Series de tv, libros, cine...y una constante presencia gatuna

jueves, 2 de julio de 2026

Deathstalker (2025). No se puede volver atrás

 


En ese bucle infinito de películas buenas, memorables, confusas, enigmáticas e incluso cutres que fueron los ochenta, las fantasía épica se hizo un hueco entre ellas. No deja de resultar chocante que un género tan visual y hoy asociado a los despliegues de efectos especiales pudiera funcionar con medios más artesanales, por no decir, modestos, en muchos casos. Porque junto a la grandeza de Willow,  la atención puesto a los detalles de Dentro del laberinto o los excesos de Krull estaba también la brutalidad simple y efectiva de  Conan,  o aportaciones que  permanecen más en nuestra memoria  por  haberlas visto con ojos de niño y no por su calidad.  El señor de las bestias,  Cromwell, rey de los bárbaros o Ator el poderoso convertían  un descampado en un país de leyenda  por el que un descamisado con más brazacos que habilidades interpretativas se enfrentaba a  varios  monstruos de plástico mientras un actor en horas bajas recitaba sus líneas de villano o hechicero.  

Es esta épica un tanto y torpe, definitivamente  cutre, pero un a parte de la infancia de muchas, la que pasaría a formar parte de ese fenómeno que empieza a oler ya a cadáver   como es la nostalgia de los ochenta, y que inevitablemente acabaría viéndose homenajeada y parodiada. En este caso, retomando una franquicia de lo más profundo de la  serie B y  transitando por la Z como eran las películas de Deathstalker.


En un reino  asolado por las huestes de un nigromante, dado por muerto hace  mucho, un hombre recorre el campo de  batalla saqueando los cadáveres de los caídos. Es Deathstalker, un soldado de la reina caido en desgracia, y que   sobrevive como ladrón y carroñero.  Un talismán, recuperado de uno de los soldados,  provoca que caiga sobre él una maldición:  este quedará unido   su destino hasta que  pueda romperla, o cumplir la profecía que lo acompaña, vencer   a un dios oscuro y librar del mal al reino de Abraxeon. Pero el hechicero  Nekronenmon quiere hacerse con el tesoro y  que nadie pueda impedir que traiga de vuelta al señor oscuro.

La película retoma al personaje que había  aparecido en 1984 en una producción  de presupuesto  ínfimo y cuyo éxito daría lugar a tres secuelas.  Sin ser una continuación, reboot ni pretender  seguir la línea argumental, utiliza a este héroe  como protagonista  con un objetivo muy claro: homenajear a las películas de espada y brujería  dirigidas a videoclub, tremendamente cutres y con carátulas  que suplían la falta de medios con la fascinación que despertaban estos Conan de poca monta. D e ahí que  la mejor opción fuera precisamente recurrir a este  héroe convertido en  arquetipo de  la fantasía  en vhs.


 Steven Kostanski, además de trabajar  en efectos especiales, ha desarrollado una carrera especializada en  homenajear el cine de los ochenta. Demostró que hacía bien su trabajo (y cuando quiere, muy bien),  con  su homenaje al cine de  Carpenter y al terror cósmico  con The Void, versioneado los excesos de la imaginería sentai y el cine infantil con Psycho Goreman y  la serie  más Z con Frankie Freako, siendo  Deathstalker su aproximación a la fantasía  menos épica y más de andar por casa. Algo que también le ha salido muy bien pero cuyo éxito  a la hora de evocar esta serie  B se convierte también en su mayor defecto.

La película  es en su conjunto, muy similar al cine que emula.  Con actores casi desconocidos  salvo  Patton Oswalt poniendo voz al hechicero  Doodad,  interpretaciones muy limitadas y duelos con espada  entre enemigos genéricos que recuerdan a los combates contra los masillas de los Power Rangers. Y sobre todo, con muñecos de plásticos. Bichos de goma a mansalva,  a cada cual más grotesco y sin ninguna in tención de parecer verídicos porque la idea es  recordar esa cutrez que no impedia que se intentara ser imaginativo en todo momento. Monstruos  de dos cabeza con mecanismos cantosos,  bichos que vuelan, señores disfrazados de monstruos  incluso una secuencia de criaturas animadas  pro stop motion porque no  podía quedar  fuera esta técnica si se quería hacer homenaje en condiciones. Todo ello en un paisaje sin figurantes,  con cuatro árboles mal contados  donde tampoco faltan los escenarios completados  con la técnica de fondo ilustrado,  reconocible claramente en varias secuencias mientras que los otros exteriores parecen sacados  de un capítulo de Xena.

