que son destruidos, se dirige al que parece ser su objetivo: destruir el lugar mediante la detonación de una carga de explosivos. La misión, como puede esperarse desde el principio, fracasa, y lo que sucederá tras su captura es algo cuya comprensión quedará en manos del espectador.
Tippett es animador y su trabajo previo puede verse en los diseños de Star Wars o Parque Jurásico. Conocidos por todos, que enseguida a evocan el cine más familiar con el que crecimos y que queda muy lejos del escenario de pesadilla, orgánico, y la mejor palabra para describirlo, viscoso, que se muestra en Mad DGod. Una producción desarrollada durante tres décadas mediante tiempo, cortometraje y financiación por micromecenazgo en la que experimenta distinta técnicas de animación y donde puede verse la evolución de esta. El stop motion, que ocupa gran parte del metraje, se mezcla con secuencias de actores reales, fondos superpuestos, marionetas y distintas técnicas visuales en la que el argumento se convierte en algo secundario o es una deseas cosas en las que, o bien es necesario que su autor eche una mano a la hora de comprender lo que está pasando, o queda a juicio del espectador. Y que, en este caso, no va a ser un viaje agradable ni esperanzador.
Los escenarios y títeres empleados para la historia, parecen creados a partir de trozos de carne, materia orgánica, puro instinto y egoísmo. Estos son poco menos que animales hostiles y víctimas, o seres creados en masa desechables en todo caso. Incluso el escenario más luminoso, un terrario de colores que rozan lo lisérgico, se convierte en un lugar hostil en el que su propietario, otro de esos demiurgos que aparece en la trama, decide con indiferencia quien vive o quien muere. La figura protagonista, ese asesino sin rostro pero con figura humana, también carece de la humanidad necesaria: en la primera parte, también la más comprensible, este obcecado en su misión, desecha la posibilidad de ayudar a distintos personajes, sugiriendo posteriormente que esta falta de empatía la que lo lleva a fracasar 8en una de las secuencias posteriores, quizá en otro mundo que recrea la película, se muestra como esta tiene éxito, gracias a la participación de dos persona.). algo que el propio Tippett pone de manifiesto en alguna de las aclaraciones que proporciona.
¿Todo bien en casa?
El resto de lo que pretende narrar se desarrolla de forma muy subjetiva y a través de metáforas visuales de interpretación libre. La película carece de diálogo, siendo los únicos sonidos que pueden escucharse gruñidos de distintos animales o gemidos de un bebé, haciendo que este entorno sea incomprensible si no es a través de lo que pueda verse e interpretarse. Tippett, a fin de cuentas es animador y se nota en su trabajo: es una obra muy visual, en la que el hilo argumental resulta escaso, deliberadamente incomprensible y donde el cuidado en cada uno de los escenarios, por repulsivo que sea, resulta evidente. Los monstruos y las ciudades quedan muy lejos del sentido de la maravilla que podría evocarse en otros trabajos (aunque, en una muestre de humor negro, en una de las secuencias puede verse la silueta polvorienta de un R2D2), y esto hace que sea también una película de visionado muy difícil: lo que muestra no es agradable. En algún momento se la ha comparado con un viaje al infierno de Dante, algo comprensible dada la distribución en círculos subterráneos de la ciudad adonde abunda el gore, la suciedad y una textura orgánica de las criaturas que aparecen. No es una producción para todos, y en alguno de los momentos más oscuros podría resumirse en “un videoclip de Tool dirigido por animadores de Europa del Este de los 80, y con HR Giger hasta arriba de laxante, como consultor artístico”.
Aunque el proyecto se realizara a lo largo de mucho tiempo, adaptándose a las mejoras técnicas, esta conserva un aspecto un tanto arcaico. En todo momento el stop motion, la mezcla de animación y actores reales hace recordar precisamente a la animación experimental de hace cuarenta años, donde lo importante era no tanto la coherencia sino el qué podía llegar a hacerse con los medios y la libertad artística de recrear lo que se quisiera. Un proyecto muy personal, más pensado como lo que su autor quería hacer que como una producción para que le guste al público. Esto último, algo difícil, debido a la potencia y capacidad de sus imágenes de provocar una reacción, positiva o negativa. Estas hacen que se convierta en una película que pueda gustar o no, fascinar o repeler, pero de la que no puede apartarse la mirada preguntarse ¿qué es lo que querido contar? O más bien ¿Qué es lo que he entendido?
El año pasado se estrenaba en Amazon una serie de animación cuyo origen era un tanto sorprendente. Lejos de recurrir al comic, o incluso al videojuego, esta venia de las partidas de Dungeons & Dragons que Critical Role retransmitía por twitch. A partir de su financiación por mecenazgo, comenzaba su distribución mediante la plataforma del señor bezos, y un éxito que le supondría contar con la segunda temporada que se estrenó el pasado enero.
