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jueves, 4 de junio de 2026

Mortal Kombat (2021). Tomándose la broma en serio.

 


Un año después de que se estrenara aquel pequeño desastre, hoy recordado con ironía y ternura, que fue la adaptación cinematográfica de Street Fighter,  se llevaba a cabo la adaptación de otro juego de lucha. Paul Anderson, antes de  encasillarse con su reimaginación de Resident Evil protagonizada por su señora,  dirigía  la versión de un videojuego relativamente reciente entonces,  pero ya infame  por  el uso de su violencia entonces exagerada, y hoy un tanto de serie Z por el uso de aquella técnica que consistía en la captura de movimientos de actores reales. Mortal Kombat, con K para ser más radical, además de comenzar una franquicia de juegos duradera, se convirtió también en  una película resultona,  que  pillaba realmente el punto del material original y conseguía funcionar  lo bastante como para tener una secuela.  Esta, mucho más floja, sería uno de los motivos por los que no llegó a rodarse un Mortal Kombat 3,  aunque  el juego y su trasfondo continuarían su desarrollo  a lo largo d ellos años, incluso contando  con apariciones en otros medios como una webserie.  Y mucho tiempo después,  cuando  quedaban lejos esos dos primeros juegos, el motion capture, y la música bakala que lo acompañaba,  se estrenaba una nueva entrega,   con una plantilla de actores  casi desconocida y un tono muy distinto a la producción de 1995.


Cole Young es un luchador cuyo momento de gloria ha quedado atrás.  Ahora sobrevive  participando en combates  mediocres,  ajeno a lo que sucede en los confines del mundo:  cada  varios años, se celebra un combate entre los  campeones del Mundo Exterior y los de  la tierra,  disputándose  la posesión de este plano.  El décimo combate decidirá  el destino de esta,  por lo que  Shan Tsung, el gobernante de esa otra realidad, no dudará en  retorcer las reglas p para eliminar a todos sus oponentes y evitar  que la confrontación tenga lugar.  Cole, junto a  Sonya  y Jax,  dos militares y  Kano, un mercenario,  es uno de esos elegido, pero el tiempo del que disponen para prepararse  para el combate final e s muy escaso. Aunque durante el entrenamiento  Cole, además de su poder, descubrirá que su legado  va mucho  más allá que el de  un luchador caído en desgracia, y que le destino de la tierra está ligado a su estirpe desde hace mucho.



La película se estrenó en 2021,  un año muy  raro para  el ocio fuera de casa por motivos que todavía me provocan ganas de ponerme una mascarilla y lavarme las manos con gel hidroalcohólico  cada  diez minutos.  Esto supuso que  se lanzara  mediante un modelo híbrido, en salas de cine y en la plataforma de HBOmax, un sistema de supervivencia que no impidió que la película funcionara bastante bien, aún sin contar con nombres famosos entre sus protagonistas y sobre todo, que el argumento fuera  más simple que el mecanismo de un chupete.  No es que un juego de lucha  necesite justificar mucho su trasfondo,  pero es difícil mantener una premisa como “un  reino de brujos y monstruos se pelea en un torneo milenario para ver quien se queda con nuestro planeta”.  Premisa en la que inicialmente, además de la casquería espantaviejas había  ninjas fantasma, ninjas con hielo, monjes shaolin y todo tipo de monstruitos.  No en vano  Contacto sangriento, aun de forma muy libre, había sido una de las principales  inspiraciones  de los creadores del videojuego para su proyecto.


Trabajar con este material  de forma serie a es muy difícil, y no solo porque el público  puede pensar que a estas alturas,  el planeta  tierra es el premio más  cutre que se podría ofrecer en ningún combate  interdimensional. Y sin embargo, l a película  consigue funcionar  tomándose en serio ese punto de partida,  y manteniendo un equilibrio muy difícil entre  un argumento tan poco manejable, y el uso de las referencias a las frases y momentos del juego original.  

Desde el primer momento (y quizá  también  porque han tenido más de treinta años  ara  pulir un poco  el trasfondo desde ese primer Mortal Kombat),  establecer un tono serio, en el que  el prólogo, ambientado en el periodo Edo,  con la lucha entre  los dos personajes más conocidos de la franquicia, consigue marcar el  primer paso  de suspensión de credibilidad necesaria para entrar en la historia. En este caso, aprovechando ya la mitología desarrollada durante esos años y empleando  las historias y nombres desarrollados para Scorpio y Sub Zero, dos de los personajes más icónicos de la saga. Y sobre todo, mediante un primer combate, donde  se adivina que las coreografías y el montaje van a ser el punto fuerte de  la película. Un primer momento  decisivo para que el público esté dispuesto a creerse la historia, y de paso, aunque sea en un papel muy secundario,  poder  ver a  Hirayuki Sanada  como Hanzo Hasashi, Scorpio para los veteranos.


La cinta  recurre a  una herramienta que no suele ser muy bien recibida entre los fans de los videojuegos: el personaje nuevo, creado para el guion,  al que le aportan información  que  sirve de información para el público ajeno al medio original. De nuevo,  es difícil  que esta decisión guste porque todos recordamos a Alice  de Paul Anderson reconvertida  en protagonista absoluta d su Resident Evil. Pero en este caso, el Cole  Young  interpretado por  Lewis Tan cumple este papel y da espacio suficiente p ara los  personajes que si provienen de la franquicia.  Que no son todos, pero si suficientes, y los más clásicos,  del primer y segundo juego.  El peso de estos en la trama está también  equilibrado, siendo el caso de los otros dos personajes más antiguos, Liu Kang y Kung Lao, más secundarios, llevando el peso   de  aportar más información a la trama.  Al haberme quedado en los años de las primeras entregas, no sé hasta qué punto la versión cinematográfica  de estos es file al original,  pero   han sido lo bastante bien perfilados  como para  que cada uno  cuente con su momento de atención y función dentro del guion.


Al optar por  una aproximación más seria,  el problema de incluir las referencias a los momentos representativos del videojuego y a las características de este  se hace mediante  guiños y el uso del humor.  El protagonista comenta lo difícil de creer  la historia sobre el combate (algo que  comparte con el público.  Pero un sábado por la noche no estoy yo para replantearme la vida y la existencia),  lo chocante del nombre de la contienda, refiriéndose incluso a que “el nombre está mal escrito”. Las frases  que anuncian  la victoria, o a los inolvidables fatalities las hacen a través del personaje  de Kano, quien  para su papel de antagonista lo caracterizan como una suerte de bufón,  de un personaje escudado en un humor fuera de lugar como parte de una personalidad histriónica,  que a veces  resulta un poco irritante  pero que en conjunto es útil para  que referencias como “Kano Wins”  o “flawless victory!” no queden fuera de lugar.