Por menos de esto, Disney te denuncia

Unos actores y efectos  integrados en un guion  deliberadamente simple, casi el esqueleto de una historia de fantasía y donde se pretende que los personaje solo tengan que ir de un lado a otro, participar en combates  y pronunciar algún chiste un tanto chusco.  Hablando como lo haría cualquier a pie de calle y entre atrezzo y personajes cuyos nombres, como Nekronemnon o  los Dreadites hacen recordar que la película  no es más que un guiño, muy paródico,  a la fantasía de los ochenta con menos medios.

Y como homenaje, lo hace perfectamente.  Todo es tan mimético que  de haber incluido una calidad de imagen menor,  daría la sensación de haber alquilado la cinta en algún videoclub del barrio, donde la cutrez está deliberadamente presente tanto en los monstruos de goma como en la boca del actor enano caracterizado de mago,  que apenas se mueve con el maquillaje. Pero que acaba  haciendo pensar que no se sabe cual era el objetivo: solo es una referencia, sin más. Kostanksi demuestra que es capaz de rodar una película de serie  B casi Z en 2026, y que funciona  por esos recursos prestados  conocidos por todos.  


Pero no hay nada más allá de  confirmar que puede.  The Void era una película de terror cósmico con elementos reconocibles de décadas anteriores, muy bien integrados, un buen uso de efectos especiales artesanos e incluso de la falta de coherencia y lo pesadillesco como recurso.  Psycho Gormenan era una parodia llevada al extremo, que aún sin conseguir pillarle el punto, hacía una burla muy bien traída del cine para todos los públicos.  Deathstalker es…una película de fantasía cutre, hecha a propósito. Y más allá de la gracia de poder ver una producción con los defectos de aquellas cintas, y recordar  lo que nos divertimos  con ellas siendo niños, no hay nada más allá. Y si quisiera recuperar esa situación de torpeza, de ternura,  de volver a disfrutar de lo que veía en pantalla sin preocuparme por la ejecución técnica, simplemente, vería de nuevo Masters del Universo, El señor de las bestias incluso,  si quiero pasar un poco de vergüenza ajena, Los bárbaros.

Sin poder decir que Deathstalker sea una mala película,  porque  no pretende ser una cinta al uso, es solo una que divierte, hace un poco de gracia, pero  que  con todo el material  previo  en el que se inspira y que podríamos ver, no es necesaria.  Y que muchas veces,  hacer las  cosas mal por los jajás, no funciona todo lo bien que se esperaba. Deathstalker (2025). No se puede volver atrás

jueves, 25 de junio de 2026

We bury the Dead (2025). Repitiendo fórmulas

 


Ellos son nosotros. Y nosotros somos ellos.

Bárbara. La noche de los muertos vivientes (1989?

-        ¿tus zombies muerden?

-        No, pero te miran con cara de no saber qué hacer de sus vidas

-     El guionista


Queda un poco lejos la época en la que los zombies se convirtieron en uno de los géneros más populares y socorridos. Un poco  por agotamiento (once temporadas d Walking dead más varios spin offs  en activo  acaban con la paciencia de cualquier fanático) o  porque  al tratarse  de una criatura que refleja los temores contemporáneos, se había convertido también en algo muy asociado a una época específica. O porque estamos ya tan aburridos de todo que nos da igual apocalipsis zombi que meteorito. Salvo los intentos por traer de vuelta  Resident Evil  (y a ver si a Zach Cregger le sale bien), los zombies se volvieron a su  nicho,  a cine más de serie  B, hoy  cambiando el  VHS  por el streaming y  a menudo   como premisa de  guiones más cercanos al humor y  ala parodia.  Las reimaginaciones  serias   se quedarían  casi olvidadas,  salvo por  el regreso de 28  días después…¡Pero  estos  como sabemos desde  2004, no son zombies, son infectados!

Este enfoque, respecto a los que podemos considerar zombies “de los de siempre”, volvería en una pequeña producción australiana con un enfoque menos ambicioso, pero contando con ese elemento que se mal explotó hasta la saciedad como es el drama personal.


Una mujer se dirige a Tasmania en un vuelo,  para  colaborar como voluntaria tras una catástrofe que  barrió gran parte de la isla: un error militar provocó la activación de un pulso electromagnético que, sin  dañar el exterior,  provocó la  parada cerebral de todos los seres vivos.  Ahora, con una isla repleta de edificios llenos de cadáveres, los voluntarios se encargan de  las tareas de  reunión de restos y limpieza.  Ava no ha llegado allí solo para ayudar, , sino para encontrar a su marido,  sorprendido por el accidente durante un viaje de trabajo a varios kilómetros de allí. El plan de esta es llegar  hasta l a zona y comprobar  qué ha sido de el. Pero para ello deberá eludir los controles militares y encontrarse  con cadáveres que por algún motivo, han vuelto a reanimarse. Estos, según el ejército, no son peligrosos. Pero los disparos a la cabeza han sido más rápidos que  cualquier examen más  exhaustivo.



