jueves, 22 de septiembre de 2022

a leyenda de Vox Machina (2022). Entre críticos y pifias

 


Aunque Dungeons and Dragons sea ya una parte de la cultura popular, y mucho más mayoritaria desde su aparición en Stranger Things, su carrera en el medio audiovisual ha sido  irregular en muchos casos. Frente a la franquicia del juego de rol, compuesta por infinidad de libros y comics, la serie de dibujos de 1983 es recordada con más nostalgia que otra cosa (especialmente su sintonía en castellano), y la película de 2001, con una mezcla de ironía y vergüenza ajena. Serían los fans del juego los que sacarían adelante una producción animada. Y lo de sacarla adelante, de forma literal, ya que esta surgió de un proyecto de crowdfunding para financiar una serie que…bueno, en realidad tampoco se trata de una creación oficial, sino de la adaptación de una campaña de Critical Role, un grupo de jugadores dirigidos por Matt Mercer  que retransmiten regularmente  las partidas creadas por este. Debido al éxito, no solo fue financiada y adquirida por Amazon, sino que la propia D&D dio su visto bueno. Si, que suena todo muy raro ¿ Financiación  por mecenazgo? ¿Gente viendo  por youtube como otros juegan a rol? Eh, que llevamos décadas viendo como el público sigue por televisión partidos de fútbol: el concepto de lo que es raro y lo que no, viene determinado únicamente por superioridad númérica.



Vox Machina es un gremio de ventreros compuesto por Percy, los gemelos Vex y Vax, Pike, Scanlan, Keyleth y Grog, respectivamente, un pistolero, guardabosques, ladrón, clérigo, bardo, druida y guerrero, que al igual que muchos otros grupos, llevan a cabo misiones para distintos empleadores  que no pueden ser resueltas por un ejército   o por la gente de a pie: enfrentarse a un dragon, librar a un pueblo de no muertos…salvo que Vox Machina es un grupo particularmente desastroso e incapaz de cumplir una misión sin sembrar el caos. Cuando parece que su suerte cambia y tras  encargarse de un dragón que amenaza al reino de Exandria, la aparición poco después de los Briarwood, hacen que Percy recuerde su juramento de venganza contra quienes acabaron con  su familia. Acusados de traición a causa de los Briarwood, este deberá  regresar al hogar de los De Rolo y con la ayuda de sus compañeros, expulsar a los usurpadores. Aunque, en una tierra devastada y manejada al antojo de unos nobles despiadados, será difícil salir con vida. O, para Percy, no ser consumido  por el deseo de venganza que lo ha guiado durante años.


La serie, compuesta de doce episodios, es la traslación de una partida de rol. Aunque la producción y desarrollo de esta suponga una novelad, la base de la trama no lo es: Dragonlance nació como complemento para una serie de aventuras de D&D. La diferencia, en este caso, se encuentra al ser una creación de Mercer y sus jugadores (que doblan a sus personajes en las serie) y apoyada por una base de fans con los que se nota la complicidad. . tanto por el humor, como por el ritmo, mucho más autoconsciente y referencial: los personajes se expresan con un lenguaje muy coloquial, moderno, y pese a que el valor de estos está más que demostrado, carecen de la actitud dramática de la ficción fantástica tradicional.


El mundo, al menos en esta primera aproximación, es bastante genérico:  una mezcla de arquetípicos  de fantasía donde conviven distintas especies, magia y tecnología, sin que haya nada que lo individualice respecto de otros escenarios similares (Este podría ser perfectamente uno de los reinos que aparecen en los animes de Slayers) en el que lo que funciona son los personajes y como  estos han ido desarrollándose. Estos tienen un carácter muy marcado, derivado del medio inicial en el que fueron creados, con una serie de trasfondos que se resuelven o se irán resolviendo más adelante. En esta primera temporada, sería la venganza de Percy y la crisis de fe de Pyke. Y cuya presentación avanza al mismo tiempo que el desarrollo del guion:  los dos primeros episodios sirven como introducción para los protagonistas y para el escenario, algo tan sencillo como la primera aventura que  actúa como gancho para la principal. El derrotar a un dragón y ganarse el favor del reino  es la base  para establecer las dinámicas entre los protagonistas y el tono que, en  principio, mantendría la serie. Y que, una vez comenzada la historia principal, cambia radicalmente. Los escenarios, antes muy luminosos, se vuelven oscuros y violentos, pierden esa comicidad inicial que ahora se espacia, apareciendo en ocasiones muy contadas, y donde no se escatiman las situaciones violentas que, aunque estas  no  alcanzan  lo que estamos acostumbrados en la animación adulta,  son una parte necesaria.


