Series de tv, libros, cine...y una constante presencia gatuna

jueves, 19 de marzo de 2026

Me encontrarás en lo profundo del abismo (2022). De este Apocalipsis no saldremos mejores

 


Si el cine es un reflejo de la forma de pensar de cada época, esto también se muestra en la forma  en la que  abordan determinados temas.  De los setenta, la época del final del sueño americano, conservamos  aproximaciones  al Final como  las distopías de Charlton Heston,  donde la sobra de la guerra nuclear, la escasez y las enfermedades  eran un tema recurrente.  En los ochenta llegarían  historias   tan  aterradoras como pesimistas y  reales como  Threads y  El día después. El siglo XXI, en esta segunda  década prevalece la idea de que nuestra seguridad se mantiene sobre pilares muy frágiles,  sumado a esa sensación general de que todo se está desmoronando, y  de vivir a crédito de los recursos  futuros. Y eso, si es  que hay alguno. Un entorno también propicio para explorar  cualquier hipótesis sobre el fin del mundo. La diferencia en este caso, es la de un cine mucho más pesimista, donde la tónica general   es más cercana ala resignación y borrado total de melancolía que  a la esperanza que albergaba The Omega Man. Una idea que  Matias Ripau tomaría en un guion donde ese Final es visto  desde una  perspectiva  más  reducida e intimista.


Varios días después de que algo sucediera, un hombre solo se refugia en su coche de una lluvia que no  ha parado de caer desde entonces.  terminada su última reserva de agua, escucha de nuevo en su teléfono los mensajes de audio de una mujer,  desde  su aviso de evacuación a los anteriores, donde todo parecía normal.  La necesidad de supervivencia le lleva a entrar en uno de los edificios abandonados, en busca de comida y  quizá  una batería para hacer funcionar su vehículo. A lo lejos,  entre las luces del cielo, unas gigantes cas criaturas deambulan en el horizonte. En el interior del edificio, unos seres capaces de imitar el sonido humano atraen y matan a todos los que se acercan engañados por ellos.  Es ese lugar donde Bannon encuentra una radio, las indicaciones para sintonizar una frecuencia y al otro lado de esta, una voz que le ofrece su ayuda y quizá , la posibilidad de escapar.


La película recurre a una hipótesis ambigua  en la que el final llega por un motivo externo. De este, representado mediante  las criaturas, muy parecidas a los alienígenas de  Cloverfield,  los  colores anómalos del cielo y una lluvia  concebida como algo  anormal, juega a no  decir nada pero utiliza elementos reconocibles para el público:  tanto una invasión alienígena como esa llegada de loso primigenios imaginados por Lovecraft.  Esa explicación es algo secundario, siendo suficiente el uso de  un imaginario  moderno   o las hipótesis de los personajes,  quienes en un momento dado,  hacen referencia a la tradición cristiana.


Esta atmósfera a es uno de los principales atractivos de la película: las secuencias nocturnas de la primera parte, los eres que aparecen  de manera puntual y muy dosificados, así como los interiores destruidos en los que  se adivina que fue un lapso de tiempo muy breve, sirven de marco al periplo de un protagonista aferrado  a unos o pocos objetos que hacen sospechar que hay algo que no concuerda con él.


Junto al uso de escenarios reconocibles, también es un acierto el empleo de la tecnología moderna. En este caso, el teléfono móvil se utiliza como una forma de  reproducir esos últimos momentos de normalidad y aportar algo más de trasfondo al personaje principal (aunque es  curioso que tras  más de quince años  de smartphones, la mejor forma de integrarlos en una narrativa sea despojándolos de capacidad conectiva). Un objeto recurrente en toda la trama  que acompaña al protagonista y se convierte en un indicio real  de la pesadilla y visiones que este vive a lo largo de la historia: el apartado  onírico, orquestado de forma que tenga un carácter premonitorio en el desenlace, es quizá  lo que resulta menos integrado en una historia  marcada por lo personal y la ambigüedad. No llega a quedar claro si es  un indicio que algo falla en la cabeza del personaje principal o solo un intento de acentuar las consecuencias personales de despojar a un ser humano de todo lo que creía real.


