jueves, 29 de septiembre de 2022

Los perros de Tindalos. Frank Belknap Long. Si sale en el Necronomicon, dispárale

 


Que Lovecraft es uno de los responsables de la cultura popular actual, es indiscutible. Aunque, vista en perspectiva, su aportación a los Mitos de Cthulhu estuviera  muy moldeada por el trabajo posterior de August Derleth, y complementado por  muchos compañeros de pulp que se presentaron al juego inventando sus propias deidades y libros arcanos. Esto último supuso que el trabajo que vendría después de varios de ellos quedara relativamente ensombrecido en comparación a esos primeros cuentos donde, poco a poco, desarrollaban una mitología que continuaría evolucionando las décadas siguientes. Este último ha sido el caso de Frank Belknap Long, que pese a contar con una carrera posterior como escritor en revistas de ciencia ficción bastante amplio lo recordarían en su mayor parte como colaborador de H. P. L., y sobre todo, creador de una de las criaturas más conocidas de la primera época: los perros de Tindalos. Pero también de un  ser que  sería después conocido, no tanto en el mundo de la ficción como en el de los juegos de rol y mesa inspirados en los Mitos.




 Los perros de Tindalos es una colección de cuatro relatos, representativos de su aportación a esta Mitología e inéditos en castellano, salvo el que da título al libro. A los sabuesos metafóricos que acechan  a quienes se atreven a desafiar los límites del tiempo, se le suman las criaturas que se ocultan en un bosque, a la espera de devorar los cerebros de sus víctimas, los  descubridores involuntarios de un extraño ídolo utilizado para la invocación de una criatura prehumana en un pueblo costero, y el despertar de una deidad, descubierta en el interior de Asia, despiadada y  dispuesta a alimentarse de la sangre de sus víctimas.




Los cuentos incluidos en la colección se caracterizan por un estilo muy rápido, y muy propio del pulp: en cada página hay referencias a amenazas, horror es indescriptibles (aunque para no ser descriptibles, asesinan cosa mala), y sobre todo, un tipo de narración basado en el dialogo entre personajes.  Estos hablan y describen lo que está sucediendo en cada momento. De lo que acecha en un bosque, de una dedicad primigenia, o de un viaje astral, el lector lo sabrá a partir de unos protagonistas que no dudan en seguir hablando aunque lo que deberían hacer  es salir corriendo.

Pero uno de los aspectos más importantes de estos relatos es que estos podrían considerarse “más Lovecraft que Lovecraft”. Al menos, según la imagen un poco distorsionada que se dio de su estilo durante los años venideros: lo que se describe en las páginas de Long no se trata tanto de horror cósmico sino de algo ajeno a la humanidad que se puede matar o exorcizar a otro plano, bien por un símbolo  arcano o con un aparato, de esos en los que su descripción científica roza la fantasía. Un tratamiento que acabaría sirviendo de base para el sector del entretenimiento, siendo Arkham Horror su mejor ejemplo práctico, y del que el capítulo final de El horror en las montañas, con Chaugnar Faugn despertando mientras los protagonistas comienzan una persecución en automóvil cargados con un artefacto para eliminarlo, sería el  resumen más acertado del aspecto lúdico de los Mitos de Cthulhu…o algo que podría estar representado mediante miniaturas y fichas en un tablero.


Un elefante se balanceaba...


Los perros de Tindalos, así como Los devoradores del espacio, Oscuro despertar y El horror en las montañas, están muy lejos del terror a un universo incomprensible para el ser humano, del que este es solo una parte anecdótica, que H. P. Lovecraft concibió y desarrolló durante su carrera. También está lejos de las aportaciones que un primerizo Ramsey Campbell escribiría, y muchísimo más de la visión más oscura y digna de un Thomas Ligotti o Caitlin R. Kiernan. Pero es una parte por derecho propio de Los mitos de Cthulhu, una de las originales, y su estilo dinámico y  completamente  pulp hace que sea una lectura divertida, nostálgica /al menos para todos los que nos pasamos más tiempo leyendo cosas de entreguerras del siglo XX, en vez de las entreguerras del siglo XXI), casi un adelanto a las novelas por  encargo escritas como complementos de los juegos de Arkham Files. Como decía Robert E. Howard por esos mismo años:  si sangra, se le puede matar. O en este caso, enviarlo a otra dimensión hasta la próxima partida.