Pero si hay algo que la película consigue hacer bien es precisamente, el objetivo del videojuego que adapta. Es un juego de lucha, y nos vamos a hartar de ver peleas, bien coreografiadas y  que consiguen justificar  la premisa tan bien como lo había hecho Mortal Kombat en 1992.  No  falta la casquería de los fatalities, donde  se arrancan brazos, se decapitan adversarios o se los parten por la mitad,  que precisamente, era la idea original y que no decepciona.  Como tampoco lo hacen los efectos especiales, que salvo algún momento  en que la infografía no es todo lo buena que debería  (cuando aprenderemos que es mil veces mejor un bicho de plástico que uno infográfico),  defiende bastante bien a la hora de presentar  alguna de las criaturas que lucha en el bando de los villanos. Y por supuesto, aunque  la banda sonora opta por una aproximación más seria  como el tono de la película, no puede faltar, en algunos momentos, la melodía reconocible, ese chunda chunda de sintetizador noventero, se había convertido en la música oficial del juego.

Mortal Kombat  no es una gran producción. Tampoco lo era la del 95, y funcionaba.  Con esta pasa lo mismo, ha sido rodada para hacer una cosa, y la hace bien: ser una película de artes marciales, exagerada, y que consigue hacer algo serio un punto de partida tan poco trabajado como el que maneja.  Un pequeño éxito para una cinta que  consiguió funcionar bien en unos años muy difíciles para el cine,  e incluso asegurarse una secuela en la que podremos ver a Karl Urban como  uno de los personajes más conocidos de la franquicia.

jueves, 26 de febrero de 2026

El juego del ascensor (2023). Niño, para quieto con los botones.

 


Hace casi veinte años, en internet surgió una nueva forma de narración. Entre la herencia de la leyenda urbana y el uso de un lenguaje nuevo basado en la comunicación online, el creepypasta fue  el medio en el que relatos como Candle Cove, historias sobre  episodios de televisión  demasiado oscuros para ser emitidos o  Slenderman nacerían, crecerían y serían  ampliados y transformados como mitos por  sus propios lectores. Una forma de narrativa que con el tiempo también evolucionaría, sin llegar a desaparecer, pero cuyo impacto se volvería menor. El creepypasta daría paso a las series  de terror analógico, pero también  se transformaría  en historias sobre reglas y rituales no escritos que podrían abrir la puerta a otros lugares  u obtener una improbable recompensa.

Este estilo de transmisión oral, o más bien, telemática, serviría de inspiración a los medios tradicionales.. Channel Zero tomaría durante sus cuatro temporadas, de forma muy libre, varios creepypasta hoy considerados como clásicos.  Slenderman sería adaptado a una película, bastante mediocre. Y años después, cuando  este  se ha convertido caswi en un elemento del internet del pasado, una película adaptaría uno  de los más recientes,  acerca de un ritual, donde solo se necesita algo tan sencillo como un ascensor, un edificio de más de diez pisos, y bastante sangre fría.


La desaparición de una joven se convierte en parte de la leyenda que gira entorno a un reto viral según el cual, pulsar una serie de botones de un ascensor, siguiendo cuidadosamente un orden, abriría una puerta a un limbo.  Un reto al que un grupo de youtubers especializado en investigar fenómenos  terroríficos,  no han prestado demasiada atención: después de todo,  veinte minutos subiendo y bajando en un ascensor no va a conseguir demasiadas visitas ni patrocinadores. Pero la necesidad de seguir sacando contenido y mantener contentos a los sponsors, junto con la llegada de un nuevo miembro a la plantilla, que parece fascinado por la historia, les lleva a comprobar la veracidad de esta. Su investigación los lleva al mismo edificio donde hacía unos meses  había desaparecido esa misma joven, y un primer intento, similar al de esta, les lleva a cumplir todos los pasos del ritual salvo uno: en la quinta planta, bajo ningún concepto, deben abrir los ojos mientras  una mujer se sube con ellos.  Un paso mal ejecutado, entre el desafío y no tomarse en serio la historia, es suficiente como para que estos comprueben que los rumores acerca del Mundo Rojo y la mujer de la quinta planta son ciertos. Y que está siempre va a cumplir su parte del ritual.


Inspirada en el creepypasta de origen coreano del mismo nombre, la película se sirve de las normas descritas en este  para desarrollar una historia que se apoya en una forma de terror surgido al amparo de una generación criada en lo digital, caracterizado por su brevedad, el impacto del final, así como lo enigmático de este y su facilidad de transmisión. Y también, en  las formas de comunicación nuevas como son  las redes sociales o los influencers. O al menos, es lo que  pretendían en teoría, porque el resultado se convierte en una historia  de fantasmas vengativos  bastante rutinaria y  unos protagonistas que rozan lo caricaturesco.



Adaptar un formato tan apoyado en la comunicación esquemática es difícil, y más  cuando el trasfondo es tan ambiguo como una serie de normas y elementos como otra realidad y la prohibición de actuar con quienes la habitan.  Nick Antosca lo sabía y  Candle Cove serviría, de forma tangencial, para  crear una historia nueva donde el creepypasta se convertía en un apoyo y no en la trama principal.  Los hermanos Philippou en Talk to Me filmaron una historia propia valiéndose de los códigos y  formas de comunicarse de los jóvenes, que demostraron conocer de sobra.  En esta versión de El juego del ascensor confirman simplemente, estar trabajando con un material que no comprenden.

Ya con la primera aparición de los protagonistas,  la impresión es que esto han sido escritos según la idea que tendría un guionista desconectado de la actualidad sobre lo que es un creador de contenido: un grupo de niños chillones de instituto que  mencionan  en repetidas ocasiones que ellos quieren dedicarse  a internet en lugar de tener un trabajo de verdad…la mejor forma de resumirlos es  como si un boomer  escribiera  según la idea, o lo que le han contado, de lo que son los chiquillos de la generación Z.  estos  parecen tener la capacidad de atención de un lémur, cambian de carácter de forma súbita, son descuidados y  lo mismo se agarran al escepticismo insistiendo en llamar a las fuerzas del orden (que, por cierto, no aparecen por ningún lado, pudiendo entrar y salir a placer de un edificio de oficinas supuestamente vigilado), o se lanzan  a intentar hacer correctamente un ritual  para incumplirlo de la forma  más absurda porque…a saber,  será que los jóvenes hoy no tienen concentración, o que los guionistas se acordaron de lo malrolleros que eran los fantasmas  asiáticos y decidieron apuntarse a los finales pesimistas. Unos personajes tan esquemáticos como el mala persona, la rubia tonta, el soso, el rarito, la protagonista y el tipo con motivos ocultos, en este caso, encontrar a su hermana que ya desde hace rato sospecha que está criando malvas….unos rasgos mínimos  para  ir siendo asesinados por orden.