Al margen del intento de combinar el escenario con las secuencia oníricas, las caracterización de Bannon, este personaje identificado únicamente por el apodo con el que se presenta, se lleva  acabo de forma más efectiva  paralelamente a la trama.  Esta opta por un escenario  muy pesimista,  donde la falta de información va acompañada de la sospecha de lo que sucede es a nivel global,  pero donde no hay esperanza: las interactuaciones de Bannon son únicamente para obtener algo a cambio, se a con su interlocutor de radio, peleando con otro superviviente  con el que no es capaz de entablar ni una colaboración o aprovechándose de las provisiones y delirios de quien ha enloquecido.  Un escenario que opta por  el hecho de que el hombre sea un lobo para el hombre con todas sus consecuencias, y que resulta inquietantemente  creíble.

La trama se divide en dos partes, siendo la primera la más efectiva en cuanto a ritmo y escenario, y una segunda en la que se da un descanso a ese entorno  urbano de lluvia para centrarse en los dos personajes y en el aspecto más  personal de la historia, pero también en la ambigüedad que intentar  mantener en todo omento  con respecto a la naturaleza de su protagonista.  Y donde se hace patente uno de los defectos del guion: mientras los momentos de  soledad  funcionan mucho mejor, los diálogos  son artificiales, más cercanos a los de un intento de ser una producción internacional que a una historia de supervivencia y desolación que pretende ser.

Con todo, y quizá  con la referencia  a ese abismo que devuelve la mirada en el título, l a película de Rispau es una propuesta de cine apocalíptico tan  prometedora como irregular , pero también diferente a las habituales.



jueves, 12 de marzo de 2026

Lecturas de la semana. Pulp fiction

 


Aunque una parte de los libros que acabo leyendo durante el año son señores d entreguerras y señoras victorianas, más de una vez, y cuando el componente aleatorio de la librería de segunda mano  lo permite, me paso por la época intermedia entre ambas. Porque  a los señoras y señores  pulp también se les hace un  hueco  y más en estos Años 20 mal, donde  se acaba echando en falta la inventiva,  ausencia de prejuicios y  cierto optimismo, casi inocencia, con el que reflejaban un mundo en el que todavía había lugares ignotos.


Catherine L. Moore.  Shambleau.  Una extraña criatura,  de aspecto humano  y comportamiento cercano al de un felino dotado de inteligencia, es salvada por  Northwest Smith  durante uno de sus viajes. El ser, a quien los locales llaman Shambleau, esconde un secreto que lo acerca a los seres mitológicos de los que  las leyendas de la tierra advirtieron a los primeros humanos. Esta es solo una de  las aventuras del contrabandista y su socio, el venusiano  Yarol. Un tapiz que traslada a su poseedor a otro mundo donde este queda atrapado, civilizaciones olvidadas en planetas remotos e incluso  misterios ocultos en el planeta tierra son una parte de la vida de este forajido, contrabandista y mercenario que  Catherine L. Moore dio a conocer en las páginas de Weird Tales durante los años 30.


Moore comenzó su carrera como autora en revistas pulp, y si Jirel de Joiry, la castellana  era un personaje propio de la espada y brujería (además de  ser una de las mejores heroínas que he podido leer), Northwest Smith lo es de la ciencia ficción,  pero tal y como se concebía e los relatos de este género: muy cercana  a la fantasía,  donde  el hombre había conquistado el espacio  sin que  fuera necesario que se explicara  el como, y donde convive con  razas alienígenas muy parecidas   a los humanos.  Pero donde se mantiene  cierto trasfondo histórico, presentando lugares remotos en los  que es posible descubrir civilizaciones  desaparecidas hace mucho en forma de ruinas y reliquias.  La imaginación de la época está muy presente,  representando a Venus como  un planeta gemelo cuyos habitantes,  como  Yarol, el socio y amigo de Northwesth,  tienen rasgos similares a los que tomarían  por norma los elfos de la ficción posterior. Marte, escenario recurrente de las aventuras del protagonista,  se convierte, con los distintos lugares que menciona Moore, e desde desiertos a canales, en una suerte de tierra de contrabandistas, mezcla del salvaje oeste y  de un puerto de piratas donde es posible adquirir cualquier objeto y también los  servicios de un mercenario como  West.