jueves, 22 de septiembre de 2022

a leyenda de Vox Machina (2022). Entre críticos y pifias

 


Aunque Dungeons and Dragons sea ya una parte de la cultura popular, y mucho más mayoritaria desde su aparición en Stranger Things, su carrera en el medio audiovisual ha sido  irregular en muchos casos. Frente a la franquicia del juego de rol, compuesta por infinidad de libros y comics, la serie de dibujos de 1983 es recordada con más nostalgia que otra cosa (especialmente su sintonía en castellano), y la película de 2001, con una mezcla de ironía y vergüenza ajena. Serían los fans del juego los que sacarían adelante una producción animada. Y lo de sacarla adelante, de forma literal, ya que esta surgió de un proyecto de crowdfunding para financiar una serie que…bueno, en realidad tampoco se trata de una creación oficial, sino de la adaptación de una campaña de Critical Role, un grupo de jugadores dirigidos por Matt Mercer  que retransmiten regularmente  las partidas creadas por este. Debido al éxito, no solo fue financiada y adquirida por Amazon, sino que la propia D&D dio su visto bueno. Si, que suena todo muy raro ¿ Financiación  por mecenazgo? ¿Gente viendo  por youtube como otros juegan a rol? Eh, que llevamos décadas viendo como el público sigue por televisión partidos de fútbol: el concepto de lo que es raro y lo que no, viene determinado únicamente por superioridad númérica.



Vox Machina es un gremio de ventreros compuesto por Percy, los gemelos Vex y Vax, Pike, Scanlan, Keyleth y Grog, respectivamente, un pistolero, guardabosques, ladrón, clérigo, bardo, druida y guerrero, que al igual que muchos otros grupos, llevan a cabo misiones para distintos empleadores  que no pueden ser resueltas por un ejército   o por la gente de a pie: enfrentarse a un dragon, librar a un pueblo de no muertos…salvo que Vox Machina es un grupo particularmente desastroso e incapaz de cumplir una misión sin sembrar el caos. Cuando parece que su suerte cambia y tras  encargarse de un dragón que amenaza al reino de Exandria, la aparición poco después de los Briarwood, hacen que Percy recuerde su juramento de venganza contra quienes acabaron con  su familia. Acusados de traición a causa de los Briarwood, este deberá  regresar al hogar de los De Rolo y con la ayuda de sus compañeros, expulsar a los usurpadores. Aunque, en una tierra devastada y manejada al antojo de unos nobles despiadados, será difícil salir con vida. O, para Percy, no ser consumido  por el deseo de venganza que lo ha guiado durante años.


La serie, compuesta de doce episodios, es la traslación de una partida de rol. Aunque la producción y desarrollo de esta suponga una novelad, la base de la trama no lo es: Dragonlance nació como complemento para una serie de aventuras de D&D. La diferencia, en este caso, se encuentra al ser una creación de Mercer y sus jugadores (que doblan a sus personajes en las serie) y apoyada por una base de fans con los que se nota la complicidad. . tanto por el humor, como por el ritmo, mucho más autoconsciente y referencial: los personajes se expresan con un lenguaje muy coloquial, moderno, y pese a que el valor de estos está más que demostrado, carecen de la actitud dramática de la ficción fantástica tradicional.