El desarrollo de ese juego también ha sido modificado para adaptarse a un guion que intenta ser una historia de fantasmas moderna y se queda en lo trillado. Lejos de lo enigmático y de cierto fatalismo que caracterizan las narraciones orales asiáticas, con un desafío que podría llevarse a cabo en cualquier momento y lugar, aquí es vinculado a un lugar específico y  a una figura maldita entorno a la que gira la investigación. Esta esconde en realidad un trasfondo tan simple como un espectro vengativo, con una caracterización tomada un poco de todas partes (desde los movimientos propios de Sadako hasta unas cicatrices faciales tomadas de la leyenda de Kuchisake Ona) del que los personajes deben averiguar una forma de pararlo, anular la maldición o desaparecer con ella.

No hay mucho más que aportar  a una película donde los personajes generan un rechazo similar a los  chavales masacrados por Jason Vorhees hace cuarenta años, donde la realización  delata lo apretado del presupuesto  con una iluminación bastante pobre, a vedes demasiado saturada y una falta de figurantes que demuestra que no tenían ni para pipas…¡y pensar que Channel Zero, de esa misma pobreza, hizo una ventaja!  

El juego del ascensor se queda como una prueba más de lo que sucede cuando se trabaja con un material que ni  se comprende ni se respeta: una cinta mediocre, ni terror tradicional ni algo nuevo. Se pierde la oportunidad de hacer algo distinto, quizá   haber mostrado lo que sucede cuando las reglas se cumplen, ese otro lado que todos nos imaginamos en algún momento. Quizá con un poco de suerte la adaptación de Kane Parson  de su miniserie de Youtube de las Backrooms  que se estrena este año, ofrezca una adaptación de estas narraciones online que sí merezca la pena.

jueves, 22 de enero de 2026

Las tierras perdidas (2025). Alargando los dos mil

 


La carrera de Paul Anderson  quedó ligada a las adaptaciones de videojuegos desde que en 1995 se encargó de la primera versión de Mortal Kombat, y cuando, después de esta,  realizaría una saga,  más por cuenta a propia que por  influencia del videojuego de Capcom, de Residen Evil. Fue a partir de esta   cuando  su carrera se caracterizaría por dos cosas: montajes propios de cinemática de videojuego, infografía a raudales, y Milla Jovovich como protagonista absoluta  repartiendo leña  en todas y cada una de sus producciones.  Con la saga terminada (e irónicamente, sin que  ni el reboot  cinematográfico de hace unos años ni la serie de Netflix funcionaran bien),  intentaría algo similar con otro juego, pero la adaptación de Monster Hunter de 2020  con todas las secuencias vistas en su Resident Evil y el mismo montaje, quedaría olvidada junto a la posibilidad de que se convirtiera en franquicia. Su regreso vendría esta vez no del mundo de las consolas, sino  de un relato corto  que poco tenía que ver con sus películas de los últimos diez años, pero que serviría de idea para…bueno, para hacer lo que Anderson  y Jovovich llevan media vida haciendo.



En un futuro muy lejano,  muchos años después de que la tierra se convirtiera en un páramo y la humanidad regresara a una edad oscura, la bruja Alys la Gris  escapa de la Inquisición regresando a su hogar, donde  escucha a todos aquellos que acuden a  pedir lo que desean. Obligada a no rechazar a nadie si el pago es el adecuado, uno de los visitantes no es otro que la Reina, quien  reclama el poder de convertirse en un lobo. Alys, con la ayuda de Boyce el cazador, se dirige a las tierras perdidas, donde los restos de la civilización aparecen desperdigadas en un vasto desierto poblado por monstruos y  por el licántropo  que Alys  pretende cazar. Mientras, en la ciudad,  la reina planea deshacerse de su consorte  anciano y verdadero monarca, pero la  Iglesia  planea derrocarla obteniendo  la confesión de la bruja con la que esta ha pactado para  conseguir el poder del licántropo.



La película adapta  un cuento corto de George R. R. Martin. A quien quizá deberíamos dejar de dar la tabarra con  Juego de Tronos y  volver a disfrutar de El sueño del Fevre, Los viajes de Tuf y de relatos como este.  La adaptación es bastante fiel a l texto original pese a tratarse de una historia  muy breve, llegando a reproducir los diálogos de este.  A su vez,  se trataba de una historia de fantasía lo bastante ambigua como para que el escenario pudiera ser interpretado de forma libre, cosa que hacen en el guion, y que  junto con el cambio del desenlace es algo que han hecho rematadamente mal.


El entorno de nobles, cambiaformas y magia del relato  es transformado en la película en un futuro lejano, un escenario postapocalíptico donde la civilización se ha adaptado  a vivir  entre restos y mutantes causados por la radiación,a sí como  con la existencia de una magia que ni explican, ni llega a tener sentido dentro de la trama. Algo que  se había hecho en 1999 con una enloquecida adaptación de Beowulf protagonizada por Christopher Lambert y que  era igual de absurda y chapucera que estas Tierras  perdidas. .los personajes, salvo la protagonista Alys y Boyce, carecen de nombres, limitándose a ser La reina, el Patriarca y la Inquisidora. Estos últimos, creado para el guion y convirtiéndose en uno antagonistas que son eliminados convenientemente a mitad de  metraje. La trama protagonizada  por estos, sobre traiciones políticas y una revuelta de campesinos (o de mineros. O trabajadores. O yo que se, solo están picando piedra al fondo y van embarrados), parece un extra que poco tiene que ver con la de unos protagonistas, Milla Jovovich  poniendo la misma cara que hace quince años y Dave Battista muy lejos de los papeles pequeños  pero efectivos en los que se había labrado una carrera, se limitan a repetir una y otra vez sus propósitos en la historia: Alys,  que no puede rechazar una petición, que esta maldita, a saber por qué. Boyce, un cazador,  con un giro sorpresa que, sin en el texto original funcionaba por su estilo de cuento de hadas, aquí parece cogido con pinzas. Resulta difícil explicar los conceptos de magia y  licantropía en un escenario posnuclear cuando  estos son tan vagos que consisten en tener las habilidades adecuadas  cuando el guion lo exige. Un guion que  además de enrevesar innecesariamente la historia, traiciona ese material para ofrecer un final feliz tan sacado de ninguna parte como el resto de elementos.