Northwest Smith   es en este caso un antihéroe, descrito por Moore con unos penetrantes ojos grises  y el cuerpo surcado de cicatrices de  una vida al margen de la ley. Un buscavidas que en ningún caso es un héroe pero que mantiene cierto código de honor, que lo lleva  a encontrarse  con la criatura de Shambleau,  pero a mantener compañeros y aliados en el  mundo de forajidos en el que se mueve. Sus  aventuras no comienzan movidas  por la  heroicidad sino por el interés,  en su mayoría siendo resultado del  encargo de un tercero o  un encuentro fortuito derivado de  una aventura in media res.  A lo largo de los cuentos protagonizados por Smith, es fácil encontrarlo  siendo contratado por  alguien con bastante dinero (y que acaba cayendo por su codicia) o en medio de algún lugar de Marte, huyendo o en un descanso muy breve. La caracterización de este, un personaje un tanto amoral  pero con ese fondo de nobleza, hace pensar que  puede ser uno de los referente a la hora de crear  héroes posteriores  como  serían Han Solo, quien  guarda muchas similitudes con el.


El ciclo de cuentos de Northwest Smith,  entre planetas muy similares a la tierra  ciudades sin ley,  civilizaciones perdidas y criaturas desconocidas,  constituyen algunos de los mejores relatos escritos por Moore en su etapa  pulp,  ya un poco lejos de esos felices veinte pero todavía durante  los años dorados de la narrativa fantástica popular. Sigo siendo mucho más devota de la espadachina con carácter y dueña del castillo de Joiry, pero los viajes de Northest en el espacio  se han  hecho también un hueco entre  mis pulps favoritos.


Fritz Leiber. Espectros de la noche.  Una colección de relatos de terror donde lo extraño y  los temores antiguos no han desaparecido sino que se han adaptado al cambio de la civilización humana. Un fantasma creado por el humo de las fábricas, un revolver embrujado por l deseo de venganza de su propietario, un juego de ajedrez a distancia  contra   seres más allá del espacio o el fin del universo narrado por su último testigo…Los relatos de la colección, titulada originalmente  Agentes de la noche, en referencia al diálogo de Macbeth,  fueron en su mayoría publicados  durante los años cuarenta,  un detalle que se filtra en algunos de ellos cuando se mencionan las noticias de la entrada en la guerra o el comienzo de esta, como parte de la cotidianeidad que se ve rota por lo sobrenatural. Estos se desarrollan  en entornos urbanos, siendo sus protagonista en su mayoría oficinistas,  ociosos  o incluso trabajadores   al aire libre que bien perciben algo anómalo  en lo         que los rodea, o se encuentran con esto de manera fortuita.  

La forma de  introducir  estas criaturas e  a través de la adaptación al entorno  que refleja  cada  cuento: monstruos tradicionales, como los fantasmas o los licántropos,  se mueven ahora por las ciudades habiendo modificado sus características para poder sobrevivir como mitos, pero  son reconocidos por los personajes. En algunos lugares apartados quedan restos de  seres que son descubiertos de forma accidental, como sucede en  La colina y el agujero, donde  un túmulo viene a comparado por la descripción de esa América aislada de  personajes desconfiados… pero sin duda, mucho menos siniestros  que los vecinos de Dunwich. Lo sobrenatural no está solo en la tierra sino en los cuentos donde  los alienígenas se comunican con los personajes de algún modo, que acaban haciendo  pensar al lector en las teorías sobre el éter y las ondas mentales que servían  para justificar muchos relatos de ficción con un poco de ciencia.