La película opta por un enfoque dramático en el que  el elemento principal de la trama es el duelo  y como los personajes  se enfrentan a este. La huida hacia delante, la búsqueda de un cierre o la negación y la locura serán sus distintas maneras de reaccionar.  La forma de plantear el punto de partida también se ve limitado de una forma similar: lejos del estallido de 28 días después,  de la celeridad de El amanecer de los muertos de Snyder, o de la elipsis  del primer episodio de Walking dead,  el guion parte de un incidente  muy cercano: un error  que no borra todo, solo una parte.  La película es la historia de una catástrofe en un lugar del mundo, una de tantas que se oye en las noticias y  moviliza voluntarios, y que solo supone  para el resto del mundo continuar  con su vida y  respirar aliviados porque no  les ha tocado a ellos. Una idea   del final como  forma aislada que ha adquirido mucha más fuerza en os últimos años que la caída de la sociedad convertida en una suerte de fantasía escapista.


Es esa primera mitad donde se establece el tono que la convierte en una visión distinta del tema zombie: la llegada de la protagonista al centro de voluntarios tiene lugar  de forma paralela a los flashbacks de esta sobre su pasado y la búsqueda de su pareja. Y que se irán  endureciendo, perdiendo  la evocación  romántica para dar paso a la culpa y el remordimiento, a medida que ese viaje de la protagonista  se adentre en el corazón de una isla devastada.  Unos primeros minutos que juegan  bien con la idea de catástrofe,  de  gestión de esta, y de lidiar con las situaciones como el goteo de voluntarios que no pueden soportar la presión o las borracheras  como manera de llevarlas.

La idea principal es también  no ser una película de zombies al uso: salen pocos cadáveres y relativamente menos no muertos,  a los que los militares han bautizado de forma  muy peculiar “volver a estar online” y  no queda claro s el motivo del regreso de unos pocos. Estos  en ningún momento se convierte en el centro de las escenas de acción ni en una amenaza directa, siendo esta última, como suele  hacer este género a modo de advertencia, los  vivos.  


Es precisamente esta falta de resucitados  y caracterizados las pocas veces que aparecen, de una forma muy tradicional y efectiva, l que junto a los exteriores naturales  dota a la  producción de una atmósfera  intimista y un tanto desoladora: las vastas extensiones de terreno baldío, rotas solo  por  pequeños núcleos de población, hoteles o algún resort a lo largo de carreteras locales que ni siquiera aparecen colapsadas  salvo por  unos vehículos o la escasa presencia de militares, hacen que el foco recaiga sobre el personaje principal, completamente aislado y para quien la amenaza es más ese paraje desértico o el humo de un incendio que  los no muertos. Y en la  que  Daisy Ridley, hoy lejos de su época de Star Wars y  de  posible estrella, se centra en producciones  más pequeñas, pero más interesantes  que los estrenos  Disney.  Esta  encarna a una protagonista   cuyo viaje  es una forma de lidiar con el duelo  de dos pérdidas, una súbita, la provocada por la tragedia, y otra más personal,  por el final de una relación.


Este planteamiento se mantiene  durante gran parte del metraje, acompañado por esos cadáveres reanimados e inexpresivos como reflejo de una  situación traumática y una potencial amenaza. Una idea   bien planteada que podrí haber sido lo que diferenciara a la película  del resto de las de su temática, pero que empieza a abandonar  para  utilizar los típicos más reconocibles: los cadáveres reanimados empiezan a correr  y atacar porque…bueno, algo tiene que pasar  que no va a ser todo ponerse a pensar.  E intentan derivar  hacia una explicación filosófica como  esa teoría de “solo vuelven aquellos  con asuntos pendientes” que tampoco termina de funcionar  cuando el punto de partida es una explicación realista,  establecida con claridad y más cercana a la crítica de la situación a actual que a lo sobrenatural. De momento, no se ha podido superar que “el infierno está lleno, y los muertos caminan sobre la tierra”,  ni  parece que vaya a suceder en un futuro cercano.