El mundo, al menos en esta primera aproximación, es bastante genérico:  una mezcla de arquetípicos  de fantasía donde conviven distintas especies, magia y tecnología, sin que haya nada que lo individualice respecto de otros escenarios similares (Este podría ser perfectamente uno de los reinos que aparecen en los animes de Slayers) en el que lo que funciona son los personajes y como  estos han ido desarrollándose. Estos tienen un carácter muy marcado, derivado del medio inicial en el que fueron creados, con una serie de trasfondos que se resuelven o se irán resolviendo más adelante. En esta primera temporada, sería la venganza de Percy y la crisis de fe de Pyke. Y cuya presentación avanza al mismo tiempo que el desarrollo del guion:  los dos primeros episodios sirven como introducción para los protagonistas y para el escenario, algo tan sencillo como la primera aventura que  actúa como gancho para la principal. El derrotar a un dragón y ganarse el favor del reino  es la base  para establecer las dinámicas entre los protagonistas y el tono que, en  principio, mantendría la serie. Y que, una vez comenzada la historia principal, cambia radicalmente. Los escenarios, antes muy luminosos, se vuelven oscuros y violentos, pierden esa comicidad inicial que ahora se espacia, apareciendo en ocasiones muy contadas, y donde no se escatiman las situaciones violentas que, aunque estas  no  alcanzan  lo que estamos acostumbrados en la animación adulta,  son una parte necesaria.


Pese a contar con un origen muy vinculado a su fandom, el resultado es mejor de lo que podía esperarse: la serie, sin inventar nada, es divertida, consigue complicidad  con el público y es muy consciente de si misma, evitando que  sus personajes se pongan excesivamente intensos o que un tono demasiado serio y dramático  la convierta en una historia derivativa. Uno de esos  casos en los que lo que nos han contado mil veces, funciona de nuevo.

Vox  Machina, además de una serie de animación de fantasía que tiene muy en cuenta a su público, es una muestra de como este  ha pasado a poder formar parte de los procesos de desarrollo y cómo la ficción  no tiene por qué tener únicamente como inspiración la literatura o el cómic, sino otras forma de narración donde la improvisación y la cercanía  son algo muy importante. Tanto, que esta ha funcionado lo bastante bien como para poder esperar una segunda temporada.

jueves, 15 de septiembre de 2022

Grady Hendrix. Horrorstör. Terror en la gran superficie

 


Los entornos en los que sucede algo sobrenatural no están limitados al ámbito privado. La casa embrujada es un espacio donde lo fantástico puede desarrollarse en un entorno personal, pero hay otros donde alguien ajeno puede entrar por azar no necesidad: los hoteles, los hospitales, los lugares hoy abandonados asociados a una importante carga emocional son susceptibles de ser un lugar embrujado y una amenaza para los que traspasan sus puertas. Hay otros, igual de impersonales y transitados, que todavía no han sido asociados a este factor sobrenatural. Al menos, hasta la fecha no hemos escuchado nada sobre un centro comercial con actividad extraña. Salvo Grady Hendrix, que un día decidió plantearse qué pasaría si  eso sucediera en un espacio comercial pensado para hacer deambular  a sus clientes por sus pasillos durante el mayor  tiempo posible, bombardeándolos con  órdenes de  compra impulsiva y rodeándolo con un falso  decorado  emulando un hogar acogedor. O lo que es lo mismo, si ya es difícil salir de un Ikea, imagínate que este estuviera maldito.




 Hm..bueno, no, en realida no estamos hablando de Ikea sino de Orsk, esa tienda salida de la imaginación de Hendrix y que  los protagonistas de horrorstör reconocen  abiertamente como una copia todavía más asequible de la cadena nórdica. Situada en una interestatal camino de Cuyahoga, Cleveland, Orsk ofrece  a sus clientes una moderna gama de muebles de diseño escandinavo para todos los ambientes y bolsillos.  Aunque para Amy, una estudiante que ha abandonado sus estudios, y de paso, ha tirado la toalla de la vida, la posibilidad de tener un trabajo de baja cualificación mejor pagado que un Walmart. Un lugar que también significa algo para el resto de sus compañeros: Ruth Anne, la veterana, tiene en el entorno laboral la familia que nunca tuvo. Trinity pone en práctica sus habilidades en la sección de decoración, y no duda en hablar a todos sus compañeros de la existencia de algo sobrenatural en la tienda, y Matt le da un poco igual, pero está colado por ella. Mientras, Basil el encargado defiende los principios empresariales como un mantra religioso y  ve cómo su departamento pierde puestos en la lista de productividad: los mensajes de texto pidiendo ayuda que reciben sus empleados, los muebles que desaparecen durante la noche o las manchas de lodo pestilente que se encuentran al principio de  turno, necesitan ser detenidos, aunque para ello sea necesario establecer un turno de guardia nocturna con sus mejores empleados, o en su defecto, con Amy y Ruth Anne, mientras el resto están ocupados, para descubrir qué está pasando. Después de todo, salvo Trinity, ¿quién podría creer que hay fantasmas en Orsk? El que el edificio haya sido construido sobre los restos de un antigua cárcel no es más que parte de la historia de un terreno baldío.