En la colección, estas ocho narraciones se caracterizan por  su  intención:  ir directos al grano, sin necesidad de giro final y  dedicando el tiempo necesario para crear una ambientación que se perciba  como  distinta a los escenarios clásicos. Algo que  Leiber en sus textos pulp  sabe hacer bien: aunque sea  más conocido por el  ciclo de Fafhrd y el Ratonero Gris, el responsable de  Nuestra señora de las Tinieblas e s igual de capaz de defenderse en el género de terror.

jueves, 5 de marzo de 2026

El séptimo sello (1957). El caballero y la Muerte

 


                                            Y cuando el cordero rompió el séptimo sello, se hizo el silencio en el Cielo
                                                                                                                                               -Apocalipsis
                                                                                    El fin del mundo ya llega para los que se mueren
                                                                                                                                                  -La abuela

La muerte, cuya representación como  cadáver envuelto en un sudario se ha convertido en una figura reconocible en la cultura popular,  y hoy, en el enemigo a batir,  representa también lo inevitable.  El punto de no retorno que   nos recuerda lo fútil de la existencia, lo arbitrario, pero también algo anónimamente justo: un final que  alcanza a todos por igual (y aquí da lo mismo lo que haga Elon Musk y y los muchimillonarios, que se irán al hoyo tarde o temprano). Incierto,  trágico e injusto, pero también un final esperado a cuando el tiempo se ha agotado.  Y  lo que se haga con este mientras tando, depende de cada uno. Bergman tomaría esa figura  para un drama, por definir de algún modo una película donde conviven la tragedia y el drama con la comedia y con lo fantástico.  En  el que, parafraseando a Terry Pratchett, la Personificación Antropomórfica de la Muerte se convierte en una parte  más de una Edad Media donde  esta participa de lo cotidiano, de la manera de pensar, y en una compañera de viaje.


Tras su regreso de las Cruzadas,  la Muerte aguarda al caballero Antonius Block. Este, quien no la teme pero todavía no se cree preparado para acompañarla,  la desafía a una partida de ajedrez: su vida  se prolongará en tanto esta  continúe.  En su camino hacia el hogar, Antonius y  su escudero Jöns encuentran pueblos arrasados pro las peste, fanáticos que deambulan  entre las aldeas flagelándose para suplicar el perdón divino  y quienes no dudan en señalar  como culpables de brujería y  responsables de la peste negra a cualquier inocente. Pero también,  encuentran un lugar  para la esperanza: una familia de cómicos ambulantes,  junto a  los que continuarán  su camino  hasta que la partida contra la Muerte termine.



La película se basa en una obra teatral, un material  patente en su estructura dividida en varios actos y  la distribución  de la posición de cada  actor  de forma muy estática en muchas de las secuencias, así como el uso de los monólogos como apoyo para la carga filosófica del guion. Este constituye una reflexión  sobre la vida, la búsqueda de un sentido pero también  el anhelo de conocer que hay  más allá. Algo que su protagonista  intenta averiguar en cada ocasión que se le presenta: desde  la trascendencia de una actividad tan simple como  compartir una comida con sus compañeros de viaje, o  con una víctima de la caza de brujas que, al borde de la muerte, cree estar acompañada por el diablo. La travesía de block supone esa búsqueda  de un sentido, un deseo de  trascendencia que lo lleva no solo a perder  diez años en las Cruzadas sino también a moverse  con cierta indiferencia  en su vida.  Para él, el ajedrez (además de estar inspirado en el cuadro de Albertus Pictor) sirve de hilo conductor mediante un juego de estrategia,  que puede alargarse según la habilidad de sus participantes pero que en este caso, saber quien será el ganador es inevitable…una elección muy diferente, pensándolo bien, si el adversario hubiera sido el diablo,  que es mucho más jugantín y parece estar más relacionado con las partidas de cartas.
Ante este, se opone el pragmatismo  de su escudero,  quien tiene una actitud más vital  pese  a ser uno de los personajes con un discurso más desengañado.  Para este,  el escenario arrasado por la violencia es una parte  más de la vida, que se limita a vivirla y hacer lo correcto en la medida de lo posible.


