En ese bucle infinito de películas buenas, memorables, confusas, enigmáticas e incluso cutres que fueron los ochenta, las fantasía épica se hizo un hueco entre ellas. No deja de resultar chocante que un género tan visual y hoy asociado a los despliegues de efectos especiales pudiera funcionar con medios más artesanales, por no decir, modestos, en muchos casos. Porque junto a la grandeza de Willow, la atención puesto a los detalles de Dentro del laberinto o los excesos de Krull estaba también la brutalidad simple y efectiva de Conan, o aportaciones que permanecen más en nuestra memoria por haberlas visto con ojos de niño y no por su calidad. El señor de las bestias, Cromwell, rey de los bárbaros o Ator el poderoso convertían un descampado en un país de leyenda por el que un descamisado con más brazacos que habilidades interpretativas se enfrentaba a varios monstruos de plástico mientras un actor en horas bajas recitaba sus líneas de villano o hechicero.
Es esta épica un tanto y torpe, definitivamente cutre, pero un a parte de la infancia de muchas, la que pasaría a formar parte de ese fenómeno que empieza a oler ya a cadáver como es la nostalgia de los ochenta, y que inevitablemente acabaría viéndose homenajeada y parodiada. En este caso, retomando una franquicia de lo más profundo de la serie B y transitando por la Z como eran las películas de Deathstalker.
En un reino asolado por las huestes de un nigromante, dado por muerto hace mucho, un hombre recorre el campo de batalla saqueando los cadáveres de los caídos. Es Deathstalker, un soldado de la reina caido en desgracia, y que sobrevive como ladrón y carroñero. Un talismán, recuperado de uno de los soldados, provoca que caiga sobre él una maldición: este quedará unido su destino hasta que pueda romperla, o cumplir la profecía que lo acompaña, vencer a un dios oscuro y librar del mal al reino de Abraxeon. Pero el hechicero Nekronenmon quiere hacerse con el tesoro y que nadie pueda impedir que traiga de vuelta al señor oscuro.
La película retoma al personaje que había aparecido en 1984 en una producción de presupuesto ínfimo y cuyo éxito daría lugar a tres secuelas. Sin ser una continuación, reboot ni pretender seguir la línea argumental, utiliza a este héroe como protagonista con un objetivo muy claro: homenajear a las películas de espada y brujería dirigidas a videoclub, tremendamente cutres y con carátulas que suplían la falta de medios con la fascinación que despertaban estos Conan de poca monta. D e ahí que la mejor opción fuera precisamente recurrir a este héroe convertido en arquetipo de la fantasía en vhs.
Steven Kostanski, además de trabajar en efectos especiales, ha desarrollado una carrera especializada en homenajear el cine de los ochenta. Demostró que hacía bien su trabajo (y cuando quiere, muy bien), con su homenaje al cine de Carpenter y al terror cósmico con The Void, versioneado los excesos de la imaginería sentai y el cine infantil con Psycho Goreman y la serie más Z con Frankie Freako, siendo Deathstalker su aproximación a la fantasía menos épica y más de andar por casa. Algo que también le ha salido muy bien pero cuyo éxito a la hora de evocar esta serie B se convierte también en su mayor defecto.
La película es en su conjunto, muy similar al cine que emula. Con actores casi desconocidos salvo Patton Oswalt poniendo voz al hechicero Doodad, interpretaciones muy limitadas y duelos con espada entre enemigos genéricos que recuerdan a los combates contra los masillas de los Power Rangers. Y sobre todo, con muñecos de plásticos. Bichos de goma a mansalva, a cada cual más grotesco y sin ninguna in tención de parecer verídicos porque la idea es recordar esa cutrez que no impedia que se intentara ser imaginativo en todo momento. Monstruos de dos cabeza con mecanismos cantosos, bichos que vuelan, señores disfrazados de monstruos incluso una secuencia de criaturas animadas pro stop motion porque no podía quedar fuera esta técnica si se quería hacer homenaje en condiciones. Todo ello en un paisaje sin figurantes, con cuatro árboles mal contados donde tampoco faltan los escenarios completados con la técnica de fondo ilustrado, reconocible claramente en varias secuencias mientras que los otros exteriores parecen sacados de un capítulo de Xena.
