jueves, 27 de octubre de 2016

Before I wake (2016). De lo que están hechos los sueños. Y las pesadillas


Con solo dos películas, Mike Flanagan es un guionista que me ha convencido sobre su buen hacer en el cine de terror. Si bien en Absentia era evidente la falta de medios, lo compensaba con unos personajes tridimensionales más importantes que la trama sobrenatural que sustentaban. En Oculus, además de seguir manteniendo ese logro, contaba con un mayor presupuesto y un guión basado en un elemento tan enigmático como los espejos. Este tratamiento de lo irreal también apareció de nuevo en su siguiente producción, pero en este caso, con un medio distinto pero igual de fascinante: los sueños, la memoria y sobre todo, las pesadillas.



Before I wake comienza con todo el aspecto de un drama de sobremesa: un matrimonio que ha perdido a su hijo se presentan como candidatos a familia de acogida. El niño en cuestión, Cody, es inteligente, amable y muy tranquilo. Pero a pesar de ello acarrea un historial de abandonos de sus anteriores tutores. En una película de las de echarse la siesta habría por ahí algún trauma escondido o algún asesino de última hora, pero la historia de Cody es muy distinta: tiene el don de traer al mundo real todo aquello con lo que sueña. Para quien ha perdido un niño, supone la oportunidad de , al menos durante unas horas, reencontrarse con él. Pero este no deja de ser una imagen de lo que le han contado a su hijo adoptivo durante el día. Y si sus sueños pueden convertirse en algo tangible, también pueden hacerlo sus pesadillas infantiles.



El principio resulta muy engañoso, apareciendo situaciones que serían inevitables en cualquier telefilme: el matrimonio con un trauma, un niño huérfano, un misterio, y hasta una asistente social moviendo papeles. Estas hacen temer lo primero en el peor de los casos, y una película más centrada en el suspense y en lo emotivo en el mejor. Pero su desarrollo es muy distinto: tras unos primeros minutos un tanto tópicos, la trama sobrenatural se desarrolla con una gran rapidez, siendo aceptada por los personajes al ser algo a lo que se enfrentan directamente, y para la que lo irracional es la explicación más viable. En cambio, el planteamiento de lo fantástico se ciñe unicamente a los personajes principales: si bien se intuye que va a haber un monstruo por ahí, y este aparece un par de veces, su función en ningún momento es la de ir eliminando secundarios y extras. Su función es más bien la de ser una de las consecuencias del don del protagonista. Que, siendo este tan ligado al concepto de los sueños, también lo estará a cómo el subconsciente interpreta las vivencias.



En realidad , y quizá por eso el guión no es tanto de terror como fantástico, lo importante es la figura de la familia, en concreto, de esos padres que no han superado una pérdida y que convierten a su hijo adoptivo en un mero instrumento. Un tema que se va planteando de forma pareja a las primeras apariciones de una criatura y que llevará a un desenlace mucho más cercano al terror, donde los elementos anteriores se emplean para recrear un escenario propio de las pesadillas. Y, aunque este se hace esperar un poco, su desarrollo, y el cuidado que se dedica a caracterizar a los personajes previamente, hace que la historia se disfrute en su vertiente menos terrorífica: los personajes son cercanos, hay una situación irreal y de la que se intuye un doble filo que los protagonistas aún no han visto. Ya llegará lo macabro en su momento.



Un acierto a la hora de tratar estos temas ha sido la simbología: si en Oculus recurría a los espejos como entrada a lo sobrenatural, aquí le corresponde a las mariposas, muy ligadas a lo irreal y también a la metamorfosis, y que aquí tienen una presencia continua. Con un truco tan simple como convertirlas en el hobby de su protagonista, combinan secuencias entre las más vistosas y su vertiente más siniestra, donde unos insectos similares a polillas anuncian la llegada de las pesadillas.