Nobody expects the Wastelands Inquisition!

A nivel estético, los escenarios resultan un desastre: la película parece filmada íntegramente  ante una pantalla verde donde todo son escenarios digitales.  Tremendamente exagerados, los tamaños proporciones y elementos que aparecen  integrados no concuerdan entre si y todo consiste en  poner restos de construcciones y maquinaria ruinosas en un desierto, tan fuera de lugar entre sí que hacen sospechar si no habrán recurrido a la IA para generar varios de estos: edificios que  no concuerdan entre sí,  complementos tan absurdos como una farola encima de una chimenea nuclear  completan un paisaje informático filmado junto a una fotografía demasiado saturada, unas escenas de lucha con saltos y armas a dos manos vistas mil veces y primeros planos de los altores que parece mal encuadrados…y cuando un espectador sin formación audiovisual se fija en cosas como esta es que algo se ha  hecho rematadamente mal.


La película ,en conjunto, recuerda a todo lo que Anderson  lleva filmando desde 2004.  Pero mientras que a mediados de  los dos mil este podría haber sido una producción mediocre pero resultona a nivel visual, pero que ni siquiera entonces se hubiera salvado a causa de ese guion desastroso.  Si Monster Hunter, su  anterior intento de hacer  saga, era lo bastante  floja como para  apenas  recordar nada tres o cuatro años después de haberla visto, Las tierras perdidas es el caso contrario. Va a ser difícil de olvidar solo por la cantidad de incoherencias, infografías excesivas y fallos de guion que consigue acumular en la hora y cuarenta que dura. Y aunque en taquilla resultara un desastre que se está recuperando medianamente  bien en las plataformas, también parece difícil que puedan sacar de aquí una secuela.  

jueves, 13 de noviembre de 2025

Mimic (1997). La cucaracha ya no puede caminar

 


Un insecto, relativamente pequeño, cuyas mayores cualidades  son dar mucho asco, desplazarse a velocidades de vértigo y pasar a mejor  vida con un sonoro “sploch” cuando tenemos la pala fortuna de pisar uno, es capaz de provocar  más repulsión e inquietud que cualquier otro de sus parientes del reino invertebrado. Las cucarachas, cuya capacidad de adaptación y supervivencia a  todo tipo de entornos, las hace invulnerables y probablemente el sustituto (igual  de poco agradable, en mi oiinio´n9, de la humanidad en caso de catástrofe, es el ejemplo de esa simbiosis incómoda, de las criaturas casi parasitarias que se desarrollan exponencialmente a expensas de nuestros residuos. Un bicho, cuya aparente inocuidad  (bueno, y si nos ponemos estrictos, encima propagan enfermedades), lo convierte en un candidato a convertirse en una criatura monstruosa, un protagonista idóneo  para cualquier historia sobre insectos que crecen más de lo que deberían. Papel que tuvieron en una película de 1997 que donde, además de  producir la reacción esperada, también le provocaban algo parecido, además de muchos dolores de cabeza, a Guillermo del toro, entonces recién llegado   al cine estadounidense.


La ciudad de Nueva York vive una epidemia devastadora: una enfermedad, que se transmite a través de las cucarachas, se ceba en los niños  matándolos o dejándolos inválidos. Es el trabajo de la entomóloga Susan Taylor, quien desarrolla una nueva especie de insecto modificado genéticamente, capaz de acabar con la población de cucarachas local, gracias al cual la epidemia deja de propagarse.  Tres años después, la vida sonríe a la doctora:   la enfermedad es solo un recuerdo y se plantea formar una familia con su marido, a quien conoció durante su trabajo para encontrar una forma de frenar la expansión de la plaga. Pero en la zona más pobre de la ciudad, cerca de las entradas a subterráneos y antiguas  bocas de metro, empiezan a desaparecer personas.  Delincuentes, víctimas de la trata y  gente que nadie echará de menos hasta que un descubrimiento fortuito destapa la existencia de algo que se mueve entre esos callejones y el subsuelo. Una criatura que  parece humana, o al menos, es capaz de pasar por una.  Pero cuyos movimientos lo delatan como algo muy distinto.



Guillermo del Toro sorprendió al público con Cronos,   haría lo mismo dirigiendo una secuela de la franquicia de Blade y  Desarrollaría una carrera muy personal donde  demostraba ser capaz de reinterpretar  el cuento de  fantasmas con el espinazo del diablo, el de hadas, con  El laberinto del fauno e incluso un género tan alejado de la cultura popular occidental como es el  Kaiju y  Pacific Rim. En cambio, esta película, entre el terror y la ciencia ficción, no solo resulta la más impersonal, sin la producción peor considerada por él mismo. Esta parece el resultado del choque entre lo que hubiera querido hacer y las injerencias de los productores.  Esta, en manos de los  Weinstein,  un nombre que casi  30 años después  resulta   chocante encontrar en los créditos de infinidad de películas,  supone un resultado confuso en el que a ratos si puede   apreciarse la estética usual de  Del Toro, y a otro, especialmente en la última hora de metraje, se convierte en un Thriller con monstruos infográficos bastante rutinarios. Los créditos,  con una estética sucia muy propia de los noventa,   dan paso a una secuencia, casi fuera de lugar  en comparación al resto, donde un hospital improvisado se convierte en un escenario fantasmagórico,  de tonos cálidos y decorado con telas similares a sudarios. Una estética  más personal que  vuelve a aparecer brevemente en  otras escenas como  la iglesia convertida en un taller macabro o los primeros escenarios de un metro de aspecto anacrónico. Atmósfera  que parece olvidarse  tan rápido como esa primera excusa que era la plaga transmitida por cucarachas, para  perderse   con la parte más rutinaria de la producción: cualquier aspecto mínimamente  dotado de personalidad es sustituido por los más genéricos. Tenemos una pareja  protagonista en busca de familia, un niño en camino y un desenlace en la que no se muere  ningún héroe ni  a tiros, y. no hay  tensión ni drama.  Estos  escapan en el último momento de la criatura mutante, de las explosiones y de lo que haga falta.  Hay siempre una explicación para saber lo que hacen los personaje y de donde viene cada reacción de los monstruos.