Por menos de esto, Disney te denuncia
Unos actores y efectos integrados en un guion deliberadamente simple, casi el esqueleto de una historia de fantasía y donde se pretende que los personaje solo tengan que ir de un lado a otro, participar en combates y pronunciar algún chiste un tanto chusco. Hablando como lo haría cualquier a pie de calle y entre atrezzo y personajes cuyos nombres, como Nekronemnon o los Dreadites hacen recordar que la película no es más que un guiño, muy paródico, a la fantasía de los ochenta con menos medios.
Y como homenaje, lo hace perfectamente. Todo es tan mimético que de haber incluido una calidad de imagen menor, daría la sensación de haber alquilado la cinta en algún videoclub del barrio, donde la cutrez está deliberadamente presente tanto en los monstruos de goma como en la boca del actor enano caracterizado de mago, que apenas se mueve con el maquillaje. Pero que acaba haciendo pensar que no se sabe cual era el objetivo: solo es una referencia, sin más. Kostanksi demuestra que es capaz de rodar una película de serie B casi Z en 2026, y que funciona por esos recursos prestados conocidos por todos.
Pero no hay nada más allá de confirmar que puede. The Void era una película de terror cósmico con elementos reconocibles de décadas anteriores, muy bien integrados, un buen uso de efectos especiales artesanos e incluso de la falta de coherencia y lo pesadillesco como recurso. Psycho Gormenan era una parodia llevada al extremo, que aún sin conseguir pillarle el punto, hacía una burla muy bien traída del cine para todos los públicos. Deathstalker es…una película de fantasía cutre, hecha a propósito. Y más allá de la gracia de poder ver una producción con los defectos de aquellas cintas, y recordar lo que nos divertimos con ellas siendo niños, no hay nada más allá. Y si quisiera recuperar esa situación de torpeza, de ternura, de volver a disfrutar de lo que veía en pantalla sin preocuparme por la ejecución técnica, simplemente, vería de nuevo Masters del Universo, El señor de las bestias incluso, si quiero pasar un poco de vergüenza ajena, Los bárbaros.
Sin poder decir que Deathstalker sea una mala película, porque no pretende ser una cinta al uso, es solo una que divierte, hace un poco de gracia, pero que con todo el material previo en el que se inspira y que podríamos ver, no es necesaria. Y que muchas veces, hacer las cosas mal por los jajás, no funciona todo lo bien que se esperaba. Deathstalker (2025). No se puede volver atrás
- No, pero te miran con cara de no saber qué hacer de sus vidas
- El guionista
Queda un poco lejos la época en la que los zombies se convirtieron en uno de los géneros más populares y socorridos. Un poco por agotamiento (once temporadas d Walking dead más varios spin offs en activo acaban con la paciencia de cualquier fanático) o porque al tratarse de una criatura que refleja los temores contemporáneos, se había convertido también en algo muy asociado a una época específica. O porque estamos ya tan aburridos de todo que nos da igual apocalipsis zombi que meteorito. Salvo los intentos por traer de vuelta Resident Evil (y a ver si a Zach Cregger le sale bien), los zombies se volvieron a su nicho, a cine más de serie B, hoy cambiando el VHS por el streaming y a menudo como premisa de guiones más cercanos al humor y ala parodia. Las reimaginaciones serias se quedarían casi olvidadas, salvo por el regreso de 28 días después…¡Pero estos como sabemos desde 2004, no son zombies, son infectados!
Este enfoque, respecto a los que podemos considerar zombies “de los de siempre”, volvería en una pequeña producción australiana con un enfoque menos ambicioso, pero contando con ese elemento que se mal explotó hasta la saciedad como es el drama personal.
Una mujer se dirige a Tasmania en un vuelo, para colaborar como voluntaria tras una catástrofe que barrió gran parte de la isla: un error militar provocó la activación de un pulso electromagnético que, sin dañar el exterior, provocó la parada cerebral de todos los seres vivos. Ahora, con una isla repleta de edificios llenos de cadáveres, los voluntarios se encargan de las tareas de reunión de restos y limpieza. Ava no ha llegado allí solo para ayudar, , sino para encontrar a su marido, sorprendido por el accidente durante un viaje de trabajo a varios kilómetros de allí. El plan de esta es llegar hasta l a zona y comprobar qué ha sido de el. Pero para ello deberá eludir los controles militares y encontrarse con cadáveres que por algún motivo, han vuelto a reanimarse. Estos, según el ejército, no son peligrosos. Pero los disparos a la cabeza han sido más rápidos que cualquier examen más exhaustivo.