El papel del protagonista era un tanto complicado: no tenía que parecer, ni lo hace, un niño siniestro. Pero tampoco parece uno continuamente asustado como podría estarlo en una película de monstruos. Aunque la idea sería el caracterizarlo como alguien más maduro, o darle un aspecto más especial y consciente de sus características, es una decisión que seguramente funcione más en literatura que en pantalla: el actor que lo interpreta se defiende bien en la mayoría de los casos, pero en otros parece muy perdido y repite de una forma bastante sosa sus líneas de diálogo.



Before I wake despista al empezar como un drama de familia, pero su idea principal y desarrollo es muy distinto: no es una película de terror, ni una pensada para explotar la emotividad del público, sino más bien una fábula fantástica con toques de suspense.

jueves, 20 de octubre de 2016

Blair Witch (2016). Ahora con un 10% más de GPS y personajes desorientados








En 1999, una película hecha casi con cuatro perras consiguió una recaudación millonaria y hacer que el público tuviera sus dudas respecto de lo que había visto: ¿Realmente eran las últimas imágenes de tres jóvenes desaparecidos en el bosque, o una astuta campaña de marketing para promocionar una filmación entonces novedosa? Por suerte se trataba de lo segundo, y la Bruja de Blair llegó a convertirse en una franquicia bastante resultona donde no faltó una guía sobre la historia del bosque, comics, videojueos e incluso una serie de libros para jóvenes similar a Pesadillas. En cambio, no le lució mucho el pelo en el cine, con una secuela donde se reconocía abiertamente su carácter ficticio y cuyo cambio de formato y tono fue tan drástico que cortó la saga de raíz. Habría que esperar 15 años a que se decidieran a llevar de nuevo a varios personajes armados con cámaras a los bosques de Maryland y a que el público, con un poco de suerte, pudiera saber algo más de lo que sucedía en un lugar que parecía saltarse a la torera las reglas de orientación más básica.








La idea de Blair Witch sería la de una secuela,si se tiene en cuenta a unos personajes que, siendo uno de ellos el hermano menor de una de los desaparecidos, deciden regresar al lugar, acompañados por dos jóvenes de la zona, y encontrar alguna pista de lo que pudo sucederles. Pero también la de un remake, porque lo que les pasa a estos una vez se adentran en el bosque es muy similar: una vez entre los árboles, es imposible encontrar el camino de vuelta. Durante la noche se escuchan ruidos extraños, aparecen extrañas figuras hechas de palos y varios miembros del grupo desaparecen. Y pese a contar con instrumentos más complejos y fiables que una brújula, tanto los relojes como los Gps no sirven de mucho en un bosque donde el tiempo parece detenerse o avanzar de forma antinatural.






La impresión final que acaba dando la película es más bien la de remake: salvo el tener en cuenta la original como punto de partida, el guion recurre a las mismas situaciones y escenarios de esta. Tanto que este pierde mucha frescura, al no contar con el factor sorpresa que tuvo en su momento y con un formato que hace mucho que ya no es una novedad. En este caso, se aumenta el número de personajes, incluyendo a dos cuya finalidad es la de potenciar la idea de la existencia de una amenaza sobrenatural, convirtiéndolo en algo real para los protagonistas y haciendo también que se perdiera la ambigüedad que había caracterizado gran parte del primer guión.



Ahora sabemos donde estuvo Ramona Flowers cuando cortó con Scott Pilgrim: se fue al bosque


Optar por lo fantástico es una solución que parecen haber tomado para enfrentar uno de los retos que suponen los quince años de diferencia entre guiones: los mapas y las brújulas han dado paso a Google Maps e incluso a los drones, de los que los protagonistas se sirven para conseguir una visión más amplia de la zona y que como era de esperar, es lo primero que hace falta destrozar. En este caso, la atmósfera de confusión que podía trasmitir un bosque para quien no lo conozca se convierte aquí en un elemento sobrenatural, presentando de forma directa cómo el tiempo comienza a alterarse y percibirse de forma distinta para los personajes. En una historia con tan pocas sorpresas es de agradecer cómo estos acaban sumidos en una noche perpetua, o cómo lo que parecen haber sido unas horas para una parte del grupo, han sido varios días para el resto.