El grupo de aventureros que se hace llamar Vox Machina, Percy, vex y Vax, Scanlan, Grog, Pyke y Kayleth, se encuentra, tras lo sucedido en Piedrablanca, e una buena situación: tras haber librado a la ciudad de los usurpadores, Percy, el legítimo heredero y líder del grupo ha expulsado al espíritu de la venganza que lo poseía cada vez más. Pyke ha encontrado el equilibrio entre su papel de sanadora y miembro de un grupo bastante conflictivo, y el reino de Exandria los recibe como los héroes en que se han convertido. Pero la celebración dura poco, cuando una manada de dragones arrasa la ciudad cubriéndola con fuego, hielo y ácido a su paso. Los héroes, la reina y unos pocos supervivientes consigue huir a duras penas de una ciudad destruida por los dragones y controlada por un violento d grupo de saqueadores. La única forma d detener a unas criaturas que dicen formar parte del Cónclave Cromático, es salir en busca de una serie de armas legendarias, conocidas como los Vestigios, que les darán l el poder necesario para ello. Pero estas, en las manos, o zarpas equivocadas, pueden tener el efecto contrario, y el líder del cónclave de dragones está dispuesto a obtenerlas y usarlas a su favor.
Si la primera temporada, si bien presentaba las dinámicas entre los personajes, se había centrado en el trasfondo del líder del grupo y resolver la trama que le correspondía a este, esta es mucho más coral, teniendo su parte cada personaje. Quizá la principal sería la de los gemelos Vex y Vax, especialmente este último, pero resulta más equilibrada junto al resto y la impresión general es que todos han tenido su momento para desarrollarse. Salvo Percy, que lo tuvo en la primera, y ahora es un personaje menos dramático y con un punto cómico similar al resto. En este caso, el desarrollo no se trata solo de conocer algo más de su pasado o que estos evolucionen, sino que está muy ligado a las herramientas propias del formato en que nació la historia: los protagonistas, esta temporada, suben de nivel. Se vuelven más poderosos, mas fuertes, consiguen armas legendarias e incluso se enfrenta a un dragón, lo que en términos de juego, es algo muy difícil.
Esta subida de nivel viene vinculada al tipo de narración que emplean: aquí la sensación de estar viendo una partida es mucho mayor, con los personajes moviéndose por distintos escenarios para cumplir una misión concreta, teniendo sus turnos para realizar acciones heroicas y desplazándose por escenarios tan reconocibles como tabernas, bosques, el reino de las hadas o ciudades enemigas. Es mucho más fácil reconocer esas situaciones y mecánicas que podían estar al otro lado, hasta el punto en que una trampa que el dragón detecta a tiempo, hace pensar que han debido de fallar la tirada. El tono desenfadado se mantiene, de modo que se nota mucho más que la narración se gestó en una mesa con dados, y no ante una hoja en blanco.
La calidad de la animación sigue siendo muy buena. Los diseños de los personajes y su expresividad son muy deudores de la animación más moderna, la que ha bebido del anime y no de los dibujos tradicionales. Muchos recursos de esta, como los movimientos o los destellos de luz, recuerdan directamente a este formato, y en el conjunto solo falla el uso de la infografía. Los dragones, por su diseño y animación, parecen fuera de lugar en comparación al resto, y aunque la calidad del diseño de los personajes más grandes (en el caso de una esfinge, el color que le dan a su s escamas es de lo más llamativo), parecen casi de otra serie. Teniendo todavía frescos los capítulos en los que Netflix adaptaba las historietas de Junji Ito con un estilo que no le hacía justicia, la diferencia es más que notable y a favor de la serie de Matt Mercer.
Esta segunda temporada de La leyenda de Vox Machina ha venido con aciertos, fallos y ambiciones. El cambio de trama ha servido para que esta tenga más acción, equilibre los momentos cómicos y serios, y sirva para mostrar algo más de un mundo fantástico, que, para que negarlo, es bastante genérico. El éxito anterior ha servido para atreverse con un final abierto de cara a una tercera temporada. Pero las mecánicas y herramientas de la partida de rol que la inspira son mucho más evidentes y pueden resultar bastantes chocantes a la hora de contar la historia en un medio distinto, donde la progresión de los personajes debería recurrir a otros medios. Por no decir que me parece muy poco probable que el líder de una manada de sanguinarios dragones decida bautizar a su horda como el cónclave Cromático. Si acaso, los Dragones Coloraos sería igual de amenazador.
Aunque el anime no me haya atraído mucho, hay alguna excepción, como Doctor Slump (la caja rosa de goma en mi mesa lo certifica) los manga de Junji Ito. Historias cortas, donde lo grotesco y el body horror se dan de la mano, o series como Uzumaki, donde desarrollaba los temas anteriores para derivar hacia el terror cósmico. Sus guiones, junto a un dibujo que reflejaba con todo detalle aquellas situaciones pesadillescas y que se alejaban de la habitual línea clara a la que tenía asociada este estilo, fueron haciéndose más conocidos entre el público con el tiempo, aunque este hubiera quedado fuera de las adaptaciones a otros medios. Salvo por las versiones en imagen real de Tomie o Uzumaki, no fue hasta finales de la pasada década cuando se empezaron a trasladar varias de sus historias cortas al anime. Y este último año, Netflix s e ha encargado de traer una nueva serie.