La película opta por un enfoque dramático en el que el elemento principal de la trama es el duelo y como los personajes se enfrentan a este. La huida hacia delante, la búsqueda de un cierre o la negación y la locura serán sus distintas maneras de reaccionar. La forma de plantear el punto de partida también se ve limitado de una forma similar: lejos del estallido de 28 días después, de la celeridad de El amanecer de los muertos de Snyder, o de la elipsis del primer episodio de Walking dead, el guion parte de un incidente muy cercano: un error que no borra todo, solo una parte. La película es la historia de una catástrofe en un lugar del mundo, una de tantas que se oye en las noticias y moviliza voluntarios, y que solo supone para el resto del mundo continuar con su vida y respirar aliviados porque no les ha tocado a ellos. Una idea del final como forma aislada que ha adquirido mucha más fuerza en os últimos años que la caída de la sociedad convertida en una suerte de fantasía escapista.
Es esa primera mitad donde se establece el tono que la convierte en una visión distinta del tema zombie: la llegada de la protagonista al centro de voluntarios tiene lugar de forma paralela a los flashbacks de esta sobre su pasado y la búsqueda de su pareja. Y que se irán endureciendo, perdiendo la evocación romántica para dar paso a la culpa y el remordimiento, a medida que ese viaje de la protagonista se adentre en el corazón de una isla devastada. Unos primeros minutos que juegan bien con la idea de catástrofe, de gestión de esta, y de lidiar con las situaciones como el goteo de voluntarios que no pueden soportar la presión o las borracheras como manera de llevarlas.
La idea principal es también no ser una película de zombies al uso: salen pocos cadáveres y relativamente menos no muertos, a los que los militares han bautizado de forma muy peculiar “volver a estar online” y no queda claro s el motivo del regreso de unos pocos. Estos en ningún momento se convierte en el centro de las escenas de acción ni en una amenaza directa, siendo esta última, como suele hacer este género a modo de advertencia, los vivos.
Es precisamente esta falta de resucitados y caracterizados las pocas veces que aparecen, de una forma muy tradicional y efectiva, l que junto a los exteriores naturales dota a la producción de una atmósfera intimista y un tanto desoladora: las vastas extensiones de terreno baldío, rotas solo por pequeños núcleos de población, hoteles o algún resort a lo largo de carreteras locales que ni siquiera aparecen colapsadas salvo por unos vehículos o la escasa presencia de militares, hacen que el foco recaiga sobre el personaje principal, completamente aislado y para quien la amenaza es más ese paraje desértico o el humo de un incendio que los no muertos. Y en la que Daisy Ridley, hoy lejos de su época de Star Wars y de posible estrella, se centra en producciones más pequeñas, pero más interesantes que los estrenos Disney. Esta encarna a una protagonista cuyo viaje es una forma de lidiar con el duelo de dos pérdidas, una súbita, la provocada por la tragedia, y otra más personal, por el final de una relación.
Este planteamiento se mantiene durante gran parte del metraje, acompañado por esos cadáveres reanimados e inexpresivos como reflejo de una situación traumática y una potencial amenaza. Una idea bien planteada que podrí haber sido lo que diferenciara a la película del resto de las de su temática, pero que empieza a abandonar para utilizar los típicos más reconocibles: los cadáveres reanimados empiezan a correr y atacar porque…bueno, algo tiene que pasar que no va a ser todo ponerse a pensar. E intentan derivar hacia una explicación filosófica como esa teoría de “solo vuelven aquellos con asuntos pendientes” que tampoco termina de funcionar cuando el punto de partida es una explicación realista, establecida con claridad y más cercana a la crítica de la situación a actual que a lo sobrenatural. De momento, no se ha podido superar que “el infierno está lleno, y los muertos caminan sobre la tierra”, ni parece que vaya a suceder en un futuro cercano.
Una deriva que desluce mucho el resultado total y acaba con un desenlace muy deudor de 28 años después, pero tan incoherente como las aclaraciones previas: las posibilidades sobre la vida y al supervivencia pueden ser admisibles en una trama sobre infectados en la saga de Boyle, pero no en una donde se deja claro desde el principio que los protagonista van a lidiar con cadáveres reanimados.