El convertir la historia en algo sobrenatural se termina de confirmar en determinadas situaciones clave: en este caso, llega a aparecer la criatura que le da nombre a la película, aunque sea por un momento muy breve y para justificar un poco una secuela donde, abandonado el juego entre realidad y ficción, pueden recurrirse a los efectos especiales. Tampoco es que sea algo demasiado llamativo, porque con el exceso de movimientos de cámara que hay en el último tercio, es un poco difícil apreciar nada. Para ser la secuela de la pionera del rodaje en primera persona los tembleques son muy exagerados y llegan a hacer un podo difícil el seguir a unos seis personajes de los que intentan deshacerse demasiado rápido en unos pocos minutos.


Ni la aparente solución que se da al misterio del bosque, ni la curiosidad que podría generar el ver cómo se las arreglan para afrontar situaciones que resultan muy distintas con el salto tecnológico, sirven para salvar a Blair Witch de ser una pelicula innecesaria: esta se ha limitado a coger el mismo guión que se estrenó hace años, aplicarle el conveniente cambio electrónico y no aportar lo más mínimo a una historia que, para poder disfrutarla mucho más, es preferible acudir a su primera parte y olvidarse de su secuela. O remake. O reboot. O como lo llamen ahora.

jueves, 13 de octubre de 2016

Scare Campaign (2016). ¡Susto o muerte!





Las cámaras ocultas fueron un formato bastante recurrido hace algunos años, o más bien, hace algo más de una década: bien mediante programas destinados a orquestar bromas, con clips comprados a productoras de otros países para rellenar horas muertas en la parrilla, o aprovechar para montar alguna gala trampas por todo lo alto a famosos. En realidad las más divertidas eran las de corte terrorífico, que en España no eran tan habituales pero que fueron las protagonistas en Scare Tactics. Un programa que durante varias temporadas se inspiró en varios clichés del cine de terror a la hora de preparar las cámaras ocultas. Y aunque el formato quedara desplazado por las bromas de YouTube y los videos virales, este, al igual que los realities sobre investigadores paranormales, tenía potencial para  una historia de terror no demasiado ambiciosa: ¿qué pasa cuando la víctima, en lugar de asustarse, se defiende?








Con un título como el de Scare Campaign, no se pretende disimular su inspiración. Y al igual que esta, el programa de bromas terroríficas ha entrado en declive: además de los riesgos que corren con determinadas víctimas de la cámara oculta,  internet se ha convertido en una competencia directa con vídeos mucho más agresivos y situaciones en las que la frontera entre realidad y la ficción resultan dudosas. En un intento por mantener la emisión, el equipo decide ir más lejos preparando una cámara oculta en un antiguo centro psiquiátrico, en la que no queda claro quien es el anzuelo y la víctima.






Aunque se trate de una película muy basada en los giros de guión, estos no sorprenden: en realidad están pensados para que, pasada la primera sorpresa, el espectador se de cuenta de lo que va a pasar, y donde las pistas necesarias se van mostrando de una forma muy directa: un comportamiento demasiado extraño en determinada situación, una secuencia mostrada desde un ángulo forzado o el mostrar abiertamente como un personaje envía un mensaje sirven para que los giros no sorprendan, pero que tampoco se vuelvan el factor del que depende el guión. Este es muy breve y con una gran concesión, limitándose a los cuatro escenarios básicos de la trama: una introducción con la primera broma, un despacho, y el hospital cerrado donde se desarrolla la acción principal y se mueven unos personajes, que como suele pasar en este tipo de producciones, acaban siendo demasiados. Teniendo en cuenta que la parte central del metraje se dedica a eliminar a los secundarios, estos se convierten en el número necesario para ofrecer unas cuantas muertes violentas sin que tengan otra aparición más que las de formar parte de un equipo de televisión. Los protagonistas corren más suerte, teniendo una caracterización mucho más definida y que marca más el desarrollo del guión. En todo caso, el acumular secundarios para ser asesinados es casi un mal menor en muchas de estas producciones, y lo mejor que puede decirse de ellos es que al menos, mientras salen en pantalla, cumplen lo suficiente dentro de lo breve de su aparición.