Una deriva que desluce mucho el resultado total y  acaba  con un desenlace muy deudor  de 28 años después, pero tan incoherente como las aclaraciones previas: las posibilidades sobre la vida y al supervivencia  pueden ser admisibles en una trama sobre  infectados   en la saga de Boyle,  pero no en una donde se deja claro desde el principio  que los protagonista van a lidiar con cadáveres reanimados.

We bury the Dead es una aproximación un poco fallida al cine de zombies superado el agotamiento de las décadas anteriores. Un buen comienzo, una vuelta a los cadáveres reanimados como reflejo de algo más que dianas para prácticas de tiro, lastrado por una serie de decisiones que lo reducen a los típicos más manidas y a la salida fácil. Con todo,  ofrece una idea interesante, una muestra de esa nueva forma de interpretar el apocalipsis en el mundo posterior al covid: no se va a caer todo de golpe, sino que lo hará a trozos.


jueves, 18 de junio de 2026

Los caballeros las prefieren rubias (1953). Una morena y una rubia, hijas de la comedia musical

 


                                                         Soy inteligente cuando conviene, pero eso no gusta a los hombres
Lorelei Lee

Cada periodo de tiempo, especialmente desde  el siglo  XX, en el que fue posible conservar las formas de expresión audiovisual,  cuenta  con  personajes que permanecen durante años en el imaginario y la cultura popular, convirtiéndolos en símbolos reconocibles durante décadas y en cierto modo, en enlace entre generaciones, figuras que  los más jóvenes y los más viejos conocen por igual.  El bombín y andar patizambo de Chaplin, el cigarro y  la lengua  afilada de Groucho,  Scarlett  O´Hara  poniendo a Dios por testigo que no volvería a pasar hambre o Íngrid Bergman  prometiendo a Humprey  Bogart  que siempre les quedaría París son  algunas de las imágenes reconocibles por todos aquellos que nacieron a lo largo del siglo XX…y entre las cuales no podría faltar aquella rubia de un lunar en la comisura de la boca,  voz seductora y  expresiva pretendidamente bobalicona  apodada entre otros sobrenombres, como la Venus Rubia. Norma Jean, Marilyn Monroe, más explosiva que la bomba atómica y merecedora  de su propio espacio  entre ese pasado difuso  que ha pasado ser “lo clásico” y  forma parte de un trasfondo cultural  cada vez más lejano en el tiempo, en un mundo donde lo icónico  tiene  una permanencia cada vez más breve. Y que  en 1953 protagonizó una comedia musical  que también provocaría ese curioso fenómeno que  es reconocer una obra sin haberla visto previamente: todos sabemos que los diamantes son los mejores amigos de una chica.


Lorelei y Dorothy  son  dos artistas de variedades, amigas pese a las diferencias de su carácter:  una alegre, despreocupada y siempre fascinado por el dinero, sus propietarios y todo lo que brille, especialmente si son joyas. Dorothy, la de los pies den la tierra,  se preocupa poco por esto último y más  porque sus pretendientes sean atractivos. Ambas se embarca en un  viaje marítimo hacia Francia, sufragado por Gus, el prometido de la primera,  para desgracia  del padre de este, quien no esté dispuesto a que su  heredero se case con una cazafortunas.  Aunque  para ello tenga que contratar a un detective que consiga las pruebas necesarias para demostrarlo.  Una situación de la que Dorothy tendrá que estar pendiente   en todo momento, y que resulta mucho más  complicado cuando  uno de los pasajeros  es nada menos que el propietario de  una mina de diamantes, y lo bastante  prendado de la inconsciente Lorelei como para desprenderse  de alguna de sus piezas de joyería.



Adaptando  la novela de Anita Loos del mismo nombre,  que se convertiría en un musical de Broadway, la película de Howard Hawks  es una de las producciones estrenadas en el año en que Monroe consolidaría su fama. De su papel de mujer fatal en Niagara pasaba a un personaje  también destinado a explotar su atractivo físico,  pero desde un ángulo distinto: el  arquetipo de rubia tonta,  casi  inofensivo salvo por su capacidad de enloquecer  a los hombres y  acompañada por una actitud inocentona,  encontraste con el papel de su compañera de reparto  Jane Russell. Y que  se convertiría en un arquetipo que llegaría  a encasillarla. Pero que en esta producción es el personaje central de los enredos de una comedia aderezada con números musicales que  han llegado a ser más recordados que los gags cómicos. Esta cuenta con una premisa simple,  esas dos protagonistas  opuestas, frívolas  cada una a su manera  pero con buen corazón y cuya  ambición no es muy distinta de la de cualquier hombre de negocios que busque sus atenciones: conseguir lo que  quieren y salir adelante.  La diferencia entre ambas se lleva  hasta la exageración, con una  heroína que no parece saber ni donde tiene la cabeza (ni donde está Francia, si nos ponemos) y cuya simpleza recuerda a veces a una niña.  Dorothy, el personaje  de Jane Russell, es el sentido común de ambas,  pragmática y al igual que su amiga, su aparente frivolidad  esconde un corazón y una genuina amistad entre ambas, haciendo todo lo  necesario para  poder sacarla de cualquier apuro y acompañarla hasta donde sea.  Una caracterización que hace que ambas protagonistas, pese a la simpleza  que parece exigir una comedia, tengan una profundidad emocional que hace que las  situaciones de enredo funcionen: el espectador va a sentir simpatía  por ambas y los personajes secundarios, tanto jóvenes como millonarios,  se han buscado el enredo en el que se ven metidos…Además, ¿para qué negarlo? ¡A nadie le gustan los millonarios, ni ahora ni en  1953!.  Por no decir que  Charles  Coburn como oligarca es grotesco y  cómico a partes iguales.