La novela no sería lo mismo sin su maquetación, que reproduce el catálogo de…cierta tienda nórdica de mobiliario asequible que en ningún caso es el escenario original, pero  todos sabemos a qué se refiere Hendrix cuando habla de Orsk, la mesa Frisples,  la silla Ploskin (si, me estoy inventando los nombres sobre la marcha) y  la comodidad y ambiente acogedor que estos proporcionan. Los primeras páginas se corresponden con una descripción publicitaria de la tienda, cada capítulo viene separado por un folleto explicativo de cada mueble..y estos se van integrando en una historia que parte del desconcierto y pasa al terror  a la vuelta de un solo capítulo. Porque la historia no se queda solo en el gimnick  del lugar más inverosímil para contar una historia de fantasmas sino que este funciona   con muy buen ritmo y es capaz de cambiar al terror  bruscamente  de una manera muy similar a la que lo hacían  las películas de videoclub: todo son risas  hasta que  los escenarios del museo de cera se vuelven reales, o hasta que uno de tus amigos se le ocurre recitar unas frases del Necronomición que han encontrado en una cabaña. O en este caso, hasta que  las luces automáticas de la tienda se apagan y se abre la puerta a una realidad alternativa y peligrosa.

Con el avance de la trama Hendrix integra  el escenario convencional con el sobrenatural, estableciendo un paralelismo tan real que, o el lector se ríe al reconocer la palabrería de marketing de la cultura empresarial cercana y amable, o se echa a temblar ante sus similitudes con la prisión de un fanático religioso.




El uso del lenguaje corporativo primero como parodia, después  como paralelismo con el pasado del escenario, va en consonancia con los personajes. Estos son el resultado de las recesiones, del ir tirando y de la cultura del agarrarse a lo que sea (el día a día, el entorno laboral,  la cultura empresarial) pera continuar  o poder salir de un entorno hostil en el que ese han quedado solos. Algo que los hace cercanos, y no  recurre a ningún tópico de  volverlos estúpidos o víctimas, algo que parecía en principio posible al  presentar una dinámica que recordaba al cine de terror de los ochenta. Y que   se nota que es una de los principales influencias de su autor: el ritmo es muy rápido, solo necesita  tres capítulos para ejecutar un cambio de tono y  los escenarios terroríficos, sumidos en la oscuridad donde a apenas puede verse lo que  se esconde en ellos, recuerda a los pasillos de hellraiser o a las cintas donde  se resolvía una trama en ochenta minutos.

Superado el gancho inicial, Horrorstör es una novela de casas embrujadas donde traslada lo sobrenatural a  un entorno inesperado. A uno que los que tenemos que convivir con mesas lacke y estanterías kallax nos resultará muy familiar, y que tras en desenlace presentado por Hendrix, espero que una segunda parte desvele lo que sigue pasando en el terreno industrial de Cuyahoga.

jueves, 8 de septiembre de 2022

Lecturas de la semana. El milenarismo va a llegar

 


Desde 2020 será el estado de ánimo habitual, pero el fin del mundo, o buscar una forma de acabar con este, ha estado presente en la literatura, como temor o ficción especulativa, sin mencionar las lecturas religiosas que esta pueda tener: si el concepto de estar de paso en la tierra es bastante desolador, también lo es que una entidad superior decida que  es un buen momento para terminar el experimento.


P. M. Shiel. La nube púrpura. Una de las primeras novelas que en el siglo XX desarrolla el concepto de Last Man on Earth, sin ser nueva (Shelley llegó a tratarlo también) y que se convertiría en un subgénero, narra dos décadas en la vida de Adam Joffres, el último  hombre vivo tras una erupción volcánica que provoca la salida de un gas venenoso que acaba con toda forma de vida animal sobre la tierra.  Enloquecido por la situación, disponiendo de todo un planeta, comenzará un recorrido movido por la supervivencia, para atravesar la megalomanía y la obsesión por destruir todo lo que ha quedado de la humanidad, para, una vez autoproclamado Satrapa de la tierra, encontrar un ser humano que igual que el, ha podido sobrevivir por puro azar.