El humor es también un factor muy presente. No es abiertamente una comedia, pero sí trata con mucha sorna los problemas de la televisión, la competitividad del medio e incluso lo controvertido de determinadas bromas en los medios digitales. Hay menciones a la Deep web convertidas ya en lenguaje coloquial, pero también momentos tan divertidos como la inexpresividad de uno de los personajes, una actriz en su primer papel, o la falta de escrúpulos del protagonista, que hace que el desenlace sea enfocado desde una perspectiva más cómica. Lo cómico mantiene muy buen equilibrio con el suspense y la parte terrorífica, porque aún con el juego de bromas y giros inesperados, esta constituye un slasher muy entretenido e incluso se nota que la historia no se ha quedado en un par de ideas para rodar rápido: el vestuario para unos personajes que tienen muy poco tiempo en pantalla está muy cuidado y las máscaras que utilizan son una de las imágenes más memorables.









La idea de inspirarse en un formato de televisión para un guión no es nueva, pero sí relativamente poco usada y en la mayoría de los casos, con buenos resultados: My Little Eye se las arreglaba para hacer un thriller cuando Gran Hermano era relativamente nuevo, Dead Set incorporó zombies al programa de Mercedes Milá y Grave Encounters le metía bastante caña a Buscadores de fantasmas. Scare Campaign se puede sumar a esta lista porque es muy similar en resultados: poco ambiciosa, pero muy eficaz en lo que quiere contar y con un punto de humor negro que le da un buen contrapunto a una historia basada precisamente en las bromas.



lunes, 10 de octubre de 2016

Phantasm Ravager (2016). La despedida del Hombre Alto.







Como muchas sagas de terror de la época, Phantasma contó con varias entregas. Pero la diferencia con el resto fue que su director siempre mantuvo cierto control sobre cada una de ellas. Freddy Krueger se convirtió en un humorista, los cenobitas se hundieron en una retahíla de secuelas a cada cual peor y las de Viernes 13 salían como churros (y sus guiones también eran uno). El hombre Alto y su principal Nemesis, Reggie Bannister, siempre fueron los mismos durante una serie que se ha alargado durante unos 37 años y de la que podría decirse que ha tenido un final propiamente dicho porque sus fans y su director lo quisieron.












En Ravager volvemos a encontrar al Hombre Alto, ahora un poco más claros sus orígenes (o no tanto, porque la coherencia no fue algo propio de esta saga), y a Reggie, quien, además de una manera de detener a esa criatura, continúa buscando a sus amigos Jody y Mike. En un escenario tan familiar para los fans de la saga, aparece algo muy extraño: el Reggie que estos conocen se ve a veces sustituido por uno muy distinto, envejecido, aquejado de demencia y al que Mike, quien lo visita regularmente en el hospital, escucha historias sobre sus enfrentamientos con su enemigo común. Un solo parpadeo puede trasladarlo subitamente a cualquiera de estos, y en cada una de las realidades obtiene distintas explicaciones a lo que sucede: la existencia de universos paralelos, de distintas esferas de espacio y tiempo, o la posibilidad de que alguien, un adversario tan poderoso como al que lleva siguiendo cuatro décadas, pueda alterar estas a su antojo.