El reparto  de los papeles entre ambas actores hace que  la Dorothy Shaw de Russell tenga mayor peso, y se convierte  junto al detective Malone, interpretado por Elliott Reid, se convierten en los personajes principales  y los que desarrollan una trama romántica   con más tiempo, frente al romance cómico y un tanto pesetero de Monroe y  Tommy Noonan.

Al tratarse  de una comedia musical, no solo los números, sino el aspecto visual, tiene una gran importancia.  La película  vibra con  colores  muy vivos  que  ya nos recuerdan al Hollywood del pasado,  irreal, pero también más luminoso que  el  que llegaría  después. El vestuario, algo importante   al contar con unas protagonistas que se mueven en un mundo de apariencia y elegancia,  se convierten en el centro de la escena  cada vez que Marilyn Monroe o Jane Russell aparecen con algún atuendo de velada vespertina.  Y pro su puesto, el montaje  del número central de la película,  orquestado como un escenario de variedades donde cada uno de los elementos  destaca...e incluso  su remedo final,  ejecutado de una forma mucho más sencilla y cómica, de modo que el foco recae por igual entre ambas protagonistas.


Los caballeros las prefieren rubias es una más en la filmografía de Hawks y  una de las más representativa  en la carrera de Marilyn  Monroe. Una que establecería su imagen icónica, de rubia explosiva, pero también la figura  de la cultura popular cuyo rostro sería inmortalizado en una serie de cuadros monocromáticos.  Pero también el reflejo de la cara más oscura de  Hollywood, la mujer inteligente,  oculta bajo su papel de rubia tonta, y la vida rota por la faceta más despiadada  de la fama…quizá un adelanto de los ídolos caídos que  vendrían en los años venideros.

jueves, 11 de junio de 2026

Exit 8 (2025). Sísifo en la Linea 1

 


 Liminalidad (lat. Limes, frontera o umbral). Situación, física o mental,  de no encontrarse en ningún espacio, sino en la frontera entre ambos.
No es un bucle, es una espiral
-        Alan Wake

Lo extraño, y por extensión, el terror, se encuentran a menudo en las anomalías de lo familiar. Conceptos como Uncanny Valley, aquellas reproducciones de figuras y expresiones humanas tan perfectas que producen rechazo instintivo, y sobre todo, los espacios  comunes despojados de su sentido inicial: lugares cuyo objetivo es ser transitados y ocupados,  pierden su razón de ser  en esos momentos en los que  se encuentran vacíos. Esta idea, acuñada como espacio liminal,  describe  la sensación que producen estos lugares anodinos como oficinas, centros comerciales  o incluso aeropuertos cuando se encuentran vacíos y en silencio…algo que comprobamos a las malas hace  ya  seis años cuando   hacer cualquier viaje por necesario que fuera,  era como recorrer un escenario de la  Dimensión desconocida.  


El concepto acabaría  permeando a la cultura popular,  convirtiéndose en una parte más del terror moderno en que, si bien en el fondo nos siguen asustando las mismas ideas, la forma   se ha adaptado a nuestro modo de vida. Y que aunque  se vaya popularizado de forma mayoritaria gracias al estreno de The Backrooms, el concepto  lleva  dando vueltas e incluso siendo aprovechado en el ámbito de los  videojuegos. Uno de ellos sería adaptado al cine con una premisa tan sencilla como su mecánica: un bucle infinito de pasillos de metro, y como encontrar una salida.



