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jueves, 11 de junio de 2026

Exit 8 (2025). Sísifo en la Linea 1

 


 Liminalidad (lat. Limes, frontera o umbral). Situación, física o mental,  de no encontrarse en ningún espacio, sino en la frontera entre ambos.
No es un bucle, es una espiral
-        Alan Wake

Lo extraño, y por extensión, el terror, se encuentran a menudo en las anomalías de lo familiar. Conceptos como Uncanny Valley, aquellas reproducciones de figuras y expresiones humanas tan perfectas que producen rechazo instintivo, y sobre todo, los espacios  comunes despojados de su sentido inicial: lugares cuyo objetivo es ser transitados y ocupados,  pierden su razón de ser  en esos momentos en los que  se encuentran vacíos. Esta idea, acuñada como espacio liminal,  describe  la sensación que producen estos lugares anodinos como oficinas, centros comerciales  o incluso aeropuertos cuando se encuentran vacíos y en silencio…algo que comprobamos a las malas hace  ya  seis años cuando   hacer cualquier viaje por necesario que fuera,  era como recorrer un escenario de la  Dimensión desconocida.  


El concepto acabaría  permeando a la cultura popular,  convirtiéndose en una parte más del terror moderno en que, si bien en el fondo nos siguen asustando las mismas ideas, la forma   se ha adaptado a nuestro modo de vida. Y que aunque  se vaya popularizado de forma mayoritaria gracias al estreno de The Backrooms, el concepto  lleva  dando vueltas e incluso siendo aprovechado en el ámbito de los  videojuegos. Uno de ellos sería adaptado al cine con una premisa tan sencilla como su mecánica: un bucle infinito de pasillos de metro, y como encontrar una salida.



Hay días malos, y todos los son cuando  la rutina consiste en subirse en un metro atestado para ir al trabajo.  Uno de esos pasajeros anónimos, intentando abstraerse  de lo que  sucede a su alrededor, recibe una llamada de su novia.  Está embarazada, y ambos deben decidir qué hacer. Abrumado,  se dirige a la salida  sin tener claro a donde ir, cuando se da cuenta que el pasillo hacia la salida parece repetirse de forma indefinida.  Mismos giros. Mismos carteles,  mismos pasajeros en dirección contraria.   Un examen más cuidadoso revela un poster en la pared con unas instrucciones claras: seguir adelante, y si encuentra alguna anomalía, dar la vuelta inmediatamente.  Algunas son lo bastante evidentes como para darse cuenta de ellas. Otras, lo bastante sutiles como para pasarlas por alto y hacer que  cada error lo devuelva al punto de partida.  Pero en este viajero no está solo. Algunos, atrapados en ese espacio y condenados a repetir su camino eternamente. Otros, todavía buscan una salida.


Hoy ya no es extraño que se adapte  un videojuego al cine o televisión.  Es un medio más y algunos se acercan a la categoría de superproducciones.  Sorprende más que el material de referencia sean juegos de estudios pequeños o independientes, con premisas muy simples.  Y el mismo año de Exit 8, Iron Lung se estrenaba dirigida,  protagonizada y juanpalomizada por su propio creador Markiplier, siendo todo un éxito  con una idea parecida. Ambas guardan cierta similitudes: el juego original  es la variante infográfica de “encuentre las diferencias”, esto es, una mecánica consistente en las habilidades de observación.

La película hacer referencia a su material original con un prólogo,  desde el punto de vista de su protagonista,  en la que recorre  ese camino bastante  ordinario hacia  el vagón de metro en el que  cambiará a  primer plano tradicional. Una secuencia  acompañada por una elección musical muy curiosa: el  Bolero de Ravel  con el que  el protagonista se aísla de su entorno.  Un escenario que pasa progresivamente de un vagón atestado de gente, con un momento incómodo resumido en una discusión arbitraria en la que nadie quiere intervenir,  para irse vaciando  convirtiéndose en el pasillo vacío que el protagonista  recorrerá una y otra vez.  Este, una reproducción idéntica del escenario del videojuego aparece como un espacio aséptico, de luces blancas y donde los figurantes  que el protagonista aparecen   vestidos con tonos grises y oscuros. El mismo no es una excepción, no hay nada que destaque en su vestuario, desde su mochila hasta la funda de su móvil aparecen en colores discretos. Alguien que podría confundirse en la multitud y que seguramente,  conociendo sus dudas en el momento de empezar la historia, desearía desparecer.