Pese a contar siempre con Coscarelli, su primer guionista y director, Phantasma nunca se caracterizó por ser una saga coherente. Es más, el tono y estilo de cada película es de su padre y de su madre: la primera, la mejor, es una historia de terror muy extraña y pesadillesca. La segunda, la más tocada por una productora que vio ahí un filón, tira más por la acción, el terror, y una trama romántica innecesaria. La tercera cuenta con más humor y la cuarta, la que más recortes tuvo, es casi un copia y pega de secuencias anteriores y de diálogos donde nos explican el origen de su personaje principal. Los motivos de este son tan ambiguos, poco claros y cambiantes, como las reescrituras que tenga su guión en cada momento. Ravager no es una excepción, y en este caso, es tan distinta a las anteriores como estas lo eran entre si. De entrada, está planteada como un cierre que los fans solicitaron y que su director no les negó, donde intentan crear un final un poco como pueden, o como les de el presupuesto. Y cuya opción ha sido la de homenajear a unos personajes tan entrañables como Reggie, caracterizado por la valentía y la lealtad a sus amigos, además de un punto mujeriego bastante desafortunado que lo convierte un poco en una versión casera de Ash Williams. Y de Mike y Jody, ligados siempre a la presencia del Hombre alto. La trama, para ellos, es la de la despedida de tres amigos, que pese a lo torpe de su ejecución, no carece de emotividad. Pero también la del Hombre Alto, o más bien, la de Angus Scrimm, quien falleció antes de que su última película viera la luz y que ha encarnado a uno de las criaturas más amenazadoras y dignas del cine de terror.








La película está hecha por y para los fans, lo que es tanto su defecto como lo que la salva. Porque objetivamente, es una producción floja: salvo los actores principales, el resto son rematadamente torpes, recitan sus lineas sin ganas y parecen sacados de una producción de The Asylum. El ritmo es muy confuso, ni el guionista tiene claro qué quiere hacer con el mundo que ha creado, parece que a ratos se ha puesto a mezclar elementos que recuerdan un poco a Life on Mars, unas escenas propias de Matrix (donde el fondo blanco hace que los maqueados informáticos de los actores sean irreales) y los efectos especiales son de pena: las esferas, ahora digitales, no le llegan a la suela del zapato a los efectos artesanos que se usaron en 1979. El chroma se nota un montón, y hay una secuencia donde se recrea una ciudad destruída con un travelling donde la infografía de videojuego se nota a la legua. Casi puedo decir que no tengo claro si me ha gustado o no, porque esa torpeza está muy lejos de las tres primeras entregas, muy caóticas pero más que dignas a nivel de realización.








En cambio, hay algo en toda esa torpeza que ha resultado entrañable: que guste o no lo que se haya hecho con la serie, su personaje principal nunca se convirtió en un chiste. Hay en todo momento una gran simpatía por sus protagonistas, que sin ser grandes actores, dan una impresión de tristeza porque la historia se acaba. Y sobre todo, hubo muchas ganas de sacar adelante el final de una saga que aunque nunca fue muy lógica, sus fans siempre quisimos saber algo más del Hombre Alto, su ejército de esferas y el misterioso Planeta Rojo en el que vivía. Además, si alguien ha llegado a verse las cinco partes de unas serie que, pensándolo bien, es muy irregular, es porque realmente esta le ha gustado. Y en realidad, esta película es para ellos. Pero quien no conozca la serie y tema que los efectos pobres los echen para atrás, están de enhorabuena: se ha estrenado también la versión en 4k, con una calidad de imagen de las de ayudar al protagonista













jueves, 6 de octubre de 2016

Lecturas de la semana. Cuentos, relatos y recopilaciones





Estos días he recuperado un poco la costumbre de leer relatos, que salvo alguna antología en concreto o los autores que unicamente trabajan en formato corto, han quedado en desventaja respecto de las novelas y las historias más largas. Además, me he ido a las dos variantes: o bien la colección de los relatos de un mismo autor, o una mezcla de varios siguiendo una temática (o no) concreta.




Joanne Harris. Jigs & Reels. Cuando abrí el libro solo indicaba en la contraportada las críticas positivas, y en la solapa, un texto donde explicaba brevemente que se trataba de una recopilación de cuentos de la autora, donde el elemento común era lo inesperado, la irrupción de lo fantástico en lo cotidiano, y cierto realismo mágico. Pero la autora no me sonaba y el que mencionaran Chocolat como su libro más famoso me hacía pensar que quizá no fuera mi tipo de lectura.