Hay días malos, y todos los son cuando  la rutina consiste en subirse en un metro atestado para ir al trabajo.  Uno de esos pasajeros anónimos, intentando abstraerse  de lo que  sucede a su alrededor, recibe una llamada de su novia.  Está embarazada, y ambos deben decidir qué hacer. Abrumado,  se dirige a la salida  sin tener claro a donde ir, cuando se da cuenta que el pasillo hacia la salida parece repetirse de forma indefinida.  Mismos giros. Mismos carteles,  mismos pasajeros en dirección contraria.   Un examen más cuidadoso revela un poster en la pared con unas instrucciones claras: seguir adelante, y si encuentra alguna anomalía, dar la vuelta inmediatamente.  Algunas son lo bastante evidentes como para darse cuenta de ellas. Otras, lo bastante sutiles como para pasarlas por alto y hacer que  cada error lo devuelva al punto de partida.  Pero en este viajero no está solo. Algunos, atrapados en ese espacio y condenados a repetir su camino eternamente. Otros, todavía buscan una salida.


Hoy ya no es extraño que se adapte  un videojuego al cine o televisión.  Es un medio más y algunos se acercan a la categoría de superproducciones.  Sorprende más que el material de referencia sean juegos de estudios pequeños o independientes, con premisas muy simples.  Y el mismo año de Exit 8, Iron Lung se estrenaba dirigida,  protagonizada y juanpalomizada por su propio creador Markiplier, siendo todo un éxito  con una idea parecida. Ambas guardan cierta similitudes: el juego original  es la variante infográfica de “encuentre las diferencias”, esto es, una mecánica consistente en las habilidades de observación.

La película hacer referencia a su material original con un prólogo,  desde el punto de vista de su protagonista,  en la que recorre  ese camino bastante  ordinario hacia  el vagón de metro en el que  cambiará a  primer plano tradicional. Una secuencia  acompañada por una elección musical muy curiosa: el  Bolero de Ravel  con el que  el protagonista se aísla de su entorno.  Un escenario que pasa progresivamente de un vagón atestado de gente, con un momento incómodo resumido en una discusión arbitraria en la que nadie quiere intervenir,  para irse vaciando  convirtiéndose en el pasillo vacío que el protagonista  recorrerá una y otra vez.  Este, una reproducción idéntica del escenario del videojuego aparece como un espacio aséptico, de luces blancas y donde los figurantes  que el protagonista aparecen   vestidos con tonos grises y oscuros. El mismo no es una excepción, no hay nada que destaque en su vestuario, desde su mochila hasta la funda de su móvil aparecen en colores discretos. Alguien que podría confundirse en la multitud y que seguramente,  conociendo sus dudas en el momento de empezar la historia, desearía desparecer.


Este además de su conversación  en el comienzo, se le añade como caracterización  más allá de la simpleza inicial del juego una condición física:  su asma le jugará malas pasadas durante los primeros minutos de revelación de lo que sucede y  establecimiento de la trama:  un detalle interesante a la hora de  hacer la atmósfera de la película más  opresiva.  El espacio que recorre no es suficiente para huir ni llegar a suceder nada que suponga una amenaza física, pero el estrés y lo anómalo de la situación hace que  esta parte de la primera mitad la pase al borde de la asfixia…detalle que después obvian, no sé si por  descarte o por dar a ese pasillo una cualidad  sobrenatural, convirtiéndolo en una suerte de purgatorio como el que sugieren en un momento dado.

La trama, una especie de Día de la marmota muy extraño, consigue funcionar  dosificando el nivel de repetición  que el público va a ver:  los primeros minutos  se  repten  sin que nos demos cuenta, hasta establecer las reglas del juego,  por llamarlas de una forma.  A partir de ahí,  utiliza muy bien la tensión, no por temer que algo aparezca al otro lado sino  de perder todo el camino recorrido.

La segunda parte, un interludio donde se  muestra algo más de los pocos personajes que habitan este espacio, muestra lo que la fatiga y la desesperación provocan.  Del mismo modo,  las variaciones alternan entre lo sutil, como objetos desplazados o luces que parpadean, y otras propias del cine de terror, como criaturas monstruosas o un torrente de agua, muy parecido a un tsunami (algo que en esos lares conocen muy bien).  Son estos últimos los que están más  relacionados con los primeros minutos en que  el protagonista se presenta, y hacen referencia   a cosas que este ha visto o escuchado.  

Una  forma interesante de perfilar el lugar como un escenario casi solipsista, donde no existe  nada fuera de la mente y  miedos de ese pasajero perdido obligado a recorrer los pasillos.  Si bien estos últimos, ya  hacia el desenlace, son los momentos más vistosos y los que se acercan más al terror tradicional, la película funciona mucho mejor  por la sensación de desasosiego,  de no existir una salida: será más angustioso girar  y no saber si ese pasillo  es un avance o n retroceso, que  cualquier efecto especial.