La contrapartida  de ambos será la familia de cómicos, quienes no solo  reflejan esa esperanza en un entorno  que parece aguardar y desear el Fin del mundo, algo que acabe con una situación insostenible (en este caso, las plagas y continuas guerras), y que participa en la parte más cómica de la película. Esta cambia de forma  brusca de secuencias costumbristas, como una canción en un teatro improvisado  o una escena que representa el tema tradicional entre marido cornudo y esposa fugada, con momentos que rompen por completo estas situaciones mas alegres: el grupo de penitentes  interrumpe la actuación en el pueblo,  ganando la atención de sus habitantes y reflejando  como  el fanatismo religioso y la violencia  los atrae más que los aspectos más pacíficos de la vida.


En una historia  acerca  de la muerte y el valor de la vida, la ambientación en la Edad  Media refleja este tema  doblemente. Por un lado,  la inevitabilidad de la muerte,  la idea de memento mori y las imágenes de las Danzas de la Muerte  van un idas a esa idea de la Edad Media que ha permanecido a lo largo de los siglos, en algún momento de las Cruzadas y la peste negra. Por otro, el escenario  recuerda, de forma  muy vaga, a esa Europa de los cincuenta que todavía no se había recuperado de la segunda guerra mundial (y todavía estaba lejos el boom económico y de bienestar de Suecia),  pero sobre la que planeaba  la sombra de otro posible conflicto y una amenaza nuclear: el apocalipsis  como trasfondo solo ha cambiado un poco de forma.

El blanco y negro, y la fotografía con un contraste muy marcado, resalta unos exteriores  caracterizado por la naturaleza, especialmente el mar, el bosque y la tormenta.  Estos se convierten en una parte  más de la historia, donde lo principal es el viaje de sus protagonista y  no hacia donde se dirigen: después de todo,  estos son un caballero en continua búsqueda y unos artistas ambulantes.

Han pasado años desde que El séptimo sello   fuera  una proyección habitual en cineclubs y un referente  en cuanto al cine europeo de mayor  complejidad  frente a las producciones de evasión. Sin embargo, resulta  chocante que una película entre el drama, lo costumbrista y el fantástico, como también sería al año siguiente, El mago,  se convertiría en un referente  de la cultura popular: Monty Python sería capaz hasta de parodiar sus títulos de crédito en Los caballeros de la mesa cuadrada y  la caracterización de la Muerte interpretada por  Berg Ekerot servía de referencia para el mismo personaje en El alucinante viaje de Bill y Ted…y sí, mi generación es muy pesada con el cine de los ochenta, pero los guiños que manejaban eran mil veces mejores que todo Scary Movie.



jueves, 26 de febrero de 2026

El juego del ascensor (2023). Niño, para quieto con los botones.

 


Hace casi veinte años, en internet surgió una nueva forma de narración. Entre la herencia de la leyenda urbana y el uso de un lenguaje nuevo basado en la comunicación online, el creepypasta fue  el medio en el que relatos como Candle Cove, historias sobre  episodios de televisión  demasiado oscuros para ser emitidos o  Slenderman nacerían, crecerían y serían  ampliados y transformados como mitos por  sus propios lectores. Una forma de narrativa que con el tiempo también evolucionaría, sin llegar a desaparecer, pero cuyo impacto se volvería menor. El creepypasta daría paso a las series  de terror analógico, pero también  se transformaría  en historias sobre reglas y rituales no escritos que podrían abrir la puerta a otros lugares  u obtener una improbable recompensa.

Este estilo de transmisión oral, o más bien, telemática, serviría de inspiración a los medios tradicionales.. Channel Zero tomaría durante sus cuatro temporadas, de forma muy libre, varios creepypasta hoy considerados como clásicos.  Slenderman sería adaptado a una película, bastante mediocre. Y años después, cuando  este  se ha convertido caswi en un elemento del internet del pasado, una película adaptaría uno  de los más recientes,  acerca de un ritual, donde solo se necesita algo tan sencillo como un ascensor, un edificio de más de diez pisos, y bastante sangre fría.