La sorpresa fue mayúscula cuando a los dos o tres relatos comprobé que la descripción de la contraportada era muy fiel, y que estos, contra lo que esperaba, me gustaron mucho. Esa veintena de cuentos estaba llena de melancolía, en algunos casos, de revisiones sorprendentes de personajes de los cuentos, de desenlaces felices para aquellos que estaban destinados a perder e incluso de guiños literarios bastante sorprendentes: una versión inesperada, e igual de triste, de La Sirenita, e incluso un homenaje a H. P. Lovecraft descacharrante. Tampoco faltan algunos giros inesperados al final, muy adecuados para la brevedad de algunos cuentos, caracterizados también por la ironía y por una visión algo más crítica de algunas situaciones. En una colección más caracterizada por el realismo mágico y un enfoque entrañable, sorprende ver textos donde se refleja la ola de pánico a la pederastia que sufrió Reino Unido, del excesivo culto al cuerpo o las exageradas modas juveniles, pero estos le dan un buen contrapunto al conjunto.


La antología me gustó lo suficiente como para olvidarme de que en general, no me gustan las historias románticas, que la película de Juliette Binoche de la que se habló un montón durante el 2000 solo es una pequeña parte de la obra de la autora, más extensa. Que esta tiene su carga de fantástico, contra lo que pensaba, y que al menos esta recopilación me ha servido para darle una oportunidad a Joanne Harris.



 



Narraciones Terroríficas I. La editorial Acervo, además de los derechos, debía tener algo con Jean Ray y otros autores fantastique, porque en gran parte de sus recopilaciones estos llegaban a contar con cuatro o cinco relatos frente a una sola aportación de otros. No me quejo de esto, sino al contrario, porque gracias a ellos pude conocer al autor de Harry Dickson y Los cuentos del whisky, e incluso disfrutar de Claude Seignolle y otros.


Salvo el tratarse de relatos de terror, la colección de este título es una de las antologías más aleatorias que he leído ultimamente. Y el prólogo también ofrece unas exposiciones bastante peculiares: que se han evitado las narraciones abiertamente terroríficas por ser escabrosas, que las escritoras tienen una especial sensibilidad para lo sobrenatural y algunas apreciaciones sobre la presencia del fantástico en la literatura universal.


El primer tomo, de una colección de diez, es al menos muy variado: entre los dos clásicos leídos mil veces, como El gato negro de Poe o La familia del vurdalak, hay dos piezas chinas que datan de varios siglos, un relato japonés que en la época debió ser toda una rareza, y otros escritores que conocía, pero que solo había podido leer en otras colecciones. La ventana de Margaret Oliphant, es además de un buen relato de fantasmas, un reflejo muy fiel e intemporal de una adolescente, Eça de Queiroz o Valle-Inclan eran los últimos a quienes contaba encontrar en el libro, y aunque conociera los relatos de Jean Ray, es uno de esos autores con los que me gusta encontrarme en los libros de vez en cuando.

lunes, 3 de octubre de 2016

Lecturas de la semana I. Comiqueando







Generalmente los fines de semana suelen ser para terminar algún libro, ver los capítulos de series que salen los viernes, y principalmente, para películas. Pero este domingo fue al revés y en vez de sofá y peli, fue sofá y cómics. Bueno, comics, sofá y gatas, porque el anterior lo tengo en copropiedad con ellas. En concreto, para empezar dos historietas de las que tenía muchas referencias, bien como buenas críticas o por popularidad.










Rat Queens. En todas las historias de fantasía heroica hay un grupo variopinto de héroes. Y en todas ellas se parecen. Pero en la ciudad de Palisade se encuentran, entre otros, las Rat Queens, una banda formada por una sacerdotisa atea, una enana que se ha afeitado la barba, una bruja muy cabreada y una hobbit (o halfling. Dependiendo de los derechos) adorable a la par que muy colgada. Y no, ninguna de ellas lleva un revelador bikini de cota de malla, porque sería bastante incómodo para la mayoría de sus misiones: limpiar el bosque de goblins, evitar que un engendro lovecraftiano devore el reino o pelearse en la taberna con el resto de cuadrillas de héroes.