Este además de su conversación  en el comienzo, se le añade como caracterización  más allá de la simpleza inicial del juego una condición física:  su asma le jugará malas pasadas durante los primeros minutos de revelación de lo que sucede y  establecimiento de la trama:  un detalle interesante a la hora de  hacer la atmósfera de la película más  opresiva.  El espacio que recorre no es suficiente para huir ni llegar a suceder nada que suponga una amenaza física, pero el estrés y lo anómalo de la situación hace que  esta parte de la primera mitad la pase al borde de la asfixia…detalle que después obvian, no sé si por  descarte o por dar a ese pasillo una cualidad  sobrenatural, convirtiéndolo en una suerte de purgatorio como el que sugieren en un momento dado.

La trama, una especie de Día de la marmota muy extraño, consigue funcionar  dosificando el nivel de repetición  que el público va a ver:  los primeros minutos  se  repten  sin que nos demos cuenta, hasta establecer las reglas del juego,  por llamarlas de una forma.  A partir de ahí,  utiliza muy bien la tensión, no por temer que algo aparezca al otro lado sino  de perder todo el camino recorrido.

La segunda parte, un interludio donde se  muestra algo más de los pocos personajes que habitan este espacio, muestra lo que la fatiga y la desesperación provocan.  Del mismo modo,  las variaciones alternan entre lo sutil, como objetos desplazados o luces que parpadean, y otras propias del cine de terror, como criaturas monstruosas o un torrente de agua, muy parecido a un tsunami (algo que en esos lares conocen muy bien).  Son estos últimos los que están más  relacionados con los primeros minutos en que  el protagonista se presenta, y hacen referencia   a cosas que este ha visto o escuchado.  

Una  forma interesante de perfilar el lugar como un escenario casi solipsista, donde no existe  nada fuera de la mente y  miedos de ese pasajero perdido obligado a recorrer los pasillos.  Si bien estos últimos, ya  hacia el desenlace, son los momentos más vistosos y los que se acercan más al terror tradicional, la película funciona mucho mejor  por la sensación de desasosiego,  de no existir una salida: será más angustioso girar  y no saber si ese pasillo  es un avance o n retroceso, que  cualquier efecto especial.

Exit 8 es una pequeña producción que  aprovecha muy bien el uso de esto espacios familiares convertidos en algo anómalo. Con un final sorprendentemente esperanzador y una  premisa muy simple en apariencia,  que se revela como algo mucho más profundo, convierte   un pasillo de metro en un laberinto, un lugar donde  se encuentran el miedo del protagonista pero  también la posibilidad de romper un ciclo y empezar de nuevo.  Una versión más sencilla, aséptica, pero mucho más efectiva que otras propuesta más vistosas, como la entrega de Silent  Hill estrenada ese mismo año.

1 comentario:

Anacrusa dijo...

La verdad es que para lo que es el juego en sí, han sabido sacar petróleo. Con las Backrooms se avecina avalancha sobre espacios liminales. Tienen bastante de eso que Fisher decía de estar atrapados en un loop temporal: repetimos la década de los ochenta, vuelven los dos mil... Quizás sea eso lo que genere tanta fascinación por lo liminal, el habitar un tiempo con esos fantasmas y no ser enteramente conscientes.

La película la disfruté mucho. Fue una pena que aquí durase una semana en el cine. Cada vez lo ponen más difícil. Supieron muy bien captar lo que hace especial al videojuego y construir una historia alrededor de eso. La de Silent Hill... madre mía. Y además creo recordar que se iba a la hora cincuenta o así.

No sabía que 'Iron Lung' estaba basada en un videojuego. La tengo en el disco duro esperando su turno. Imagino que a nivel de derechos lo tienen fácil para comprar licencias de videojuegos indies. A mí me sorprende que opten por aquellos menos narrativos. Casi que la propuesta es un gameplay cinematográfico.

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