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jueves, 26 de junio de 2025

La guarida (2022)


Un conflicto bélico  puede ser un escenario para el fantástico. Por la  oposición entre el horror real  y el sobrenatural, o porque, al contar con uno s personajes más preparados para la lucha que  un paisano, puede  en muchos casos,  alejarse   de una visión mas inquietante como  la ofrecida en Deathwatch  o  el bunker para acercarse al cine de acción.  Una alternativa por la que Neil Marshall  optó en su primer largometraje y que veinte años después  retomaría, cambiando el bosque  poblado por licántropos de Dog soldiers   por las criaturas que, tras el final de la guerra fría, permanecen ocultas en un bunker de Afganistán.


 La guarida comienza en una de las guerras que hemos vivido durante el siglo XXI, lo bastante lejos para que  no nos preocupe pero lo bastante cerca como para que la decisión habitual sea enviar  tropas: durante una misión en Afganistán, una piloto es derribada por los rebeldes. Tras perder a su navegador, abatido por ellos, consigue salvarse en el último momento  ocultándose en un  bunker de la anterior, guerra, abandonado por los soviéticos hace más de treinta años. El material  del lugar y unas notas que no consigue traducir, le advierte de lo que se oculta en el lugar. Perseguida por los enemigos en los pasillos del complejo,  estos son asesinados por unas criaturas monstruosas que  permanecían encerradas. Sus advertencias y las heridas de guarras que muestra, una vez  rescatada por una patrulla amiga, no son suficientes para convencerlos de lo que ha encontrado y que deben, ante dodo, intentar eliminar a esos seres. Aunque no será necesario: con las puertas del bunker abierto, y en medio de la noche, estos comenzarán a atacar el campamento.



Aunque Marshall sea también el responsable del episodio de Juego de Tronos de la Batalla de Aguasnegras, y de la nueva adaptación de Hellboy en 2019,  durante la primera década del 2000  lo conocimos por   dos temas: las criaturas subterráneas y la tendencia a  poner  un muro para separar escocia del reto de Gran  Bretaña, bien el histórico como en Centurión, bien el futurista de Doomsday (comprensible. Si mi país vecino fuera Inglaterra, hace mucho que estaría ya apilando ladrillos).  Con su película más reciente hasta la fecha retoma un par de temas de entonces: el grupo de soldados en un entorno hostil y  los seres de  un medio tan ajeno al de los protagonista como puede serlo el interior de la tierra, o en este caso, un lugar más lejano.  En este caso, la idea funciona  correctamente y da todo lo que se podía esperar  del director: una mezcla de acción, terror de serie B, monstruos  de aspecto tangible en el que no se escatima ni los trajes de látex, las tripas y las babas y un grupo de protagonistas caracterizados por encontrarse fuera del estamento militar adaptado (en este caso,  una unidad poco menos  que de castigo par soldados degradados) entre los que se mantiene el honor y la lealtad frente a  un alto mando que actúa desde lejos. Un guion  con un buen montaje en el que no faltan las secuencias claustrofóbicas y las luchas desesperadas, pero que en realidad, queda muy lejos de su primera  Dog Soldiers y de  sus mejores películas.


Desde el principio, la idea resulta predecible. No sería algo negativo si lo que se cuenta, se narra bien, pero resulta demasiado familiar y  tanto escenarios como personajes, demasiado vistos. Desde el  primer momento sabemos que la piloto protagonista con una familia que la espera  va a salvarse  pase lo que pase,  pero todos los momentos en los que esta se encuentra en peligro resultan predecibles: los monstruos se toman demasiado tiempo  con ella a la hora de intentar matarla. Si al resto los liquidan de un zarpazo,  con ella echan un rato persiguiéndola, intentando estrangularla con un apéndice prensil  o cualquier truco necesario hasta que venga un secundario a ayudarla.




Se intuye también que del grupo inicial muy pocos van a salvarse, que alguno tendrá que sacrificarse por el resto…pero en este caso, son todos. Cada uno acaba siendo asesinado por los monstruos en una parte distinta del escenario para que el resto pueda continuar, y cuando esta decisión la toman   hasta tres o cuatro personajes seguidos, es imposible no preguntarse si estamos ante el escuadrón con menos capacidad de supervivencia de toda la historia militar.

La trama, divida en dos partes, también sufre de esa predictibilidad: una primera, donde se descubre el escenario al que se volverá en el desenlace y la segunda, en el campamento militar donde sus integrantes serán reducidos la grupo protagonista. El regreso a este primer escenario resulta igual de forzado, aunque escuden en el tópico de “hay que acabar con los monstruos”, y este sirve para que los personajes conozcan el origen des u enemigo. Un giro que no resulta lógico cuando desde el principio queda claro que la mejor opción habría sido no acercarse por allí.  Se suceden unas serie de situaciones que se van llevando por lo adecuado de la filmación, que no da descanso, y que al menos sirve para   poder  ver unas imágenes tan interesantes como esas criaturas medio humanas o una construcción que parece sacada de los bocetos de Giger. Y que no  esconde su inspiración. Todo ello, salvado por un Deus ex Machina que lo mismo sirve para asegurarse la victoria de los protagonistas, que para meterles presión  mediante ese misil dirigido que, pase lo que pase, hará estallar la base en un tiempo límite.



La guarida  es una vuelta a los primeros temas de Marshall, muy de serie B, con intención de mantener en vilo   al espectador y que sigue  funcionando b bien peso a todo. Pero que queda demasiado lejos  de esas primeras películas: soluciones forzadas, una protagonista  con un blindaje argumental que la hace intocable frente al resto y un desfile  subterráneo rutinario que  queda muy lejos de ese primer grupo de militares, que, perdidos en algún lugar de Escocia, se enfrentaban a un grupo de hombres lobo mientras explicaban  la condición de estos de la forma más gamberra posible.

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