La desaparición de una joven se convierte en parte de la leyenda que gira entorno a un reto viral según el cual, pulsar una serie de botones de un ascensor, siguiendo cuidadosamente un orden, abriría una puerta a un limbo.  Un reto al que un grupo de youtubers especializado en investigar fenómenos  terroríficos,  no han prestado demasiada atención: después de todo,  veinte minutos subiendo y bajando en un ascensor no va a conseguir demasiadas visitas ni patrocinadores. Pero la necesidad de seguir sacando contenido y mantener contentos a los sponsors, junto con la llegada de un nuevo miembro a la plantilla, que parece fascinado por la historia, les lleva a comprobar la veracidad de esta. Su investigación los lleva al mismo edificio donde hacía unos meses  había desaparecido esa misma joven, y un primer intento, similar al de esta, les lleva a cumplir todos los pasos del ritual salvo uno: en la quinta planta, bajo ningún concepto, deben abrir los ojos mientras  una mujer se sube con ellos.  Un paso mal ejecutado, entre el desafío y no tomarse en serio la historia, es suficiente como para que estos comprueben que los rumores acerca del Mundo Rojo y la mujer de la quinta planta son ciertos. Y que está siempre va a cumplir su parte del ritual.


Inspirada en el creepypasta de origen coreano del mismo nombre, la película se sirve de las normas descritas en este  para desarrollar una historia que se apoya en una forma de terror surgido al amparo de una generación criada en lo digital, caracterizado por su brevedad, el impacto del final, así como lo enigmático de este y su facilidad de transmisión. Y también, en  las formas de comunicación nuevas como son  las redes sociales o los influencers. O al menos, es lo que  pretendían en teoría, porque el resultado se convierte en una historia  de fantasmas vengativos  bastante rutinaria y  unos protagonistas que rozan lo caricaturesco.



Adaptar un formato tan apoyado en la comunicación esquemática es difícil, y más  cuando el trasfondo es tan ambiguo como una serie de normas y elementos como otra realidad y la prohibición de actuar con quienes la habitan.  Nick Antosca lo sabía y  Candle Cove serviría, de forma tangencial, para  crear una historia nueva donde el creepypasta se convertía en un apoyo y no en la trama principal.  Los hermanos Philippou en Talk to Me filmaron una historia propia valiéndose de los códigos y  formas de comunicarse de los jóvenes, que demostraron conocer de sobra.  En esta versión de El juego del ascensor confirman simplemente, estar trabajando con un material que no comprenden.

Ya con la primera aparición de los protagonistas,  la impresión es que esto han sido escritos según la idea que tendría un guionista desconectado de la actualidad sobre lo que es un creador de contenido: un grupo de niños chillones de instituto que  mencionan  en repetidas ocasiones que ellos quieren dedicarse  a internet en lugar de tener un trabajo de verdad…la mejor forma de resumirlos es  como si un boomer  escribiera  según la idea, o lo que le han contado, de lo que son los chiquillos de la generación Z.  estos  parecen tener la capacidad de atención de un lémur, cambian de carácter de forma súbita, son descuidados y  lo mismo se agarran al escepticismo insistiendo en llamar a las fuerzas del orden (que, por cierto, no aparecen por ningún lado, pudiendo entrar y salir a placer de un edificio de oficinas supuestamente vigilado), o se lanzan  a intentar hacer correctamente un ritual  para incumplirlo de la forma  más absurda porque…a saber,  será que los jóvenes hoy no tienen concentración, o que los guionistas se acordaron de lo malrolleros que eran los fantasmas  asiáticos y decidieron apuntarse a los finales pesimistas. Unos personajes tan esquemáticos como el mala persona, la rubia tonta, el soso, el rarito, la protagonista y el tipo con motivos ocultos, en este caso, encontrar a su hermana que ya desde hace rato sospecha que está criando malvas….unos rasgos mínimos  para  ir siendo asesinados por orden.