Relatos japoneses de lo macabro es el título en español de Maniac, una antología que a lo largo de doce capítulos adapta veinte relatos del autor escritos a lo largo de varias décadas. Sin más hilo conductor que la voz en off que, al final de cada capítulo, hacen referencia a las situaciones que aparecerán en el siguiente, estos recopilan durante veinte minutos una, o dos historias breves en su caso que, ante todo, se caracterizan por la alteración de lo cotidiano, la transformación corporal, lo absurdo…pero también el terror cósmico, el humor negro e incluso un par de aproximaciones a lo psicológico, que, por la menor presencia que tiene, y por s u contenido, son algunos de los más memorables. Anécdotas de familias disfuncionales como los hermanos Hikizuri y las maldiciones de Soichi, abren y cierran con bastante humor una recopilación en la que también aparecerá Tomie, la femme fatale inmortal escrita por Ito, un túnel poblado por espectros, maldiciones ancestrales, pesadillas, apocalipsis tan extraños como los globos que aparecen de ninguna parte para ahorcar a determinadas personas, una nueva y peligrosa especie fúngica o una enorme criatura de las profundidades marinas que oculta una secreto en su interior.
Todos su relatos, salvo los primeros o los de sus personajes recurrentes, que tienen un tono más ligero, están marcados por una visión del terror muy oscura: ningún personaje que tenga la mala fortuna de aparecer en un capítulo va a sobrevivir o salir cuerdo. Y tratándose de Ito, la primera opción es el final más compasivo al que pueden optar. Aunque su narrativa está bastante occcidentalizada (hasta el punto en que los Hikizuri parecen una versión libre y menos elegante de los Addams), muchos elementos de sus historias están marcados por una interpretación de lo sobrenatural muy tradicional: la imposibilidad de salvarse de lo anómalo, lo ancestral como algo que no debe ser perturbado, bien sea una comunidad de monjes o un antiguo enterramiento, los espectros concebidos como seres implacables que permanecen en la tierra sin posibilidad de encontrar la paz o esa sensación, que experimentan los personajes, de encontrarse desvalidos ante fuerzas dela naturaleza que pueden barrerlos de un plumazo.
Los monster marca blanca
La transformación corporal también es uno de sus temas recurrentes. Muchos de sus personajes se ven deformados bien como castigo por haber roto una regla, por la acción de la naturaleza como en Moho o la Cosa que naufragó, o el puro absurdo, como en el autobús de los helados. Pero esta tendencia a desarrollar la alteración física puede considerarse una de las características de la obra de Ito y algo que está muy ligado a su apartado gráfico: las viñetas de cualquier de sus comics se recrean en lo monstruoso y la pérdida de la humanidad como rasgo físico. Un elemento, muy importante para el éxito de sus comics, que el anime no ha podido captar.
Esta, aunque en cuanto a las caras de los personajes (al menos, en los primeros momentos o en las situaciones normales), resulta correcta, no llega ni de lejos a lo que necesitaría para representar las viñetas más oscuras, donde las paredes cubiertas de moho, los tentáculos de una criatura marina o las distintas capas de piel que recubren a un ser humano, eran representadas con sumo detalle mediante líneas retorcidas y un miedo a mostrar un espacio vacío que en su versión animada, no existe. Estas se han visto sustituidas por animaciones cgi no muy cuidadas que se utilizan hasta para situaciones tan simples como un vehículo en movimiento y que hacen sospechar que la animación no ha sido en lo que se han gastado el presupuesto. La pobreza de esta llega al punto en que en uno de los capítulos utilizan un fotograma sacado directamente de una viñeta, y que por lo lejos que queda en cuanto a detalle, parece fuera de lugar. Estos recursos icnográficos, que son algo habitual, parecen aquí bastante limitados y afean el resultado de una serie en la que el aspecto visual es tan , o más importante que lo narrativo.
A los relatos japoneses de lo macabro no les ha salido precisamente bien lo que debería ser lo más destacable de la serie: una animación normal tirando a pobre, diseños estándar que de cuando en cuando intentan imitar al original y fotogramas que apenas reflejan las situaciones gráficas de su equivalente en papel. Y que hace que la serie desluzca aun cuando muchas de las historias sean realmente buenas, y una prueba de ello es que La abusona es tan inquietante como su original. Hoy es difícil saber si esta serie sobrevivirá más de una temporada, pero además de servir para dar a conocer algunas de las historias más populares de Ito, es también un aviso para la posible adaptación de Uzumaki de la que se venía hablando hace algún tiempo: las espirales, o se dibujan bien, o mejor no intentarlo.