Exit 8 es una pequeña producción que  aprovecha muy bien el uso de esto espacios familiares convertidos en algo anómalo. Con un final sorprendentemente esperanzador y una  premisa muy simple en apariencia,  que se revela como algo mucho más profundo, convierte   un pasillo de metro en un laberinto, un lugar donde  se encuentran el miedo del protagonista pero  también la posibilidad de romper un ciclo y empezar de nuevo.  Una versión más sencilla, aséptica, pero mucho más efectiva que otras propuesta más vistosas, como la entrega de Silent  Hill estrenada ese mismo año.

jueves, 4 de junio de 2026

Mortal Kombat (2021). Tomándose la broma en serio.

 


Un año después de que se estrenara aquel pequeño desastre, hoy recordado con ironía y ternura, que fue la adaptación cinematográfica de Street Fighter,  se llevaba a cabo la adaptación de otro juego de lucha. Paul Anderson, antes de  encasillarse con su reimaginación de Resident Evil protagonizada por su señora,  dirigía  la versión de un videojuego relativamente reciente entonces,  pero ya infame  por  el uso de su violencia entonces exagerada, y hoy un tanto de serie Z por el uso de aquella técnica que consistía en la captura de movimientos de actores reales. Mortal Kombat, con K para ser más radical, además de comenzar una franquicia de juegos duradera, se convirtió también en  una película resultona,  que  pillaba realmente el punto del material original y conseguía funcionar  lo bastante como para tener una secuela.  Esta, mucho más floja, sería uno de los motivos por los que no llegó a rodarse un Mortal Kombat 3,  aunque  el juego y su trasfondo continuarían su desarrollo  a lo largo d ellos años, incluso contando  con apariciones en otros medios como una webserie.  Y mucho tiempo después,  cuando  quedaban lejos esos dos primeros juegos, el motion capture, y la música bakala que lo acompañaba,  se estrenaba una nueva entrega,   con una plantilla de actores  casi desconocida y un tono muy distinto a la producción de 1995.


Cole Young es un luchador cuyo momento de gloria ha quedado atrás.  Ahora sobrevive  participando en combates  mediocres,  ajeno a lo que sucede en los confines del mundo:  cada  varios años, se celebra un combate entre los  campeones del Mundo Exterior y los de  la tierra,  disputándose  la posesión de este plano.  El décimo combate decidirá  el destino de esta,  por lo que  Shan Tsung, el gobernante de esa otra realidad, no dudará en  retorcer las reglas p para eliminar a todos sus oponentes y evitar  que la confrontación tenga lugar.  Cole, junto a  Sonya  y Jax,  dos militares y  Kano, un mercenario,  es uno de esos elegido, pero el tiempo del que disponen para prepararse  para el combate final e s muy escaso. Aunque durante el entrenamiento  Cole, además de su poder, descubrirá que su legado  va mucho  más allá que el de  un luchador caído en desgracia, y que le destino de la tierra está ligado a su estirpe desde hace mucho.



La película se estrenó en 2021,  un año muy  raro para  el ocio fuera de casa por motivos que todavía me provocan ganas de ponerme una mascarilla y lavarme las manos con gel hidroalcohólico  cada  diez minutos.  Esto supuso que  se lanzara  mediante un modelo híbrido, en salas de cine y en la plataforma de HBOmax, un sistema de supervivencia que no impidió que la película funcionara bastante bien, aún sin contar con nombres famosos entre sus protagonistas y sobre todo, que el argumento fuera  más simple que el mecanismo de un chupete.  No es que un juego de lucha  necesite justificar mucho su trasfondo,  pero es difícil mantener una premisa como “un  reino de brujos y monstruos se pelea en un torneo milenario para ver quien se queda con nuestro planeta”.  Premisa en la que inicialmente, además de la casquería espantaviejas había  ninjas fantasma, ninjas con hielo, monjes shaolin y todo tipo de monstruitos.  No en vano  Contacto sangriento, aun de forma muy libre, había sido una de las principales  inspiraciones  de los creadores del videojuego para su proyecto.


Trabajar con este material  de forma serie a es muy difícil, y no solo porque el público  puede pensar que a estas alturas,  el planeta  tierra es el premio más  cutre que se podría ofrecer en ningún combate  interdimensional. Y sin embargo, l a película  consigue funcionar  tomándose en serio ese punto de partida,  y manteniendo un equilibrio muy difícil entre  un argumento tan poco manejable, y el uso de las referencias a las frases y momentos del juego original.  