El desarrollo de ese juego también ha sido modificado para adaptarse a un guion que intenta ser una historia de fantasmas moderna y se queda en lo trillado. Lejos de lo enigmático y de cierto fatalismo que caracterizan las narraciones orales asiáticas, con un desafío que podría llevarse a cabo en cualquier momento y lugar, aquí es vinculado a un lugar específico y  a una figura maldita entorno a la que gira la investigación. Esta esconde en realidad un trasfondo tan simple como un espectro vengativo, con una caracterización tomada un poco de todas partes (desde los movimientos propios de Sadako hasta unas cicatrices faciales tomadas de la leyenda de Kuchisake Ona) del que los personajes deben averiguar una forma de pararlo, anular la maldición o desaparecer con ella.

No hay mucho más que aportar  a una película donde los personajes generan un rechazo similar a los  chavales masacrados por Jason Vorhees hace cuarenta años, donde la realización  delata lo apretado del presupuesto  con una iluminación bastante pobre, a vedes demasiado saturada y una falta de figurantes que demuestra que no tenían ni para pipas…¡y pensar que Channel Zero, de esa misma pobreza, hizo una ventaja!  

El juego del ascensor se queda como una prueba más de lo que sucede cuando se trabaja con un material que ni  se comprende ni se respeta: una cinta mediocre, ni terror tradicional ni algo nuevo. Se pierde la oportunidad de hacer algo distinto, quizá   haber mostrado lo que sucede cuando las reglas se cumplen, ese otro lado que todos nos imaginamos en algún momento. Quizá con un poco de suerte la adaptación de Kane Parson  de su miniserie de Youtube de las Backrooms  que se estrena este año, ofrezca una adaptación de estas narraciones online que sí merezca la pena.

jueves, 19 de febrero de 2026

Pippi Calzaslargas (1969). Anarquismo para todos los públicos

 


La nostalgia del cine, la televisión, y lo que nos recuerde a un tiempo mejor, no es un invento de Stranger Things ni de este siglo.  Los que fueron niños durante los setenta tuvieron en España su propia cultura popular, no tan explotada, reciclada y adaptada como la de la década anterior, pero sí lo bastante memorable como para que  cualquier adulto sepa  reaccionar si le gritas “¡Puños fuera!”.

Entre este robot que combatía monstruos y las adaptaciones de obras clásicas por parte de Mizayaki, otra adaptación, en este caso, de un popular personaje sueco, sería emitida durante esos años convirtiéndose en uno del os referentes de esa época en la que la televisión  infantil empezaba a ser un poco menos gris.



Pippi Calzaslargas,  diminutivo de  Pippilota  Viktualia  Rullgardina  Krumsmynta Efraimdotter Längstrumpf,  es una niña que vive sola en Villa Kunterbunt, un caserón cerca de la casa de Tommy y Annika, quienes  pronto conocen a esa chiquilla que asegura ser hija de un pirata y que su madre es un ángel que vive en el cielo, que solo ella misma  se dice lo que tiene que hacer y que no tiene por qué ir a la escuela.  Las historias que  cuenta de sus viajes, de países lejanos, parecen demasiado fantásticas para ser ciertas. Pero  entre sus fabulaciones, hay algo de verdad: Pippi no solo tiene un maletín lleno de monedas de oro que parecen sacadas de un tesoro pirata, sino que está dotada de una fuerza extraordinaria y como ella demuestra en más de una ocasión, es capaz de cuidar de si misma.  Y no, no necesita ir al colegio a aprender a pultificar.  Con ella, un día  cualquier de Tommy y Annika desde hacer un recado o acudir a una feria, se convierte en una  aventura fuera de lo común.


La serie adapta los libros escritos por Astrid Lindgren sobre su personaje, creado poco después de la segunda guerra mundial, para entretener a su hija.  Al o largo de trece capítulos narra situaciones donde la llegada de su protagonista, acompañada por un caballo y un mono llamado Mr Nilsson, tienen carácter episódico y casi costumbrista:  ir de compras al pueblo, salir de excursión,  visitar una feria, celebrar un cumpleaños o encontrase con su padre,  un auténtico pirata como ella aseguraba. No hay  en apariencia, grandes aventuras ni situaciones extraordinarias, sino esa disrupción de un personaje caótico que  encarna todo lo que un niño querría hacer en un mundo dirigido por adultos, en un escenario donde impera la tranquilidad y   una jerarquía muy clara:  los niños obedecen, van a la escuela y piden permiso antes de hablar. Pero no es el caso de Pippi, quien es capaz de  escandalizar a cualquier adulto por su descaro, pero también de defender a quien lo necesite.