Aunque Dungeons and Dragons sea ya una parte de la cultura popular, y mucho más mayoritaria desde su aparición en Stranger Things, su carrera en el medio audiovisual ha sido irregular en muchos casos. Frente a la franquicia del juego de rol, compuesta por infinidad de libros y comics, la serie de dibujos de 1983 es recordada con más nostalgia que otra cosa (especialmente su sintonía en castellano), y la película de 2001, con una mezcla de ironía y vergüenza ajena. Serían los fans del juego los que sacarían adelante una producción animada. Y lo de sacarla adelante, de forma literal, ya que esta surgió de un proyecto de crowdfunding para financiar una serie que…bueno, en realidad tampoco se trata de una creación oficial, sino de la adaptación de una campaña de Critical Role, un grupo de jugadores dirigidos por Matt Mercer que retransmiten regularmente las partidas creadas por este. Debido al éxito, no solo fue financiada y adquirida por Amazon, sino que la propia D&D dio su visto bueno. Si, que suena todo muy raro ¿ Financiación por mecenazgo? ¿Gente viendo por youtube como otros juegan a rol? Eh, que llevamos décadas viendo como el público sigue por televisión partidos de fútbol: el concepto de lo que es raro y lo que no, viene determinado únicamente por superioridad númérica.
Vox Machina es un gremio de ventreros compuesto por Percy, los gemelos Vex y Vax, Pike, Scanlan, Keyleth y Grog, respectivamente, un pistolero, guardabosques, ladrón, clérigo, bardo, druida y guerrero, que al igual que muchos otros grupos, llevan a cabo misiones para distintos empleadores que no pueden ser resueltas por un ejército o por la gente de a pie: enfrentarse a un dragon, librar a un pueblo de no muertos…salvo que Vox Machina es un grupo particularmente desastroso e incapaz de cumplir una misión sin sembrar el caos. Cuando parece que su suerte cambia y tras encargarse de un dragón que amenaza al reino de Exandria, la aparición poco después de los Briarwood, hacen que Percy recuerde su juramento de venganza contra quienes acabaron con su familia. Acusados de traición a causa de los Briarwood, este deberá regresar al hogar de los De Rolo y con la ayuda de sus compañeros, expulsar a los usurpadores. Aunque, en una tierra devastada y manejada al antojo de unos nobles despiadados, será difícil salir con vida. O, para Percy, no ser consumido por el deseo de venganza que lo ha guiado durante años.
La serie, compuesta de doce episodios, es la traslación de una partida de rol. Aunque la producción y desarrollo de esta suponga una novelad, la base de la trama no lo es: Dragonlance nació como complemento para una serie de aventuras de D&D. La diferencia, en este caso, se encuentra al ser una creación de Mercer y sus jugadores (que doblan a sus personajes en las serie) y apoyada por una base de fans con los que se nota la complicidad. . tanto por el humor, como por el ritmo, mucho más autoconsciente y referencial: los personajes se expresan con un lenguaje muy coloquial, moderno, y pese a que el valor de estos está más que demostrado, carecen de la actitud dramática de la ficción fantástica tradicional.
El mundo, al menos en esta primera aproximación, es bastante genérico: una mezcla de arquetípicos de fantasía donde conviven distintas especies, magia y tecnología, sin que haya nada que lo individualice respecto de otros escenarios similares (Este podría ser perfectamente uno de los reinos que aparecen en los animes de Slayers) en el que lo que funciona son los personajes y como estos han ido desarrollándose. Estos tienen un carácter muy marcado, derivado del medio inicial en el que fueron creados, con una serie de trasfondos que se resuelven o se irán resolviendo más adelante. En esta primera temporada, sería la venganza de Percy y la crisis de fe de Pyke. Y cuya presentación avanza al mismo tiempo que el desarrollo del guion: los dos primeros episodios sirven como introducción para los protagonistas y para el escenario, algo tan sencillo como la primera aventura que actúa como gancho para la principal. El derrotar a un dragón y ganarse el favor del reino es la base para establecer las dinámicas entre los protagonistas y el tono que, en principio, mantendría la serie. Y que, una vez comenzada la historia principal, cambia radicalmente. Los escenarios, antes muy luminosos, se vuelven oscuros y violentos, pierden esa comicidad inicial que ahora se espacia, apareciendo en ocasiones muy contadas, y donde no se escatiman las situaciones violentas que, aunque estas no alcanzan lo que estamos acostumbrados en la animación adulta, son una parte necesaria.
Pese a contar con un origen muy vinculado a su fandom, el resultado es mejor de lo que podía esperarse: la serie, sin inventar nada, es divertida, consigue complicidad con el público y es muy consciente de si misma, evitando que sus personajes se pongan excesivamente intensos o que un tono demasiado serio y dramático la convierta en una historia derivativa. Uno de esos casos en los que lo que nos han contado mil veces, funciona de nuevo.
Vox Machina, además de una serie de animación de fantasía que tiene muy en cuenta a su público, es una muestra de como este ha pasado a poder formar parte de los procesos de desarrollo y cómo la ficción no tiene por qué tener únicamente como inspiración la literatura o el cómic, sino otras forma de narración donde la improvisación y la cercanía son algo muy importante. Tanto, que esta ha funcionado lo bastante bien como para poder esperar una segunda temporada.