We bury the Dead es una aproximación un poco fallida al cine de zombies superado el agotamiento de las décadas anteriores. Un buen comienzo, una vuelta a los cadáveres reanimados como reflejo de algo más que dianas para prácticas de tiro, lastrado por una serie de decisiones que lo reducen a los típicos más manidas y a la salida fácil. Con todo, ofrece una idea interesante, una muestra de esa nueva forma de interpretar el apocalipsis en el mundo posterior al covid: no se va a caer todo de golpe, sino que lo hará a trozos.
Soy inteligente cuando conviene, pero eso no gusta a los hombres
Lorelei Lee
Cada periodo de tiempo, especialmente desde el siglo XX, en el que fue posible conservar las formas de expresión audiovisual, cuenta con personajes que permanecen durante años en el imaginario y la cultura popular, convirtiéndolos en símbolos reconocibles durante décadas y en cierto modo, en enlace entre generaciones, figuras que los más jóvenes y los más viejos conocen por igual. El bombín y andar patizambo de Chaplin, el cigarro y la lengua afilada de Groucho, Scarlett O´Hara poniendo a Dios por testigo que no volvería a pasar hambre o Íngrid Bergman prometiendo a Humprey Bogart que siempre les quedaría París son algunas de las imágenes reconocibles por todos aquellos que nacieron a lo largo del siglo XX…y entre las cuales no podría faltar aquella rubia de un lunar en la comisura de la boca, voz seductora y expresiva pretendidamente bobalicona apodada entre otros sobrenombres, como la Venus Rubia. Norma Jean, Marilyn Monroe, más explosiva que la bomba atómica y merecedora de su propio espacio entre ese pasado difuso que ha pasado ser “lo clásico” y forma parte de un trasfondo cultural cada vez más lejano en el tiempo, en un mundo donde lo icónico tiene una permanencia cada vez más breve. Y que en 1953 protagonizó una comedia musical que también provocaría ese curioso fenómeno que es reconocer una obra sin haberla visto previamente: todos sabemos que los diamantes son los mejores amigos de una chica.
Lorelei y Dorothy son dos artistas de variedades, amigas pese a las diferencias de su carácter: una alegre, despreocupada y siempre fascinado por el dinero, sus propietarios y todo lo que brille, especialmente si son joyas. Dorothy, la de los pies den la tierra, se preocupa poco por esto último y más porque sus pretendientes sean atractivos. Ambas se embarca en un viaje marítimo hacia Francia, sufragado por Gus, el prometido de la primera, para desgracia del padre de este, quien no esté dispuesto a que su heredero se case con una cazafortunas. Aunque para ello tenga que contratar a un detective que consiga las pruebas necesarias para demostrarlo. Una situación de la que Dorothy tendrá que estar pendiente en todo momento, y que resulta mucho más complicado cuando uno de los pasajeros es nada menos que el propietario de una mina de diamantes, y lo bastante prendado de la inconsciente Lorelei como para desprenderse de alguna de sus piezas de joyería.
Adaptando la novela de Anita Loos del mismo nombre, que se convertiría en un musical de Broadway, la película de Howard Hawks es una de las producciones estrenadas en el año en que Monroe consolidaría su fama. De su papel de mujer fatal en Niagara pasaba a un personaje también destinado a explotar su atractivo físico, pero desde un ángulo distinto: el arquetipo de rubia tonta, casi inofensivo salvo por su capacidad de enloquecer a los hombres y acompañada por una actitud inocentona, encontraste con el papel de su compañera de reparto Jane Russell. Y que se convertiría en un arquetipo que llegaría a encasillarla. Pero que en esta producción es el personaje central de los enredos de una comedia aderezada con números musicales que han llegado a ser más recordados que los gags cómicos. Esta cuenta con una premisa simple, esas dos protagonistas opuestas, frívolas cada una a su manera pero con buen corazón y cuya ambición no es muy distinta de la de cualquier hombre de negocios que busque sus atenciones: conseguir lo que quieren y salir adelante. La diferencia entre ambas se lleva hasta la exageración, con una heroína que no parece saber ni donde tiene la cabeza (ni donde está Francia, si nos ponemos) y cuya simpleza recuerda a veces a una niña. Dorothy, el personaje de Jane Russell, es el sentido común de ambas, pragmática y al igual que su amiga, su aparente frivolidad esconde un corazón y una genuina amistad entre ambas, haciendo todo lo necesario para poder sacarla de cualquier apuro y acompañarla hasta donde sea. Una caracterización que hace que ambas protagonistas, pese a la simpleza que parece exigir una comedia, tengan una profundidad emocional que hace que las situaciones de enredo funcionen: el espectador va a sentir simpatía por ambas y los personajes secundarios, tanto jóvenes como millonarios, se han buscado el enredo en el que se ven metidos…Además, ¿para qué negarlo? ¡A nadie le gustan los millonarios, ni ahora ni en 1953!. Por no decir que Charles Coburn como oligarca es grotesco y cómico a partes iguales.