El diseño de estos sufre el  exceso de  CGI de la década,  realmente  mal envejecidos y donde se nota la limitación presupuestaria, que solo funciona cuando los personajes  ven de lejos esa silueta que imita a la especie humana  a la que hace referencia al título. Una ejecución rutinaria en la que entre ese aspecto de  película  genérica  con monstruos   se asoma de cuando en cuanto  elementos con potencial, como  esos detalles  visuales descartados rápidamente o el lugar la cata de romper la norma de no mostrar muertes infantiles, en una e las mejores secuencias de la película.  

Esta consigue ir funcionando como  un buen ritmo narrativo, a lo que ayuda la presencia de actores como   una Mira Sorvino que venía de un  Oscar por Poderosa  Afrodita, o de un jovencísimo  Josh  Brolin,  quienes suplen como pueden la falta de profundidad de sus personajes. Del mismo modo,  parecen quedar abandonadas a medio  camino ideas potencialmente interesantes de un primer borrador: la epidemia despachada en dos minutos, la referencia a los ángeles negros   como uno de los supervivientes se refiere a las criaturas o la capacidad de imitación de los sonidos de estas que el niño protagonista es capaz de emular. Este último, en el resultado final, sin más  incidencia que la de incluir a un personaje desvalido y por extensión, a más personajes en complicaciones que  de otro modo no podrían justificar argumentalmente.


Mimic  pese a todo, o quizá  por su desarrollo final  como cinta de terror, ciencia ficción  y bichos gigantes,  daría posteriormente dos secuelas. Su primera entrega,  descrita por  Del toro como una experiencia peor que el secuestro de su padre,  es una película irregular, quizá muy poco personal y en la que no termina de quedar claro si el enfoque es el de  una de mutantes del estilo de  The Relic o Deep Rising o  una historia  centrada en la atmósfera. Pero al menos, es una de monstruos medianamente resultones, una muestra de lo que del toro tendría  que  cumplir ante de poder hacer lo que le diera la gana…y la prueba de que, independientemente del tamaño o la modificación genética, las cucarachas  dan mucho asco.

jueves, 30 de octubre de 2025

Fantomas vuelve (1965). Pantomima pop

 


En la vertiente más popular del cine hay una regla que nunca falla: si una idea funciona, hay que continuar con ella hasta que el público diga basta.  Sean los superhéroes, los monstros o los personajes cómicos, todos los que contaron con un éxito inicial derivaron en series de calidad irregular hasta caer en el olvido por repetición, falta de ideas o aburrimiento del espectador.  Que el éxito de la adaptación cinematográfica de un personaje tan dado a la serialización como es  Fantomas diera lugar a una secuela, no resulta sorprendente, aunque  sí puede serlo el enfoque humorístico y pop dado a un villano oscuro nacido de las páginas del folletín, y como la secuela de su primera  adaptación pasaría del cine de aventuras  con toques de comedia a la pura comicidad gestual.




Ha transcurrido un año desde que Fantomas, la mente criminal que aterrorizó  Francia, ha sido dado por eliminado. El inspector  Juve  es condecorado con honores por su labor policial, pero el reportero Fandor y su  ahora prometida Helène tienen dudas acerca de la desaparición del criminal. Una emisión pirata da la razón a estos últimos, cuando Fantomas demuestra que parafraseando a Jacques Brel, está vivo, bien y dispuesto a continuar con sus planes de conquista mundial gracias al  rayo telepático que ha desarrollado tras secuestrar a un científico.  Ahora, el profesor Lefevre,  uno de sus colegas de profesión, se encuentra en el punto de mira del delincuente. A provechando el congreso en Roma  al que este debe asistir,  Fandor  idea un plan a al que a regañadientes se le unirá el inspector Juve: hacerse pasar por el científico,  sorprendiendo a Fantomas  cuando este  intente capturarlo. Aunque  quizá no sea una buena idea  intentar engañara un genio del mal y maestro del  disfraz.




Un año después de la primera  adaptación, un poco sui géneris, de Fantomas, y ante el arrollador éxito de esta, se estrenaba esta secuela,  una coproducción  francoitaliana, donde el tono es todavía más diferente y alejado el original.  En esta entrega,  en pleno boom del cine de espías (como dice el propio inspector Juve, de los “cero cero algo”) recurren a elementos como el uso de gadgets de espionaje, invenciones científicas rompedoras y de  bases secretas en lugares recónditos, pero dotadas de todo tipo de comodidades que roza lo kitsch: Fantomas  abandona su primera guarida para disponer de una base instalada en un antiguo volcán, decorado con tonos chillones y  colores primarios que  en más de una ocasión recuerdan a lo que haría  Mario Bava  con su versión de Diabolik, pero también a las  infraestructuras de las que los villanos de James Bond hacían gala.  Los aparatos de los que este dispone también están presentes, pero utilizados como elemento paródico y aparatoso, como una mano falsa o un cigarrillo pistola,  empleados para mostrar la vis cómica de Louis de Funes pero que  acaban teniendo su utilidad de forma inesperada, haciendo que la película mantenga un tono  propio de la comedia  gestual. Donde no importa lo que hagan los héroes,  porque  todos está destinado al fracaso y  huida en el último momento del villano.


Este cambio vino provocado no solo por el auge del cine de espías  y por extensión, sus parodias, sino por el éxito de la carrera de Louis de Funès. El gendarme de Saint Tropez eclipsaría  pronto el equilibrio  mantenido entre la comedia y la acción del primer Fantomas, cuya contrapartida era  Jean Marais en  el doble papel de Fandor y el genio criminal, para inclinar la balanza en favor de de Funês. Incluso  su papel de inspector Juve sufre  una transformación bufonesca,  en la que el policía un tanto ridículo pero astuto casi parece un chiste al lado de su adversario y donde el triunfo de sus gadgets absurdos parece  útil solo para  mantener la pantomima. La presencia de este tiene también un mayor peso frente a la de Marais, quien sigue manteniendo la parte de acción gracias a sud dinámicas, en una de als mejores secuencias de la película, pero  que también acaba cediendo a la comedia de enredos en sus apariciones como  cebo del antagonista. La secuencia central, con los personajes confundiendo al verdadero  Fantomas una y otra vez con sus perseguidores, resume el tono general de la cinta: mas inclinada a la comedia de equivocaciones, hilada mediante distintos gags en varios escenarios separados (la casa del profesor,  la comisaría, el tren, el congreso científico..) y  centrado e n las consecuencia humorísticas de cada una más que en la trama  principal, que aunque sencilla, acaba olvidad entre la sucesión de escenas  de equivocaciones y persecuciones.