Me siguen gustando mucho los dibujos animados un poco extraños, aunque ya no sean una novedad. Entre Hora de aventuras (ahora camino de convertirse en Los Simpson del canal Boing), Historias corrientes, a ratos algo de Clarence y hasta Titoyayo, no falta animación con la mezcla justa entre lo absurdo, los guiños para adultos escondidos entre chistes raros y un tono a veces un poco macabro. El anuncio hace un año de una nueva serie, muy corta, prometía el mismo tipo de dibujos que seguía, aunque quizá con más incidencia en lo fantástico y lo siniestro..lo que me gustaba aún más. El horario de emisión y el estar viendo otras series en ese momento hizo que junto a su brevedad, se quedara en algo que decidí ver más adelante, y esos diez capítulos de diez minutos escasos pasaron a ser algo que se quedó por ahí pendiente. Pero también esa brevedad sirvió para que el mismo canal optara por una nueva emisión, esta vez seguida como si fuera una película de animación, que encontré por coincidencia y sí que me quedé a ver. Además de hacerme pensar "¿por qué demonios he esperado tanto?" Y que, teniendo en cuenta la calidad de la producción, no iba desencaminado. Porque detrás de los personajes se encuentran actores como Elijah Wood o Christopher Lloyd.
Más allá del jardín es la historia de dos hermanos perdidos en el bosque que intentan volver a casa. Como tantos otros en cientos de cuentos y libros. Y que al igual que estos, no podían ser más distintos: un adolescente preocupado y desconcertado ante un lugar desconocido, junto a un niño alegre, un poco extraño y que acepta felizmente todo lo que pasa. Dos reacciones muy distintas hacia un bosque donde todo resulta fuera de lo común: los animales hablan y los esqueletos bailan. Pero no todo es tan inofensivo: un leñador les ha advertido contra el propio bosque y la bestia que lo habita, quien no permitirá que estos vuelvan a su casa. Pero en muchos casos, las intenciones del leñador y la propia bestia no terminan de quedar claras.
Debido a la distribución de la historia, muy corta, se trata más bien de una miniserie. Y una compuesta de minicapítulos, porque estos no son más largos que un corto de la Warner. Y que n cierto modo, podría ser una película por entregas, como los folletines. Una comparación muy adecuada porque parte del estilo y la ambientación recurre a la estética de principios de siglo: los vestuarios, los colores sepia, muchos enfoques propios de las primeras animaciones, y sobre todo, la banda sonora y las canciones, donde abundan los temas de piano y las melodías que recuerdan a los seriales mudos.
Lo cierto es que la distribución por episodios, independientes entre sí de no ser el hilo principal, hace que, vistas seguidas y montadas como largometraje resulten muy aleatorias y separadas en argumento y tono unos de otros. Algo que en realidad no es negativo: es una serie, no una película, aunque pueda verse en menos de dos horas, por lo que el ritmo es distinto. Además, aún viéndose de forma continuada, esa independencia de tramas y capítulos hace que se note más el aspecto anterior de serial. Y que, a nivel de guión, aporte elementos como el presentar la historia de forma menos lineal. Mientras el comienzo presenta a dos niños vestidos de forma rara en un lugar todavía más raro, que aceptan sin demasiada dificultad. Al igual que el público, que también lo acepta como aceptó las aventuras de Finn y Jake. Pero que no es hasta más adelante cuando, una vez se hayan presentado los personajes, se sepa quienes son y de donde vienen. Y donde su origen anodino contrasta con los elementos fantásticos que ahí son la norma.
Este giro es también parte de uno de los componentes más importantes de la serie: las influencias, a nivel narrativo o visual, de trabajos anteriores, clásicos o recientes. Los niños perdidos en el bosque y la búsqueda del hogar son uno de los arquetipos por excelencia de la narrativa popular. Pero en muchas escenas puede reconocerse sin problemas a Coraline, Las crónicas de Narnia (las de C. S. Lewis, no la hermana de Sabela), El árbol de las brujas, el viaje de Chihiro, los animales parlantes de Beatrix Potter y los primeros cortometrajes de animación. Pero también a Slenderman e incluso un guiño, muy sutil, a Posesión infernal. Son muchas situaciones y elementos reconocibles, pero que en ningún momento la historia parece hecha para enseñarlos, o montada a trozos. Más bien, han tomado una estética y unos elementos que hoy son parte de la imaginación colectiva del público, reconocibles por su origen e impacto, más que por querer hacer batiburrillo de referencias.
Más allá del jardín se ha planteado como un cuento. Un muy breve donde se recogen escenarios que hoy su público reconoce muy bien. Pero también un cuento macabro, donde lo siniestro se dibuja con una estética de aspecto infantil. Es el tipo de animación que, de haberla visto con cinco años, me habría quedado pasmada y de la que probablemente, recordaría durante años sus secuencias de esqueletos bailarines, árboles retorcidos y donde uno de sus protagonistas lleva una tetera en la cabeza.