El reparto de los papeles entre ambas actores hace que la Dorothy Shaw de Russell tenga mayor peso, y se convierte junto al detective Malone, interpretado por Elliott Reid, se convierten en los personajes principales y los que desarrollan una trama romántica con más tiempo, frente al romance cómico y un tanto pesetero de Monroe y Tommy Noonan.
Al tratarse de una comedia musical, no solo los números, sino el aspecto visual, tiene una gran importancia. La película vibra con colores muy vivos que ya nos recuerdan al Hollywood del pasado, irreal, pero también más luminoso que el que llegaría después. El vestuario, algo importante al contar con unas protagonistas que se mueven en un mundo de apariencia y elegancia, se convierten en el centro de la escena cada vez que Marilyn Monroe o Jane Russell aparecen con algún atuendo de velada vespertina. Y pro su puesto, el montaje del número central de la película, orquestado como un escenario de variedades donde cada uno de los elementos destaca...e incluso su remedo final, ejecutado de una forma mucho más sencilla y cómica, de modo que el foco recae por igual entre ambas protagonistas.
Los caballeros las prefieren rubias es una más en la filmografía de Hawks y una de las más representativa en la carrera de Marilyn Monroe. Una que establecería su imagen icónica, de rubia explosiva, pero también la figura de la cultura popular cuyo rostro sería inmortalizado en una serie de cuadros monocromáticos. Pero también el reflejo de la cara más oscura de Hollywood, la mujer inteligente, oculta bajo su papel de rubia tonta, y la vida rota por la faceta más despiadada de la fama…quizá un adelanto de los ídolos caídos que vendrían en los años venideros.
Liminalidad (lat. Limes, frontera o umbral). Situación, física o mental, de no encontrarse en ningún espacio, sino en la frontera entre ambos.
No es un bucle, es una espiral
- Alan Wake
Lo extraño, y por extensión, el terror, se encuentran a menudo en las anomalías de lo familiar. Conceptos como Uncanny Valley, aquellas reproducciones de figuras y expresiones humanas tan perfectas que producen rechazo instintivo, y sobre todo, los espacios comunes despojados de su sentido inicial: lugares cuyo objetivo es ser transitados y ocupados, pierden su razón de ser en esos momentos en los que se encuentran vacíos. Esta idea, acuñada como espacio liminal, describe la sensación que producen estos lugares anodinos como oficinas, centros comerciales o incluso aeropuertos cuando se encuentran vacíos y en silencio…algo que comprobamos a las malas hace ya seis años cuando hacer cualquier viaje por necesario que fuera, era como recorrer un escenario de la Dimensión desconocida.
El concepto acabaría permeando a la cultura popular, convirtiéndose en una parte más del terror moderno en que, si bien en el fondo nos siguen asustando las mismas ideas, la forma se ha adaptado a nuestro modo de vida. Y que aunque se vaya popularizado de forma mayoritaria gracias al estreno de The Backrooms, el concepto lleva dando vueltas e incluso siendo aprovechado en el ámbito de los videojuegos. Uno de ellos sería adaptado al cine con una premisa tan sencilla como su mecánica: un bucle infinito de pasillos de metro, y como encontrar una salida.