La irregularidad en relación a su predecesora no implica que sea una película floja. Lo es, en comparación a ese primera Fantomas, pero el enfoque de esta segunda  viene determinado por la búsqueda de lo que iba a funcionar. Estos elementos que la hacen inferior, como la inclinación hacia uno de los actores, la presencia anecdótica de la protagonista femenina o la inclusión de un personaje infantil, el hermano de esta, que directamente ni sabemos que pinta aquí, no invalida el conjunto, una película dinámica (salvo que no te guste  Louis de Funès. Entonces no podemos hacer nada),  con una gran imaginación visual y una paleta de colores enloquecidos, secuencia que  en algunos momentos  la equilibran un poco, como  la pelea de Fandor contra los secuaces de Fantomas o el baile de disfraces que este  ofrece en un intento de atraer a la heroína a su lado. O incluso la secuencia aérea final, que hoy pasaría desapercibida pero que en los créditos es anunciada con orgullo como una de las primeras tomas realizadas por un camarógrafo aéreo.

Entre la parodia de los “cero cero algo”, con de Funès convertido en el protagonista absoluto de la película y con este Fantomas cinematográfico definitivamente alejado de su original folletinesco, Fantomas vuelve es la prueba, menos lograda que su predecesora, pero acertada, que a mediados del siglo XX también había lugar para los genios del mal de otra época.

jueves, 9 de octubre de 2025

Le seuil du vide (1972). El otro lado de los subarriendos

 


El escenario, o la ausencia de este, puede convertirse en un elemento  propio del mundo sobrenatural. Si hoy hemos incorporado la idea de los espacios liminales al imaginario popular moderno gracias a las backrooms, esta idea de lo  cotidiano como concepto anómalo viene de mucho antes. El mundo de las hadas, el limbo, el purgatorio, y más adelante,  con la incorporación de la ciencia como elemento fantástico, la cuarta dimensión  daba nombre a ese espacio ajeno al nuestro convertido en lugar de paso entre realidades, o en una localización con sus propias reglas. Un lugar que en el mundo de la palabra escrita sería  fácil de describir  (o de no hacerlo, como   buen espacio no sujeto a las normas de la lógica), pero  que  en un medio audiovisual  parecía más difícil de plasmar de forma adecuada.  Después de todo, ¿Cómo  mostramos lo incomprensible? Una pregunta que una película de los setenta, hoy prácticamente, desconocida, conseguía  responder en parte.


Wanda Leibowitz  es una joven pintora que tras despedirse de su amante, seguramente para siempre, emprende un viaje de Estrasburgo a París con la intención de continuar su carrera artística. En un golpe de suerte, una anciana de aspecto amable  le informa de una habitación disponible en su casa. un cuarto en una mansión antigua, pero con un precio irrisorio  y lo bastante amplio y céntrico  como para trabajar allí. Este,  como  muchas casas señoriales venidas a menos, tiene una puerta cerrada, cuyo uso Wanda desconoce,  pero la advertencia de su casera es tajante: siempre  ha estado cerrada, y debe permanecer así. Una advertencia que  Wanda desobedece pronto, para descubrir que  al otro lado de esa puerta hay un espacio sumido   en la oscuridad, sin coordenadas ni dimensiones medibles,  hacia el que esta se siente atraída. Pero en mundo real se  vuelve también más extraño cuando, tras visitar a un médico, amigo de su familia, encuentra la foto de una mujer cuyos rasgos guardan un extraordinario parecido con los suyos.


La película adapta la novela del mismo nombre de Kurt Steiner, seudónimo de André  Ruellan y publicada en los  años cincuenta por  Fleuve Noir. Un detalle de interés  al tratarse de una colección de títulos populares, donde cabían el policiaco, el fantastique y el suspense  y de un autor que fue traducido al español un par de veces:  el escritor de  La llama y la sombra  ya  planteaba en esta novela corta la idea sobre la irrupción de lo irreal como una fuerza incomprensible en la vida de sus personajes, sin lógica aparente ni desenlaces felices. No he podido encontrar la novela  en la que se inspira este Umbral del vacío, y una lástima porque me hubiera gustado conocer cual era el tono y la explicación a  la trama que  Steiner  planteó inicialmente aunque  de todas formas también colaboró en el guion). En todo caso,  tanto el formato del libro como el estilo del autor da una idea previa de  que la ejecución de su versión cinematográfica será similar: la torpeza y lo irreal acaban haciendo que funcione.

Aunque en su momento contó a un premio a la interpretación  principal en un festival de cine, esta es hoy tan desconocida  como ese galardón que recibió.  No hay  acaras destacadas, su director haría  carrera posteriormente en el cine para adultos, el de dos rombos, no el de subtítulos  en el cineclub) e incluso la realización de esta es muy irregular.  Con una duración de una hora y cuarto, esta tiene un desarrollo muy lento, haciendo que los primeros veinte minutos parezcan interminables y la última media hora, comience a  resolver todo de forma precipitada.  Las interpretaciones, y de ahí lo chocante de ese premio, parecen forzadas y artificiales.  Primeros planos mirando a cámara, diálogos   forzados donde los pronuncian sus líneas en el momento que la trama necesita que algo pase…incluso una situación como la conversación  casual entre la protagonista y un camarero tiene esa actitud forzada, de recitar algo de forma expresa porque será necesaria más adelante.   No faltan secuencias donde los figurantes miran a la protagonista fijamente sin motivo aparente ¿por qué?  Bueno, cosa del cine europeo, que es mucho de planos fijos para reflejar  alguna cosa…o que involuntariamente,  consiguen reflejar ese progresivo enrarecimiento de la atmósfera que rodea a la protagonista.  Casi una aproximación, dentro de sus limitaciones, a La semilla del diablo o El quimérico inquilino, de una manera un tanto patosa pero en la que refleja ese malestar.

