Liminalidad (lat. Limes, frontera o umbral). Situación, física o mental, de no encontrarse en ningún espacio, sino en la frontera entre ambos.
No es un bucle, es una espiral
- Alan Wake
Lo extraño, y por extensión, el terror, se encuentran a menudo en las anomalías de lo familiar. Conceptos como Uncanny Valley, aquellas reproducciones de figuras y expresiones humanas tan perfectas que producen rechazo instintivo, y sobre todo, los espacios comunes despojados de su sentido inicial: lugares cuyo objetivo es ser transitados y ocupados, pierden su razón de ser en esos momentos en los que se encuentran vacíos. Esta idea, acuñada como espacio liminal, describe la sensación que producen estos lugares anodinos como oficinas, centros comerciales o incluso aeropuertos cuando se encuentran vacíos y en silencio…algo que comprobamos a las malas hace ya seis años cuando hacer cualquier viaje por necesario que fuera, era como recorrer un escenario de la Dimensión desconocida.
El concepto acabaría permeando a la cultura popular, convirtiéndose en una parte más del terror moderno en que, si bien en el fondo nos siguen asustando las mismas ideas, la forma se ha adaptado a nuestro modo de vida. Y que aunque se vaya popularizado de forma mayoritaria gracias al estreno de The Backrooms, el concepto lleva dando vueltas e incluso siendo aprovechado en el ámbito de los videojuegos. Uno de ellos sería adaptado al cine con una premisa tan sencilla como su mecánica: un bucle infinito de pasillos de metro, y como encontrar una salida.
Hay días malos, y todos los son cuando la rutina consiste en subirse en un metro atestado para ir al trabajo. Uno de esos pasajeros anónimos, intentando abstraerse de lo que sucede a su alrededor, recibe una llamada de su novia. Está embarazada, y ambos deben decidir qué hacer. Abrumado, se dirige a la salida sin tener claro a donde ir, cuando se da cuenta que el pasillo hacia la salida parece repetirse de forma indefinida. Mismos giros. Mismos carteles, mismos pasajeros en dirección contraria. Un examen más cuidadoso revela un poster en la pared con unas instrucciones claras: seguir adelante, y si encuentra alguna anomalía, dar la vuelta inmediatamente. Algunas son lo bastante evidentes como para darse cuenta de ellas. Otras, lo bastante sutiles como para pasarlas por alto y hacer que cada error lo devuelva al punto de partida. Pero en este viajero no está solo. Algunos, atrapados en ese espacio y condenados a repetir su camino eternamente. Otros, todavía buscan una salida.
Hoy ya no es extraño que se adapte un videojuego al cine o televisión. Es un medio más y algunos se acercan a la categoría de superproducciones. Sorprende más que el material de referencia sean juegos de estudios pequeños o independientes, con premisas muy simples. Y el mismo año de Exit 8, Iron Lung se estrenaba dirigida, protagonizada y juanpalomizada por su propio creador Markiplier, siendo todo un éxito con una idea parecida. Ambas guardan cierta similitudes: el juego original es la variante infográfica de “encuentre las diferencias”, esto es, una mecánica consistente en las habilidades de observación.
La película hacer referencia a su material original con un prólogo, desde el punto de vista de su protagonista, en la que recorre ese camino bastante ordinario hacia el vagón de metro en el que cambiará a primer plano tradicional. Una secuencia acompañada por una elección musical muy curiosa: el Bolero de Ravel con el que el protagonista se aísla de su entorno. Un escenario que pasa progresivamente de un vagón atestado de gente, con un momento incómodo resumido en una discusión arbitraria en la que nadie quiere intervenir, para irse vaciando convirtiéndose en el pasillo vacío que el protagonista recorrerá una y otra vez. Este, una reproducción idéntica del escenario del videojuego aparece como un espacio aséptico, de luces blancas y donde los figurantes que el protagonista aparecen vestidos con tonos grises y oscuros. El mismo no es una excepción, no hay nada que destaque en su vestuario, desde su mochila hasta la funda de su móvil aparecen en colores discretos. Alguien que podría confundirse en la multitud y que seguramente, conociendo sus dudas en el momento de empezar la historia, desearía desparecer.