Aunque me gustan los gatos, no pasa lo mismo con las
ficciones protagonizadas por estos. Acabo sufriendo más por estos personajes
que por cualquier otro protagonista, y eso hizo que no pasara de un tomo de Los
gatos guerreros o que estuviera moqueando desde que abrí La canción de
Cazarrabo hasta que cerré el libro en la última página. Al final me quedo con
apariciones más anecdóticas, como las que estos tienenEn busca de la ciudad del Sol Poniente, de H.
P. Lovecraft y…bueno, ¿qué historia puede ser más ligerita que un musical de
animación de Disney en su época clásica?
Los aristogatos es precisamente eso: una película
eminentemente musical, donde la mascota de una cantante de ópera retirada es
nombrada, junto a sus tres cachorros, heredera universal. Para desgracia del
mayordomo, que no está por la labor de ser sucesor universal de cuatro mininos
y que decide deshacerse de ellos de la manera más aparatosa, y menos grave, posible:
abandonándonos en el campo en medio de la noche. Por suerte para Duquesa y sus
pequeños, un gato callejero se cruza en su camino y se ofrece a llevarlos de
vuelta a su hogar, en un viaje a través del campo y las calles del París de la
Belle Epoque, donde deambulan también unos cuantos animales muy particulares e
incluso una banda de gatos aficionados a la música.
La película, vista hoy, está pensada exclusivamente para los
niños: no hay dobles sentidos, ni chistes pensados para los adultos, ni siquiera
un mínimo de tensión. Pese a los primeros minutos con los protagonistas
abandonados a su suerte, a punto de ahogarse o huyendo del malvado (que más que
malo, es tonto), no hay una verdadera sensación de peligro, sino que estos
estarán pronto a salvo para la siguiente canción, muy lejos de lo que le pasaba
a la protagonista y su amigo en Une vie de chat. Incluso la opinión de
O´Malley, el gato callejero, sobre los humanos y su falta de interés por los
gatos, es mucho más suave de la que podría verse muchos años después en Bolt.
Incluso el guión, visto hoy, hace patente toda esta simpleza: es muy difícil
tomarse en serio una trama sobre gatos herederos de fortunas si se tienen más
de ocho años.
Que sea un guión de animación muy distinto al nivel y profundidad
que se alcanzarían décadas después, no quiere decir que hoy haya perdido. Puede
haber envejecido mal por cuestiones de fondo, pero no de forma: el humor de la
película es puramente gestual, basado en tropiezos, caídas y persecuciones
llevadas al extremo de lo complicado y que hacen reír a su público por su
carácter más circense. Y, como musical que es, son los números lo más
importante para la película. Cuando no hay canciones, se pueden pasar un buen
rato hablando con rimas, y cuando las hay, estas son de lo más pegadizos y en
algunos casos, verdaderos vídeos musicales como el de la parte central.
Si no es posible apreciarla del todo por un guión tan simple
y ligero, sí se puede disfrutar de la animación. Algo que con siete años no
parece importante pero que sí lo es cuando es posible apreciar los detalles
caricaturescos de los personajes humanos, otros tan puntillosos como el pelo de
Madame, con trazos muy específicos en algunas escenas, la mezcla de colores
alocada en los números musicales y especialmente, con las ilustraciones fijas
de las calles y mansiones de París. Y como añadido, el poder apreciar todo el
humor que suponen los distintos acentos que los personajes tienen en el idioma
original.
Los aristogatos es una de esas películas que, igual que Mary
Poppins o La bruja novata, siempre estaban disponibles en los videoclubs o de
las que las cadenas echaban mano alguna tarde como parte de la programación de
vacaciones. Una película que hoy, menos por los números musicales, parece
haberse quedado muy pequeña, pero que, si hoy no parece divertir solo por el
humor gestual y el recurrir a animales parlantes, sí puede disfrutarse por el
desparpajo de sus números musicales y sus bonitas ilustraciones.
Cuando los dibujos animados todavía formaban parte de la
programación de las cadenas de tv, uno de mis favoritos era Las aventuras de
Batman. No era fan del personaje, ni de ningún otro superhéroe entonces, pero
me gustaba más que La patrulla X, al tener un carácter episódico mucho más
sencillo de seguir, e incluso entonces notaba en ella una calidad que no había
en otros dibujos: junto de su nivel técnico, estos no parecían pensados
unicamente para vender juguetes. Incluso parecían más reales que otro, y la lo
más evidente de esto era que ¡usaban balas! No esos láseres apuntados al cielo
tipicos de los dibujos que evitaban la violencia, sino que eran disparos de
verdad, independientemente que las muertes sucedieran fuera de plano. Bueno, en
realidad lo que más me gustaba, además de lo fácil de seguir que me resultaba
era que era muy macabra. Los edificios de Gotham city, villanos grotescos y ese
manicomio del terror que era el Asilo Arkham (durante años me pregunté si
tendría algo que ver con H. P. Lovecraft).