Un escenario muy sencillo, compuesto de casas y un entorno  tan tranquilo como ese pueblo, sin más  fuerzas del orden que dos policías de aspecto cómico, y que  permanece, salvo algún momento para justificar  capítulos en el interior del hogar,  congelado en un verano permanente. No es  raro  por esto último que las reposiciones (fue una de las series de los setenta que  más veces re recuperó, especialmente en los noventa  en la televisión privada), fueran habituales durante los veranos.


Los exteriores, la iluminación natural, sumada a unos efectos muy sencillos de pantalla azul y secuencias rodadas al revés cuando era necesario, hacen que hoy la serie tenga ese aspecto antiguo, pero no anticuado. Una producción que  junto a  su banda sonora  parece hacer recordar esos años,  aunque no se hayan vivido. Y del que también, su éxito se debió al carisma de su protagonista, Inger Nilsson, quien frente  sus compañeros de reparto,  que interpretan papeles más serios, más naturales en contraste con la espontaneidad de su protagonista, es el más recordado: ha habido  varias adaptaciones de la obra de Lindgren, pero solo recordamos a una Pippi Calzaslargas.

La serie, coproducida entre Suecia y Alemania Occidental,  aunque termina con la adaptación de la mayoría de las historias y cuenta con un desenlace similar a su original,  sería continuada  con dos películas divididas de forma que pasarían a formar parte de la serie en su emisión en España.  Pippi y los piratas adapta libremente la trama de  Pippi en los Mares del Sur, y el viaje de Pippi, Tommy y Annika fue creado expresamente para  televisión.  Aunque  este añadido hace que la serie   no tenga un final tan claro como su formato de trece episodios, haciendo que nuestra memoria, como pasa con todo lo que recordamos en la época anterior a lo digital y la nube, la convirtiera  en una serie mucho más larga de lo que fue y sin un final en concreto. Una vez más, la nostalgia y la subjetividad de esta   hace que  lo que está en nuestra memoria sea muy distinto, pero no por ello peor que lo original.


Es difícil saber si hoy Pippi podría funcionar. Las últimas ediciones de los libros  parecen más pensadas para los adultos que la conocieron de niños, y esta niña  anárquica, deslenguada, de fuerza extraordinaria y  capaz de convertir lo cotidiano en algo maravillosos, parece un poco fuera de lugar en una época que se ha vuelto más respetuosa con el mundo y el espacio de los niños. Un personaje que por su carácter, tuvo sus problemas desde su primera aparición:  demasiado revolucionaria  en sus inicios, criticada a menudo por poco pedagógica y  mala influencia…hasta el punto que en España, la serie  tardaría unos cuantos años en estrenarse.  Hoy, también un personaje fuera de lugar,  perteneciente a un mundo hoy imposible de comprender, donde lo habitual  era representar a los niños jugando fuera, pero también uno donde ser refleja ese pasado menos idílico: Pippi nació en la posguerra de Europa, donde la escasez era algo habitual y que se reflejaba (algo menos en la serie, pero sigue estando presente en muchos episodios), en la importancia de la comida, donde  los caramelos o las tartas eran algo muy especial y reservado a ocasiones contadas…algo que, por supuesto, nuestra protagonista se saltaba a la torera  junto al resto de normas.

Ya lejos de la televisión, recuperada en Filmin como una curiosidad nostálgica,  Pippi Calzaslargas  es un persona que, al igual que Guillermo Brown, Celia, los cinco de Enid Blyton, se ha quedado en ese limbo de un pasado  que hoy resulta irreconocible. Salvo por una diferencia: Pippi es un personaje pensado para ser comprendido por los niños y no los adultos, mucho más libre y original que  muchos creados en el siglo XXI y más cercanos a los niños de la Generación Alpha. Y por ello,  por su rebeldía  y ruptura con lo establecido, mucho más difícil de olvidar.

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