Hay días malos, y todos los son cuando la rutina consiste en subirse en un metro atestado para ir al trabajo. Uno de esos pasajeros anónimos, intentando abstraerse de lo que sucede a su alrededor, recibe una llamada de su novia. Está embarazada, y ambos deben decidir qué hacer. Abrumado, se dirige a la salida sin tener claro a donde ir, cuando se da cuenta que el pasillo hacia la salida parece repetirse de forma indefinida. Mismos giros. Mismos carteles, mismos pasajeros en dirección contraria. Un examen más cuidadoso revela un poster en la pared con unas instrucciones claras: seguir adelante, y si encuentra alguna anomalía, dar la vuelta inmediatamente. Algunas son lo bastante evidentes como para darse cuenta de ellas. Otras, lo bastante sutiles como para pasarlas por alto y hacer que cada error lo devuelva al punto de partida. Pero en este viajero no está solo. Algunos, atrapados en ese espacio y condenados a repetir su camino eternamente. Otros, todavía buscan una salida.
Hoy ya no es extraño que se adapte un videojuego al cine o televisión. Es un medio más y algunos se acercan a la categoría de superproducciones. Sorprende más que el material de referencia sean juegos de estudios pequeños o independientes, con premisas muy simples. Y el mismo año de Exit 8, Iron Lung se estrenaba dirigida, protagonizada y juanpalomizada por su propio creador Markiplier, siendo todo un éxito con una idea parecida. Ambas guardan cierta similitudes: el juego original es la variante infográfica de “encuentre las diferencias”, esto es, una mecánica consistente en las habilidades de observación.
La película hacer referencia a su material original con un prólogo, desde el punto de vista de su protagonista, en la que recorre ese camino bastante ordinario hacia el vagón de metro en el que cambiará a primer plano tradicional. Una secuencia acompañada por una elección musical muy curiosa: el Bolero de Ravel con el que el protagonista se aísla de su entorno. Un escenario que pasa progresivamente de un vagón atestado de gente, con un momento incómodo resumido en una discusión arbitraria en la que nadie quiere intervenir, para irse vaciando convirtiéndose en el pasillo vacío que el protagonista recorrerá una y otra vez. Este, una reproducción idéntica del escenario del videojuego aparece como un espacio aséptico, de luces blancas y donde los figurantes que el protagonista aparecen vestidos con tonos grises y oscuros. El mismo no es una excepción, no hay nada que destaque en su vestuario, desde su mochila hasta la funda de su móvil aparecen en colores discretos. Alguien que podría confundirse en la multitud y que seguramente, conociendo sus dudas en el momento de empezar la historia, desearía desparecer.
Este además de su conversación en el comienzo, se le añade como caracterización más allá de la simpleza inicial del juego una condición física: su asma le jugará malas pasadas durante los primeros minutos de revelación de lo que sucede y establecimiento de la trama: un detalle interesante a la hora de hacer la atmósfera de la película más opresiva. El espacio que recorre no es suficiente para huir ni llegar a suceder nada que suponga una amenaza física, pero el estrés y lo anómalo de la situación hace que esta parte de la primera mitad la pase al borde de la asfixia…detalle que después obvian, no sé si por descarte o por dar a ese pasillo una cualidad sobrenatural, convirtiéndolo en una suerte de purgatorio como el que sugieren en un momento dado.
La trama, una especie de Día de la marmota muy extraño, consigue funcionar dosificando el nivel de repetición que el público va a ver: los primeros minutos se repten sin que nos demos cuenta, hasta establecer las reglas del juego, por llamarlas de una forma. A partir de ahí, utiliza muy bien la tensión, no por temer que algo aparezca al otro lado sino de perder todo el camino recorrido.
La segunda parte, un interludio donde se muestra algo más de los pocos personajes que habitan este espacio, muestra lo que la fatiga y la desesperación provocan. Del mismo modo, las variaciones alternan entre lo sutil, como objetos desplazados o luces que parpadean, y otras propias del cine de terror, como criaturas monstruosas o un torrente de agua, muy parecido a un tsunami (algo que en esos lares conocen muy bien). Son estos últimos los que están más relacionados con los primeros minutos en que el protagonista se presenta, y hacen referencia a cosas que este ha visto o escuchado.
Una forma interesante de perfilar el lugar como un escenario casi solipsista, donde no existe nada fuera de la mente y miedos de ese pasajero perdido obligado a recorrer los pasillos. Si bien estos últimos, ya hacia el desenlace, son los momentos más vistosos y los que se acercan más al terror tradicional, la película funciona mucho mejor por la sensación de desasosiego, de no existir una salida: será más angustioso girar y no saber si ese pasillo es un avance o n retroceso, que cualquier efecto especial.