Pese a contar con un origen muy vinculado a su fandom, el resultado es mejor de lo que podía esperarse: la serie, sin inventar nada, es divertida, consigue complicidad  con el público y es muy consciente de si misma, evitando que  sus personajes se pongan excesivamente intensos o que un tono demasiado serio y dramático  la convierta en una historia derivativa. Uno de esos  casos en los que lo que nos han contado mil veces, funciona de nuevo.

Vox  Machina, además de una serie de animación de fantasía que tiene muy en cuenta a su público, es una muestra de como este  ha pasado a poder formar parte de los procesos de desarrollo y cómo la ficción  no tiene por qué tener únicamente como inspiración la literatura o el cómic, sino otras forma de narración donde la improvisación y la cercanía  son algo muy importante. Tanto, que esta ha funcionado lo bastante bien como para poder esperar una segunda temporada.

2 comentarios:

  1. Para adaptaciones de partidas de rol nada mejor que una película de la Hammer xD.

    Es muy curioso el origen y desarrollo de esta serie. Cómo todo es susceptible de influenciar y de ser influencia, además de adaptado a otros medios. Como lo que ha pasado con la serie Ted Lasso, sobre un entrenador de fútbol americano que se va a Inglaterra a entrenar a un equipo de fútbol. En el FIFA 2023 va a estar disponible tanto el equipo como el propio Ted Lasso. Me viene este ejemplo, el salto de la tele al videojuego, al leer tu entrada. De retransmitir partidas de rol de D&D a una serie de animación. Curioso cuanto menos... Vivimos en una época donde al señor que ofrecía a los adolescentes caramelos con droga lo han sustituido por otro señor que ofrece dirigir series para Netflix y Amazon xD.

    Nunca he sido jugador de rol, y D&D lo recuerdo por el factor nostalgia de la serie animada (la intro sonando en un verano de principios o mediados de los noventa mientras juego con mi primo) y por la película del 2000 (ni olvido ni perdón). Para ser un friqui, la verdad es que nunca he sido muy fan ni de La guerra de las galaxias ni de la fantasía épica rollo El señor de los anillos. Y eso que libros de la Dragonlance publicados por Timun Mas me he leído unos cuantos xD. Le echaré un ojo a la serie sobre todo por lo que dices de no tomarse muy en serio. No hay nada más aburrido que un elfo intensito.

    Por otra parte la serie es un ejemplo perfecto de lo que es un prosumer, o prosumidor,en castellano. Fans convertidos en productores y consumidores al mismo tiempo. Qué tiempos más raros nos ha tocado vivir xD.

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  2. Cuando estaba viendo Vox Machina una de las cosas que pensé fue "bueno, los dibujos de Dragones y Mazmorras no van a volver, y esto es lo más parecido que vamos a tener" XD. Lo segundo, el cambio en el sistema de ocio y de relación con su audiencia, desde el que retransmitir y ver partidas de rol sea una actividad, o que se puedan financiar producciones audiovisuales mediante mecenazgo. Esta es quizá el ejemplo que se ha profesionalizado más, pero por ahí se estrenaron en su momento Iron Sky o la broma de Kung Fury.

    Me pasa algo parecido con las grandes sagas asociadas al frikismo: me gustó más Elric, por el punto de locura que tenía, que El señor de los anillos, tampoco fui demasiado fan de Star Wars....como me dijeron hace unos años "Si es que hasta para esto tienes que ser rara" XD. También leí un par de trilogías de la Dragonlance, sin que me emocionaran mucho tampoco..también tendría algo que ver que entonces ya me gustaba mucho más el terror que la fantasía. Y que los hobbits ladrones de marca blanca que habían inventado para los libros fueran un poco cargantes.

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