Sospecho que La Femme ha visto esta película

La lentitud, la evidente  torpeza en el ritmo, las interpretaciones recitadas, funcionan por esa feliz coincidencia   que también hacía funcionar las películas de Lucio Fulci: porque  lo que se cuenta es  anomalía, es una historia de pesadilla, y las pesadillas no tienen sentido. Es precisamente por esa  sencillez por lo que, el momento en el que lo sobrenatural hace su entrada, funcione.  Este elemento es bastante evidente, aunque en un momento dado el guion parece querer jugar con la ambigüedad entre la locura de la protagonista y la existencia de una amenaza real,  descartándose rápidamente 8º igual de atropellado que su desenlace) a favor del enfoque fantástico. Y en el que  en una película sin  apenas medios, consigue utilizar  estos a su favor para recrear ese espacio ilógico in más  recursos que la oscuridad, la imposibilidad de hallar referencias espaciales en el lugar, un juego de luces y una secuencia filmada en negativo,  mediante  escenarios pintados y en la que deliberadamente  se nota su falsedad. Un limbo recreado de forma artesanal, ciertamente falso,  pero que resulta igual de aterrador y  digno de recordar que  escenas tan poco realista como  el desenlace de El más allá  o la aparición final de el Viyi, y cuyos elementos visuales serían utilizados posteriormente en otras producciones: ahora, el limbo sumido en la oscuridad que  mostraron en Insidious, no parece tan novedoso como sus predecesores.

Le seuil  du vide es una de esas escasas muestras de cine fantástico francés de una época en la que este no destacaba ni  por calidad, ni por la consideración que se le tenía. Sin embargo, la aparente torpeza, lo forzado de las interpretaciones y la ejecución de una trama  en espacios cerrados de forma casi teatral hace que se convierta en una curiosidad, una escasa hora y cuarto que  merece la pena conocer, aunque solo sea por descubrir una historia inquietante, muy propia del fantastique francófono, y en la que juega de forma  inesperadamente  hábil, que no innovadora, con temas como el temor a envejecer, la locura, el paso del tiempo, existencia de espacios entre realidades…y  que los rentistas son una gente tan poco de fiar como en nuestro siglo.



jueves, 3 de julio de 2025

Autopista al infierno (1991). Orfeo en cuatro latas

 


El descenso de Orfeo al Hades es la historia de esta figura mitológica que ha permanecido en la cultura. El viaje a través de la oscuridad por amor, en vano al final por un gesto inocente inspiraría, del mismo modo que lo haría Prometeo, Pandora o la poesía de Homero, narrativas posteriores en las que pese a las variaciones introducidas, se adivinaba ese mito original. Un mito que no quedaba limitado a la narrativa más elevada, sino que podía verse en un guion de serie B, tan aparentemente absurdo y falto de prejuicios como tremendamente creativo como solo podían serlo esas producciones hechas con más ingenio que medios. Y en la que ese Hades original se transformaba en un escenario tan improbable como una carretera que atravesaba el desierto de Nevada.


Charlie y Rachel son dos enamorados, pero demasiado jóvenes, que deciden tomar una arriesgada decisión a espaldas de sus padres: huir a las Vegas y casarse en secreto. Aunque su camino a través de una carretera secundaria que recorren intentando no llamar la atención es interrumpida por una monstruosa figura, vestida como un policía , que se lleva a Rachel. Aconsejado por el empleado de una gasolinera, quien los había advertido sobre la naturaleza de aquel camino, Charlie cruza el umbral entre ambos mundos para poder salvar a su novia. Aunque el infierno sigue sus propias reglas .y una de ellas es que deberán salir de allí ante de que amanezca.





En España, el infierno sería un bar con serrín en el suelo y garrulos gritando con un partido de fútbol de fondo (al menos para mí)


Esta es una de esas películas cuya realización se encuentra a caballo entre ambas décadas: aunque estrenada en 1991, cuando el cine de entretenimiento comenzaba a derivar hacia el blockbuster espectáculo y los efectos digitales se iban abriendo paso, mantiene los códigos de la serie B de los años anteriores, mezclando el terror con la comedia alocada, utilizando efectos especiales artesanales y con una premisa tan extraña como es esa revisión del mito de Orfeo y Euridice desprovista de todo atisbo trágico y trasladada al microcosmos de las carreteras que cruzan Estados Unidos y la cultura popular que el país fue desarrollando durante el siglo XX.
El guion de Brian Hegeland, responsable también de historias mucho más serias y recordadas como L. A. Confidential y Mystic River, adopta en clave de fantasía y humor, la leyenda del viaje al Hades, aquí transformado e n un paraje desértico en el que los escenarios tradicionales han sido sustituidos por referencias, tan inesperadas como bien traídas. El purgatorio es un bar de carreteras, donde la condena es escuchar la charla de una camarera que nunca sirve café, un local de alterne bautizado como Hoffa´s, en honor al sindicalista (y probablemente, como guiño a la franquicia de bares con tetas family friendly Hooters), y donde estos escenarios conviven con guiños a frases hechas como que El infierno está pavimentado de buenas intenciones…En este caso, literalmente. Tampoco falta una sala donde ciertos personajes ilustres, como Imelda Marcos o Gadafi, tenían un asiento reservado. Toda una versión estrafalaria del recorrido por el infierno en el que el personaje de referencia será esa primera figura, Hellcop, con gafas de espejo y el rostro marcado con citas bíblicas, que cumple su cometido de forma tan implacable como muchos asesinos de series entonces populares. Una sucesión de escenas en equilibro con las situaciones que viven los protagonistas, tales como morir y regresar, replantearse la decisión que los ha llevado a ese lugar, o un momento en el que el héroe es tentado por un grotesco súcubo que si bien no desentonaría en una historia más seria, aquí se plantea desde su enfoque más cómico y solo son una parte más de esa particular odisea.


El reparto, al menos en cuanto a ala protagonista, es el aspecto más flojo: la pareja d formada por Chad Lowe y Christy Swanson son lo más pavisoso que podría haberse elegido (además de ser etas última la primera y también más aburrida encarnación de Buffy), y la aventura que ambos viven mantiene su interés gracias al guion, su ejecución visual y sobre todo, al elenco de secundarios. Desde toda la familia Stiller interpretando distintos cameos, y donde podemos ver a Ben caracterizado como Atila, hasta el personaje de Richard Fansworth, muy breve pero con interés. Y especialmente, el diablo encarnado por Patrick Bergin, con una moral ambigua, mucho más próximo a la figura burlona, pero ciertamente amistosa con los humanos, en lugar de la encarnación del Grran Adversario de la religión oficial. Y es que este personaje, Beezle, a modo de guiño para el público, resulta, como el diablo de las creaciones populares, mucho más cercano, buen perdedor y amable, que la zarza ardiendo con tendencias autoritarias que lo desterró al infierno.
Con un dúo protagonista tan poco carismático, el aspecto más destacable, además del resto del reparto, son su s efectos especiales: entre unos exteriores de aspecto lunar se mueven desde extras con disfraces más sencillos hasta caracterizaciones más cuidadas y tangibles como ese Policía del infierno o directamente exagerados como un súcubo, diseñado en puro látex y en el que no escatiman detalles grotescos para su diseño. Se asoma también, muy poco, esos primeros efectos digitales, que entre el presupuesto y lo primerizo, destacan terriblemente para mal, como ese coche atravesando un abismo en el que la infografía canta como poco. Y todavía lo hace más en comparación a secuencias como un Cerbero, casi recuerdo de otra época, filmado en stop motion.