No debía ser una opinión aislada, porque tras su primera
temporada, la Warner realizó una película derivada de la serie, que en España se
estrenó en vídeo y de la que hasta Telecinco, que emitía los dibujos, no dudó
en anunciar todo lo posible. Y, La máscara del Fantasma, sin tener elnivel de una producción animada destinada a
cine, sí superaba todas las expectativas llegando a mejorar una animación que
ya inicialmente, tenía un nivel muy alto. Esta primera película es una mezcla
bastante curiosa entre el episodio anecdótico, con un antagonista que no era
uno de los villanos habituales, los primeros pasos de Batman como héroe y lo
seguro, con la presencia del Joker como elemento secundario. En ella, un
personaje desconocido acecha a varios criminales. Pero, a diferencia de Batman,
no duda en asesinarlos. Mientras la prensa sospecha de este último, una antigua
conocida de Bruce Wayne vuelve a Gotham, alguien que también conoce su secreto
y fue testigo de sus primeros intentos por combatir el crimen.
La animación y los diseños son una de las cosas más
recordadas y que en cierto modo, influyeron en los dibujos de DC posteriores:
los escenarios de la ciudad son muy deudores de la estética noir de los años
cincuenta (y en algún momento, a Metropolis), unos paisajes muy lisos, pero que
casi parecen tridimensionales. Esta estética se mantiene en todo momento
mezclada con elementos recientes, haciendo que sea propio de Gotham ese aspecto
anacrónico, donde los coches de gangsters y los policías con sombrero y traje
pueden convivir con tecnología de los noventa. Al igual que los personajes:
estos se han dibujado con una línea muy clara y detalles breves, muy sencillos
de animar y en cierto modo, muy cercanos a las tiras de comic de la época y en
el caso de algunos diseños femeninos, a las figuras de las pin up, pero mucho
más sutiles y adecuadas a una cinta de animación. Cada uno de ellos, único,
distinto de los diseños de otros secundarios y capaz de mostrar distintas
expresiones. Esto último, por suerte, se ha vuelto algo habitual y requisito
mínimo de calidad en cualquier cinta de dibujos.
En este caso, la estética tirando a macabra se aprovecha al
máximo gracias al guión: el antagonista lleva una máscara de calavera, se
desplaza entre niebla, y, teniendo en cuenta parte de la trama, una gran parte
de los escenarios consisten en escenarios e incluso un parque temático
abandonado, lleno de atracciones oxidadas y con todos los elementos propios de
los lugares ruinosos. Quizá por eso resulte un poco curioso que el diseño de
Batman sea el clásico, con el traje gris y el cinturón amarillo que hace pensar
más en Adam West que en el Caballero Oscuro de Nolan. Una buena prueba de que
es posible mejorar algo clásico y asociado a lo camp.
Aunque visto hoy el guión pueda no parecer de los más
redondos, especialmente comparado con las animaciones que produjo Warner
después, es uno de los mejores que pudieron producirse en la época. Si bien
comienza como algo anecdótico, introduciendo al personaje de El fantasma (aquí
reconozco hablar un poco de memoria, porque apenas conozco nada de Batman si no
es a los villanos más famosos), sirve también como enlace con la serie: los
flashbacks de Bruce Wayne ocupan una buena parte del guión, para ir
desarrollando una narración sobre venganzas familiares, corrupción y mafiosos
alejados de los supervillanos habituales, también muy deudora del noir y de los
relatos de detectives. La aparición más inesperada es la del Joker, quien en
cierto modo, parece salir unicamente para recordar a uno de los personajes más
famosos de la serie, y que si bien no termina de ser necesario para esta trama,
es aquí y en la propia serie uno de los villanos más inquietantes. El Joker de
Bruce Timm, el guionista, y de Mark Hamill, quien se encargó de su doblaje,
parece a ratos un payaso tirando a cómico y enloquecido, pero en el que se
aprecia en todo momento algo peligroso, un carácter psicópata en el que se
confirma que este no tiene que gustar a los fans, sino darles miedo.
Como película, La máscara del fantasma puede quedarse como
algo anecdótico, al no formar parte de ninguna saga oficial sino ser una
historia independiente. Pero es una muy buena, donde no solo se explota el
éxito de Las aventuras de Batman sino se son capaces de ofrecer una película de
dibujos para todos. Para los niños que empezaban a seguir al superhéroe y para
los adultos que podían ver en el guión los detalles que a los espectadores más
jóvenes de momento, aún se les escapaban.
Desde la segunda parte de Gru, mi villano favorito, empezaba
a verse que quienes llevaban la voz cantante: los minions, sus diminutos
sicarios de color amarillo, peto azul e idioma inventado, ocuparon
practicamente todo un guión donde se veía que era en sus sketchs donde habían
puesto mucha más atención que al resto. Estos, cada uno con sus nombres y la
imposibilidad de saber quien es quien, su humor a ratos absurdo, a ratos de
dibujo animado, podían tener potencial para protagonizar algún corto o incluso
una serie de televisión de aventuras breves. Darles una película para ellos
solos parecía algo arriesgado, y más sin probarlos en un formato más duradero
como hicieron antes con los Pingüinos de Madagascar…pero tras unos cuantos
cortos de animación, decidieron presentarlos como protagonistas en un
largometraje.