Exit 8 es una pequeña producción que aprovecha muy bien el uso de esto espacios familiares convertidos en algo anómalo. Con un final sorprendentemente esperanzador y una premisa muy simple en apariencia, que se revela como algo mucho más profundo, convierte un pasillo de metro en un laberinto, un lugar donde se encuentran el miedo del protagonista pero también la posibilidad de romper un ciclo y empezar de nuevo. Una versión más sencilla, aséptica, pero mucho más efectiva que otras propuesta más vistosas, como la entrega de Silent Hill estrenada ese mismo año.
Un año después de que se estrenara aquel pequeño desastre, hoy recordado con ironía y ternura, que fue la adaptación cinematográfica de Street Fighter, se llevaba a cabo la adaptación de otro juego de lucha. Paul Anderson, antes de encasillarse con su reimaginación de Resident Evil protagonizada por su señora, dirigía la versión de un videojuego relativamente reciente entonces, pero ya infame por el uso de su violencia entonces exagerada, y hoy un tanto de serie Z por el uso de aquella técnica que consistía en la captura de movimientos de actores reales. Mortal Kombat, con K para ser más radical, además de comenzar una franquicia de juegos duradera, se convirtió también en una película resultona, que pillaba realmente el punto del material original y conseguía funcionar lo bastante como para tener una secuela. Esta, mucho más floja, sería uno de los motivos por los que no llegó a rodarse un Mortal Kombat 3, aunque el juego y su trasfondo continuarían su desarrollo a lo largo d ellos años, incluso contando con apariciones en otros medios como una webserie. Y mucho tiempo después, cuando quedaban lejos esos dos primeros juegos, el motion capture, y la música bakala que lo acompañaba, se estrenaba una nueva entrega, con una plantilla de actores casi desconocida y un tono muy distinto a la producción de 1995.
Cole Young es un luchador cuyo momento de gloria ha quedado atrás. Ahora sobrevive participando en combates mediocres, ajeno a lo que sucede en los confines del mundo: cada varios años, se celebra un combate entre los campeones del Mundo Exterior y los de la tierra, disputándose la posesión de este plano. El décimo combate decidirá el destino de esta, por lo que Shan Tsung, el gobernante de esa otra realidad, no dudará en retorcer las reglas p para eliminar a todos sus oponentes y evitar que la confrontación tenga lugar. Cole, junto a Sonya y Jax, dos militares y Kano, un mercenario, es uno de esos elegido, pero el tiempo del que disponen para prepararse para el combate final e s muy escaso. Aunque durante el entrenamiento Cole, además de su poder, descubrirá que su legado va mucho más allá que el de un luchador caído en desgracia, y que le destino de la tierra está ligado a su estirpe desde hace mucho.
La película se estrenó en 2021, un año muy raro para el ocio fuera de casa por motivos que todavía me provocan ganas de ponerme una mascarilla y lavarme las manos con gel hidroalcohólico cada diez minutos. Esto supuso que se lanzara mediante un modelo híbrido, en salas de cine y en la plataforma de HBOmax, un sistema de supervivencia que no impidió que la película funcionara bastante bien, aún sin contar con nombres famosos entre sus protagonistas y sobre todo, que el argumento fuera más simple que el mecanismo de un chupete. No es que un juego de lucha necesite justificar mucho su trasfondo, pero es difícil mantener una premisa como “un reino de brujos y monstruos se pelea en un torneo milenario para ver quien se queda con nuestro planeta”. Premisa en la que inicialmente, además de la casquería espantaviejas había ninjas fantasma, ninjas con hielo, monjes shaolin y todo tipo de monstruitos. No en vano Contacto sangriento, aun de forma muy libre, había sido una de las principales inspiraciones de los creadores del videojuego para su proyecto.
Trabajar con este material de forma serie a es muy difícil, y no solo porque el público puede pensar que a estas alturas, el planeta tierra es el premio más cutre que se podría ofrecer en ningún combate interdimensional. Y sin embargo, l a película consigue funcionar tomándose en serio ese punto de partida, y manteniendo un equilibrio muy difícil entre un argumento tan poco manejable, y el uso de las referencias a las frases y momentos del juego original.