Este además de su conversación en el comienzo, se le añade como caracterización más allá de la simpleza inicial del juego una condición física: su asma le jugará malas pasadas durante los primeros minutos de revelación de lo que sucede y establecimiento de la trama: un detalle interesante a la hora de hacer la atmósfera de la película más opresiva. El espacio que recorre no es suficiente para huir ni llegar a suceder nada que suponga una amenaza física, pero el estrés y lo anómalo de la situación hace que esta parte de la primera mitad la pase al borde de la asfixia…detalle que después obvian, no sé si por descarte o por dar a ese pasillo una cualidad sobrenatural, convirtiéndolo en una suerte de purgatorio como el que sugieren en un momento dado.
La trama, una especie de Día de la marmota muy extraño, consigue funcionar dosificando el nivel de repetición que el público va a ver: los primeros minutos se repten sin que nos demos cuenta, hasta establecer las reglas del juego, por llamarlas de una forma. A partir de ahí, utiliza muy bien la tensión, no por temer que algo aparezca al otro lado sino de perder todo el camino recorrido.
La segunda parte, un interludio donde se muestra algo más de los pocos personajes que habitan este espacio, muestra lo que la fatiga y la desesperación provocan. Del mismo modo, las variaciones alternan entre lo sutil, como objetos desplazados o luces que parpadean, y otras propias del cine de terror, como criaturas monstruosas o un torrente de agua, muy parecido a un tsunami (algo que en esos lares conocen muy bien). Son estos últimos los que están más relacionados con los primeros minutos en que el protagonista se presenta, y hacen referencia a cosas que este ha visto o escuchado.
Una forma interesante de perfilar el lugar como un escenario casi solipsista, donde no existe nada fuera de la mente y miedos de ese pasajero perdido obligado a recorrer los pasillos. Si bien estos últimos, ya hacia el desenlace, son los momentos más vistosos y los que se acercan más al terror tradicional, la película funciona mucho mejor por la sensación de desasosiego, de no existir una salida: será más angustioso girar y no saber si ese pasillo es un avance o n retroceso, que cualquier efecto especial.
Exit 8 es una pequeña producción que aprovecha muy bien el uso de esto espacios familiares convertidos en algo anómalo. Con un final sorprendentemente esperanzador y una premisa muy simple en apariencia, que se revela como algo mucho más profundo, convierte un pasillo de metro en un laberinto, un lugar donde se encuentran el miedo del protagonista pero también la posibilidad de romper un ciclo y empezar de nuevo. Una versión más sencilla, aséptica, pero mucho más efectiva que otras propuesta más vistosas, como la entrega de Silent Hill estrenada ese mismo año.




1 comentario:
La verdad es que para lo que es el juego en sí, han sabido sacar petróleo. Con las Backrooms se avecina avalancha sobre espacios liminales. Tienen bastante de eso que Fisher decía de estar atrapados en un loop temporal: repetimos la década de los ochenta, vuelven los dos mil... Quizás sea eso lo que genere tanta fascinación por lo liminal, el habitar un tiempo con esos fantasmas y no ser enteramente conscientes.
La película la disfruté mucho. Fue una pena que aquí durase una semana en el cine. Cada vez lo ponen más difícil. Supieron muy bien captar lo que hace especial al videojuego y construir una historia alrededor de eso. La de Silent Hill... madre mía. Y además creo recordar que se iba a la hora cincuenta o así.
No sabía que 'Iron Lung' estaba basada en un videojuego. La tengo en el disco duro esperando su turno. Imagino que a nivel de derechos lo tienen fácil para comprar licencias de videojuegos indies. A mí me sorprende que opten por aquellos menos narrativos. Casi que la propuesta es un gameplay cinematográfico.
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