La película de los minions sería una precuela de Gru, donde
se prescinde de casi todos los personajes de esta porque, en principio, todavía
no han nacido. Esta se dedica exclusivamente a los Minions, quienes sigue sin
quedar muy claro lo que son, pero cuya búsqueda a lo largo de la evolución
consiste en encontrar un jefe, a ser posible malvado y terrible, al que servir
ciegamente (minion, en inglés, significa literalmente compinche o secuaz), y sin el cual, su especie ya no tendría
sentido. Cuando estos corren el riesgo de extinguirse, uno de ellos, Kevin,
decide salir en busca de un jefe con el que salvar a su tribu. Junto a sus
compañeros Stuart y Bob consiguen encontrar a la jefa perfecta: Scarlet
Overkill, la supervillana de más éxito en los años sesenta.
El mayor acierto de la película es contar con un guión muy
simple, tanto como sus personajes principales, pero gracias a esto, muy bien
llevado. Este cuenta con el hilo conductor a partir del cual se van hilando los
gags que protagonizan los minions en distintas situaciones. Además es lo
bastante dinámico para que cada uno forme parte de una situación en la historia,
sin que parezca que la película va a golpe de chistes separados. Y que los
relativos a sus protagonistas van muy bien dosificados y combinados con los de
los secundarios: estos se basan principalmente en el universo de Gru, donde ser
supervillano es una actividad reconocida, los inventos estrafalarios están a la
orden del día y donde actividades criminales como atracar un banco es algo que
se puede llevar a cabo en una familia. Precisamente este cruce entre lo
cotidiano y lo fantástico es también una fuente de comicidad recurrida en la
película: lo mismo un padre consuela a su hija por haber cometido un error en
un robo, que estos acuden a una convención de malvados como quien va a una
feria de cualquier sector económico…aunque seguramente Fitur no es tan
divertida como la VillainCon.
El que el guión sea simple no implica que vaya a ser una película
floja, o demasiado tontorrona. Bueno, complicada no es, que a fin de cuentas,
es una comedia. Pero además de los detalles anteriores incluye también otros
que son una buena sorpresa. Para empezar, es una historia sobre buscar un
malvado…donde en realidad, no hay malvados. No solo se plantea más como una
profesión que como algo ético, sino que la antagonista principal en ningún
momento es enteramente mala, sino una persona bastante rencorosa. Quizá esto último,
aunque interesante en un principio, es lo que más flojee: se esforzaron
bastante en caracterizarla (a su pareja, en cambio, no tanto), pero el último
giro se nota que está destinado a poder contar con un verdadero enemigo y con un
enfrentamiento final con acción y movimiento, típico del cine de animación
reciente, y no tanto a ser un matiz del personaje. Además, durante todo el
tiempo juegan con lo de ser una precuela para despistar al espectador: frente
al diseño redondeado de los minions, el de casi todos los personajes es más
espigado, y sobre todo, recurren en su gran mayoría a dotarlos de unas narices
puntiagudas que eran el rasgo característico de Gru, por lo que más de uno
acaba preguntándose si, entre el año y el aspecto de estos, no será alguno de
ellos el padre del villano en cuestión. Porque este, salir, sí sale, pero el
donde y el cuando es un guiño que la película tiene bien guardado.
Lo más importante es que han conseguido que los minions
funcionen por su cuenta. Otro gran acierto fue limitar el protagonismo a tres
de ellos, con rasgos y carácter distintos, donde la forma de ser de cada uno
aporta algo en cada momento. Las apariciones en piña de estos, a diferencia de
los cortos, se quedan para momentos puntuales, en concreto, en el prólogo y el
desenlace, por lo que el mantener el interés de los personajes sin que lleguen
a aburrir es mucho más sencillo. Y uno de los detalles más divertidos de estos,
además de los gags visuales, es su idioma: este no se limita a un galimatías
con alguna palabra en inglés, sino que es un galimatías…de cuatro o cinco
idiomas. Si se presta atención, se pueden oír frases muy básicas en inglés,
español, italiano, francés, e incluso en alemán.
Los minions es una película simple. Y en cierto modo, tampoco
inventan nada nuevo: ese aspecto uniforme, la dificultad para distinguirlos, y
el humor particular hace pensar un poco en una versión moderna de los Pitufos,
pero adaptada a un humor más visual. Pero, dentro de lo simple, han conseguido
dos cosas: que como comedia de animación funcione perfectamente, y que unos
secundarios tan pensados para gags puntuales funcionen perfectamente en una película
propia. Ahora, después del éxito, quizá sería un buen momento para darles un
descanso. Porque, como todas las cosas que funcionan bien en el la animación,
no deberían explotarse durante demasiado tiempo, o acaban cansando al más
pintado.