Desde el primer momento (y quizá también porque han tenido más de treinta años ara pulir un poco el trasfondo desde ese primer Mortal Kombat), establecer un tono serio, en el que el prólogo, ambientado en el periodo Edo, con la lucha entre los dos personajes más conocidos de la franquicia, consigue marcar el primer paso de suspensión de credibilidad necesaria para entrar en la historia. En este caso, aprovechando ya la mitología desarrollada durante esos años y empleando las historias y nombres desarrollados para Scorpio y Sub Zero, dos de los personajes más icónicos de la saga. Y sobre todo, mediante un primer combate, donde se adivina que las coreografías y el montaje van a ser el punto fuerte de la película. Un primer momento decisivo para que el público esté dispuesto a creerse la historia, y de paso, aunque sea en un papel muy secundario, poder ver a Hirayuki Sanada como Hanzo Hasashi, Scorpio para los veteranos.
La cinta recurre a una herramienta que no suele ser muy bien recibida entre los fans de los videojuegos: el personaje nuevo, creado para el guion, al que le aportan información que sirve de información para el público ajeno al medio original. De nuevo, es difícil que esta decisión guste porque todos recordamos a Alice de Paul Anderson reconvertida en protagonista absoluta d su Resident Evil. Pero en este caso, el Cole Young interpretado por Lewis Tan cumple este papel y da espacio suficiente p ara los personajes que si provienen de la franquicia. Que no son todos, pero si suficientes, y los más clásicos, del primer y segundo juego. El peso de estos en la trama está también equilibrado, siendo el caso de los otros dos personajes más antiguos, Liu Kang y Kung Lao, más secundarios, llevando el peso de aportar más información a la trama. Al haberme quedado en los años de las primeras entregas, no sé hasta qué punto la versión cinematográfica de estos es file al original, pero han sido lo bastante bien perfilados como para que cada uno cuente con su momento de atención y función dentro del guion.
Al optar por una aproximación más seria, el problema de incluir las referencias a los momentos representativos del videojuego y a las características de este se hace mediante guiños y el uso del humor. El protagonista comenta lo difícil de creer la historia sobre el combate (algo que comparte con el público. Pero un sábado por la noche no estoy yo para replantearme la vida y la existencia), lo chocante del nombre de la contienda, refiriéndose incluso a que “el nombre está mal escrito”. Las frases que anuncian la victoria, o a los inolvidables fatalities las hacen a través del personaje de Kano, quien para su papel de antagonista lo caracterizan como una suerte de bufón, de un personaje escudado en un humor fuera de lugar como parte de una personalidad histriónica, que a veces resulta un poco irritante pero que en conjunto es útil para que referencias como “Kano Wins” o “flawless victory!” no queden fuera de lugar.
Pero si hay algo que la película consigue hacer bien es precisamente, el objetivo del videojuego que adapta. Es un juego de lucha, y nos vamos a hartar de ver peleas, bien coreografiadas y que consiguen justificar la premisa tan bien como lo había hecho Mortal Kombat en 1992. No falta la casquería de los fatalities, donde se arrancan brazos, se decapitan adversarios o se los parten por la mitad, que precisamente, era la idea original y que no decepciona. Como tampoco lo hacen los efectos especiales, que salvo algún momento en que la infografía no es todo lo buena que debería (cuando aprenderemos que es mil veces mejor un bicho de plástico que uno infográfico), defiende bastante bien a la hora de presentar alguna de las criaturas que lucha en el bando de los villanos. Y por supuesto, aunque la banda sonora opta por una aproximación más seria como el tono de la película, no puede faltar, en algunos momentos, la melodía reconocible, ese chunda chunda de sintetizador noventero, se había convertido en la música oficial del juego.
Mortal Kombat no es una gran producción. Tampoco lo era la del 95, y funcionaba. Con esta pasa lo mismo, ha sido rodada para hacer una cosa, y la hace bien: ser una película de artes marciales, exagerada, y que consigue hacer algo serio un punto de partida tan poco trabajado como el que maneja. Un pequeño éxito para una cinta que consiguió funcionar bien en unos años muy difíciles para el cine, e incluso asegurarse una secuela en la que podremos ver a Karl Urban como uno de los personajes más conocidos de la franquicia.