Entre cruces de caminos, cactus, desierto y bares de carretera, esta autopista al infierno es, tanto una de esas películas un poco perdidas entre dos décadas, como una revisión de un mito clásico, donde la tragedia es sustituida por el humor y lo fantástico.







jueves, 26 de junio de 2025

La guarida (2022)


Un conflicto bélico  puede ser un escenario para el fantástico. Por la  oposición entre el horror real  y el sobrenatural, o porque, al contar con uno s personajes más preparados para la lucha que  un paisano, puede  en muchos casos,  alejarse   de una visión mas inquietante como  la ofrecida en Deathwatch  o  el bunker para acercarse al cine de acción.  Una alternativa por la que Neil Marshall  optó en su primer largometraje y que veinte años después  retomaría, cambiando el bosque  poblado por licántropos de Dog soldiers   por las criaturas que, tras el final de la guerra fría, permanecen ocultas en un bunker de Afganistán.


 La guarida comienza en una de las guerras que hemos vivido durante el siglo XXI, lo bastante lejos para que  no nos preocupe pero lo bastante cerca como para que la decisión habitual sea enviar  tropas: durante una misión en Afganistán, una piloto es derribada por los rebeldes. Tras perder a su navegador, abatido por ellos, consigue salvarse en el último momento  ocultándose en un  bunker de la anterior, guerra, abandonado por los soviéticos hace más de treinta años. El material  del lugar y unas notas que no consigue traducir, le advierte de lo que se oculta en el lugar. Perseguida por los enemigos en los pasillos del complejo,  estos son asesinados por unas criaturas monstruosas que  permanecían encerradas. Sus advertencias y las heridas de guarras que muestra, una vez  rescatada por una patrulla amiga, no son suficientes para convencerlos de lo que ha encontrado y que deben, ante dodo, intentar eliminar a esos seres. Aunque no será necesario: con las puertas del bunker abierto, y en medio de la noche, estos comenzarán a atacar el campamento.



Aunque Marshall sea también el responsable del episodio de Juego de Tronos de la Batalla de Aguasnegras, y de la nueva adaptación de Hellboy en 2019,  durante la primera década del 2000  lo conocimos por   dos temas: las criaturas subterráneas y la tendencia a  poner  un muro para separar escocia del reto de Gran  Bretaña, bien el histórico como en Centurión, bien el futurista de Doomsday (comprensible. Si mi país vecino fuera Inglaterra, hace mucho que estaría ya apilando ladrillos).  Con su película más reciente hasta la fecha retoma un par de temas de entonces: el grupo de soldados en un entorno hostil y  los seres de  un medio tan ajeno al de los protagonista como puede serlo el interior de la tierra, o en este caso, un lugar más lejano.  En este caso, la idea funciona  correctamente y da todo lo que se podía esperar  del director: una mezcla de acción, terror de serie B, monstruos  de aspecto tangible en el que no se escatima ni los trajes de látex, las tripas y las babas y un grupo de protagonistas caracterizados por encontrarse fuera del estamento militar adaptado (en este caso,  una unidad poco menos  que de castigo par soldados degradados) entre los que se mantiene el honor y la lealtad frente a  un alto mando que actúa desde lejos. Un guion  con un buen montaje en el que no faltan las secuencias claustrofóbicas y las luchas desesperadas, pero que en realidad, queda muy lejos de su primera  Dog Soldiers y de  sus mejores películas.


Desde el principio, la idea resulta predecible. No sería algo negativo si lo que se cuenta, se narra bien, pero resulta demasiado familiar y  tanto escenarios como personajes, demasiado vistos. Desde el  primer momento sabemos que la piloto protagonista con una familia que la espera  va a salvarse  pase lo que pase,  pero todos los momentos en los que esta se encuentra en peligro resultan predecibles: los monstruos se toman demasiado tiempo  con ella a la hora de intentar matarla. Si al resto los liquidan de un zarpazo,  con ella echan un rato persiguiéndola, intentando estrangularla con un apéndice prensil  o cualquier truco necesario hasta que venga un secundario a ayudarla.




Se intuye también que del grupo inicial muy pocos van a salvarse, que alguno tendrá que sacrificarse por el resto…pero en este caso, son todos. Cada uno acaba siendo asesinado por los monstruos en una parte distinta del escenario para que el resto pueda continuar, y cuando esta decisión la toman   hasta tres o cuatro personajes seguidos, es imposible no preguntarse si estamos ante el escuadrón con menos capacidad de supervivencia de toda la historia militar.

La trama, divida en dos partes, también sufre de esa predictibilidad: una primera, donde se descubre el escenario al que se volverá en el desenlace y la segunda, en el campamento militar donde sus integrantes serán reducidos la grupo protagonista. El regreso a este primer escenario resulta igual de forzado, aunque escuden en el tópico de “hay que acabar con los monstruos”, y este sirve para que los personajes conozcan el origen des u enemigo. Un giro que no resulta lógico cuando desde el principio queda claro que la mejor opción habría sido no acercarse por allí.  Se suceden unas serie de situaciones que se van llevando por lo adecuado de la filmación, que no da descanso, y que al menos sirve para   poder  ver unas imágenes tan interesantes como esas criaturas medio humanas o una construcción que parece sacada de los bocetos de Giger. Y que no  esconde su inspiración. Todo ello, salvado por un Deus ex Machina que lo mismo sirve para asegurarse la victoria de los protagonistas, que para meterles presión  mediante ese misil dirigido que, pase lo que pase, hará estallar la base en un tiempo límite.



La guarida  es una vuelta a los primeros temas de Marshall, muy de serie B, con intención de mantener en vilo   al espectador y que sigue  funcionando b bien peso a todo. Pero que queda demasiado lejos  de esas primeras películas: soluciones forzadas, una protagonista  con un blindaje argumental que la hace intocable frente al resto y un desfile  subterráneo rutinario que  queda muy lejos de ese primer grupo de militares, que, perdidos en algún lugar de Escocia, se enfrentaban a un grupo de hombres lobo mientras explicaban  la condición de estos de la forma más gamberra posible.

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