Pese a su planteamiento cercano a la ciencia ficción, donde establece el motivo del fin del mundo en un  fenómeno geológico y un gas con convenientes propiedades embalsamadoras, la novela tienen un enfoque fantástico y u marcado por lo religioso:  el testimonio de Adam no es una narración e primera mano si no  los ecos percibidos y transcritos por una médium, y l estructura está muy marcada por la escatología. Adam se salva siendo el único superviviente de una expedición al ártico,  a la que consigue acudir sustituyendo a uno de los integrantes al que envenena. Un pecado que supone su salvación pero también quedar condenado a la soledad y la locura. Este en ningún momento  muestra estoicismo,  sino que  se sucederá una descripción de exceso sonde dedicará años  a construirse un templo a si mismo, abandonarlo para comenzar una carrera incendiaria  por toda Europa y terminará convertido en sultán donde describe la estética y cultura  oriental como  la civilización decadente, pero fascinante, frente al futuro científico  que prometía occidente. Una narración  que se recrea en una prosa llena de descripciones y sin prisa por avanzar en la trama. Después de todo, ¿ a donde va a ir el último hombre?

Una situación que no mejora al encontrar a otra superviviente, una adolescente que ha crecido salvaje y aislada, y con la que desarrolla una relación brutal de maltrato y superioridad, haciendo que su personaje principal, pese a la compasión que podía mover el destino que ha encontrado, sea bastante irredimible y  donde se atisben un poco las obsesiones que también atormentaban a Shiel (quien tuvo sus acusaciones de pederastia). No queda mucha redención para un protagonista a través del cual se va describiendo  de una forma extrañamente lírica ese planeta silencioso en el que pese a todo, , este llega a encontrar cierta paz espiritual. Y que constituye todo un paseo  por el fin del mundo que demuestra que  el final más desolador no es un recurso reciente.


Graham Masterton. Black Angel (Master of Lies). Aunque en España no se le ha publicado mucho, salvando la conocida Manitu y alguna antología o apariciones en selecciones de relatos, Masterton tiene una carrera bastante  amplia como escritor de terror…y uno bastante bestia:  no es precisamente un cultivador de la sutileza, sino de lo más gráfico y especializado en buscar el shock. En esta novela, bastante corta, , donde una serie de violentos asesinatos  conducen al detective protagonista a descubrir un plan para invocar a Abadon, el señor de las mentiras. Y que no escatima lo aspectos más escabrosos donde  se describen asesinatos, mutilaciones,  y una extraña mezcla entre satanismo, espiritismo, ectoplasma (tal cual) y revelaciones familiares que aparecen en las últimas veinte páginas.

El libro es del 91 y se nota que los thrillers iban ganando terreno en la literatura  de consumo, porque la estructura es la típica: asesino en serie a la fuga, detective y su vida familiar, aunque esta acaba derivando a hacia lo sobrenatural.  El resultado, queriendo ser un género distinto pero manteniendo el terror propio de su autor, es muy desigual y roza en muchos casos la comedia involuntaria. Al Satán de San Francisco, apodo dado al asesino en serie, se le suma  una sucesión de  sesiones espiritistas donde se va explicando un trasfondo que parece improvisado y el villano, , Mandrax el satanista (si tu apodo suena a pereza en catalán, lo mismo mucho miedo no puedes dar, no), cuente como familiar con un loro, hace que todo oscile peligrosamente hacia el absurdo.

Pese a lo breve, la sensación  general es entre lo atropellado y el descalabro, a lo que pone la guinda un exorcismo final consistente en…marear al Señor de las mentiras hasta que este, exasperado, diga una verdad y se desintegre. Un resultado que no puede considerarse una de las mejores novelas de Masterton ni una buena en general, pero si una de las más locas que he leído en lo que va de año.