Las Rat Queens tampoco son un grupo heróico al uso: violentas, deslenguadas, y sin ningún problema a la hora de ponerse ciegas con todo tipo de estupefacientes, son quizá el peor en un mundo donde el resto de héroes tampoco destacan por ser intachables, y donde la diversión radica en lo referencial y paródico de sus aventuras iniciales: es muy fácil reconocer las tabernas donde se reúnen los personajes típicos de Dragones y Mazmorras, las misiones típicas de los juegos más simples y los secundarios genéricos, que acaban en su mayoría envueltos en una violencia donde la sangre y los ataques rastreros raya lo paródico.


Durante los primeros números se mantiene esa tónica de humor paródico y de mezclar con un escenario fantástico situaciones cotidianas: el trasfondo de los personajes tiene un peso importante, y donde se reconocen situaciones más reales: entornos tradionales, familias religiosas o reuniones de antiguos alumnos son la parte más importante de las tramas frente a las peleas y los monstruos. No es hasta el siguiente arco cuando se intenta plantear una narración con más peso. Pero es aquí donde la mezcla no termina de funcionar: si en los primeros números el humor basto y los personajes tenían su gracia, el intento de combinar las tramas personales con lo fantástico queda muy errático, provocando unos cambios de tono muy bruscos donde primero quieren centrarse en la fantasía, y de golpe, se pasan a un grupo de veinteañeras buscando su sitio en el mundo. Tampoco ayuda el cambio de dibujante en los últimos ejemplares, donde el estilo es completamente opuesto al tono y diseños anteriores, haciendo prácticamente que se convierta en una historieta muy distinta a la de los comienzos, diferencia de la que no sale ganando.












Paper Girls. Muchos aún estamos un poco aturullados con el éxito y la cantidad de nostalgia por los ochenta que supuso Stranger Things (que, aunque divertida, no me enloqueció tanto. Hay muchas películas de la década que tengo recientes), pero el autor de Saga (y ahí va otro comic que tengo pendiente) se adelantó un año con un tebeo con una temática muy deudora de esa década: cuatro chicas se encargan cada madrugada del reparto de periódicos en una pequeña ciudad de Estados Unidos. En un entorno donde las bicicletas, las aventuras y las pandillas parecían estar reservadas a los chicos, se encuentran en medio de una trama de viajes en el tiempo, paradojas temporales y de criaturas sacadas de distintas épocas que aparecen a lo largo de una noche. O varias, en los distintos años donde las protagonistas acabarán trasladándose, descubriendo qué ha sido de sus familias, e incluso, encontrándose a sí mismas, literalmente.


Salvo el situar la historia en una década tan popular ahora, la narración tiene mucha más entidad que la de recoger cuatro elementos típicos y dedicarse al homenaje nostálgico. Que los hay, en algunos casos: el grupo recuerda más a los protagonistas de Cuenta conmigo que a los Goonies, y la trama sobre los viajes temporales y lo que esconden resulta bastante compleja en principio. Esta es también una forma de incluir elementos más intimistas que son los que le dan un carácter más único al cómic: el miedo a descubrir, con doce años, el futuro que hay o no hay ante uno, o el plantearse, de una forma no metafórica, que pensaría el niño que uno fue al encontrase ante el adulto que se ha convertido.


Además del dibujo, que ha mantenido a su autor en los números hasta la fecha, el coloreado es sorprendentemente, uno de los elementos que más favorece al aspecto gráfico. Los trazos, muy precisos en las caracterizaciones y entornos, pero muy básicos en los rasgos aparecen en tonos a veces muy extraños y monocromos: púrpuras o azules muy adecuados para el tono de las primeras páginas, y de situaciones más extrañas como las viñetas dedicadas a reflejar sueños o delirios. De nuevo, un recurso tan simple es todo un acierto en un género donde, al menos para los que no leemos demasiados cómics, la norma habitual parecía haberse convertido en un color demasiado vivo y con miles de relieves artificiales cortesía de Photoshop.