Desde el primer momento (y quizá  también  porque han tenido más de treinta años  ara  pulir un poco  el trasfondo desde ese primer Mortal Kombat),  establecer un tono serio, en el que  el prólogo, ambientado en el periodo Edo,  con la lucha entre  los dos personajes más conocidos de la franquicia, consigue marcar el  primer paso  de suspensión de credibilidad necesaria para entrar en la historia. En este caso, aprovechando ya la mitología desarrollada durante esos años y empleando  las historias y nombres desarrollados para Scorpio y Sub Zero, dos de los personajes más icónicos de la saga. Y sobre todo, mediante un primer combate, donde  se adivina que las coreografías y el montaje van a ser el punto fuerte de  la película. Un primer momento  decisivo para que el público esté dispuesto a creerse la historia, y de paso, aunque sea en un papel muy secundario,  poder  ver a  Hirayuki Sanada  como Hanzo Hasashi, Scorpio para los veteranos.


La cinta  recurre a  una herramienta que no suele ser muy bien recibida entre los fans de los videojuegos: el personaje nuevo, creado para el guion,  al que le aportan información  que  sirve de información para el público ajeno al medio original. De nuevo,  es difícil  que esta decisión guste porque todos recordamos a Alice  de Paul Anderson reconvertida  en protagonista absoluta d su Resident Evil. Pero en este caso, el Cole  Young  interpretado por  Lewis Tan cumple este papel y da espacio suficiente p ara los  personajes que si provienen de la franquicia.  Que no son todos, pero si suficientes, y los más clásicos,  del primer y segundo juego.  El peso de estos en la trama está también  equilibrado, siendo el caso de los otros dos personajes más antiguos, Liu Kang y Kung Lao, más secundarios, llevando el peso   de  aportar más información a la trama.  Al haberme quedado en los años de las primeras entregas, no sé hasta qué punto la versión cinematográfica  de estos es file al original,  pero   han sido lo bastante bien perfilados  como para  que cada uno  cuente con su momento de atención y función dentro del guion.


Al optar por  una aproximación más seria,  el problema de incluir las referencias a los momentos representativos del videojuego y a las características de este  se hace mediante  guiños y el uso del humor.  El protagonista comenta lo difícil de creer  la historia sobre el combate (algo que  comparte con el público.  Pero un sábado por la noche no estoy yo para replantearme la vida y la existencia),  lo chocante del nombre de la contienda, refiriéndose incluso a que “el nombre está mal escrito”. Las frases  que anuncian  la victoria, o a los inolvidables fatalities las hacen a través del personaje  de Kano, quien  para su papel de antagonista lo caracterizan como una suerte de bufón,  de un personaje escudado en un humor fuera de lugar como parte de una personalidad histriónica,  que a veces  resulta un poco irritante  pero que en conjunto es útil para  que referencias como “Kano Wins”  o “flawless victory!” no queden fuera de lugar.

Pero si hay algo que la película consigue hacer bien es precisamente, el objetivo del videojuego que adapta. Es un juego de lucha, y nos vamos a hartar de ver peleas, bien coreografiadas y  que consiguen justificar  la premisa tan bien como lo había hecho Mortal Kombat en 1992.  No  falta la casquería de los fatalities, donde  se arrancan brazos, se decapitan adversarios o se los parten por la mitad,  que precisamente, era la idea original y que no decepciona.  Como tampoco lo hacen los efectos especiales, que salvo algún momento  en que la infografía no es todo lo buena que debería  (cuando aprenderemos que es mil veces mejor un bicho de plástico que uno infográfico),  defiende bastante bien a la hora de presentar  alguna de las criaturas que lucha en el bando de los villanos. Y por supuesto, aunque  la banda sonora opta por una aproximación más seria  como el tono de la película, no puede faltar, en algunos momentos, la melodía reconocible, ese chunda chunda de sintetizador noventero, se había convertido en la música oficial del juego.

Mortal Kombat  no es una gran producción. Tampoco lo era la del 95, y funcionaba.  Con esta pasa lo mismo, ha sido rodada para hacer una cosa, y la hace bien: ser una película de artes marciales, exagerada, y que consigue hacer algo serio un punto de partida tan poco trabajado como el que maneja.  Un pequeño éxito para una cinta que  consiguió funcionar bien en unos años muy difíciles para el cine,  e incluso asegurarse una secuela en la que podremos ver a Karl Urban como  uno de los personajes más conocidos de la franquicia.

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