jueves, 2 de abril de 2020

Doble Dragón (1.994). Arcades, atrezzo y mitología de saldo



Durante los noventa se vivió una pequeña fiebre por adaptar videojuegos al cine. Entonces aparecieron algunos títulos de los que las malas lenguas dirán que, más que fiebre, fue una peste bubónica, dados los malos resultados de taquilla y calidad. Y que, salvo excepciones por lo marciano de su guión y casting, como el caso de Super Mario Bros, o por las circunstancias de su producción, como Street Fighter, hoy han caído en el olvido y no es posible verlas ni como relleno en televisión. Pero sí, con suerte, haciendo bulto en el catálogo de algunas plataformas de vídeo que parecen decididas a ofrecer algo anterior al 2.005.


Estrenada el mismo año que la esperada (y después estrellada) Street Fighter, Doble Dragón adapta un videojuego de un género similar: en este caso, el beat´em up, que consistía en mover un personaje o dos a través de una pantalla en la que iban saliendo distintos enemigos, cuanto más aspecto de punk o de ninja mejor, derrotándose sucesivamente hasta la aparición del jefe final, con la excusa del secuestro y rescate de algún personaje secundario. En este caso, la película optaba más bien por adaptar el trasfondo del juego y añadir algo más que una historia de rescate: es el año 2.007, casi una década después del terremoto que convirtió a Los Ángeles en una ciudad sin ley dominada por las bandas. En medio de un escenario poblado por pandilleros con trajes temáticos, contaminación atmosférica y corporaciones malvados, los hermanos Billy y Jimmy sobreviven compitiendo por dinero en distintos torneos de artes marciales. Lo que desconocen es que su tutora, Satori, es la guardiana de una de las dos mitades de un antiguo medallón que otorga a su poseedor el poder de aumentar su fuerza física y espiritual. Por desgracia, Koga Shuko, el magnate que tiene en su mano gran parte de los recursos de Nuevo Los Ángeles, tiene también la otra mitad del medallón y no parará hasta completarlo y obtener el poder necesario para dominar toda la ciudad.





Es difícil describir una película así como buena o mala…bueno, no. Es mala como ella sola. Del mismo modo que lo son las de Van Damme repartiendo estopa, las de ninjas y muchas otras de la época del videoclub, pero eso no evita que la mayoría sean tremendamente divertidas y que más bien deba hablarse de si están peor o mejor hechas. En este caso, ha sido una de las afortunadas, porque es una producción muy resultona, que por desgracia no tuvo el favor del público (se estrelló en taquilla), pero muy consciente de sus limitaciones y capaz de tomarse con humor las situaciones de su guión. Los medios, justitos, dan para unos decorados que vistos hoy, y teniendo en cuenta su presupuesto, no han envejecido demasiado mal. No puede decirse lo mismo de unas secuencias infográficas que se empeñan en meter en determinados momentos, seguro que para recordar que en el 2.007, todo el mundo tendría ordenador, tres dimensiones y cosas de esas que en los 90 sonaban a futuro improbable. Secuencias que acentúan la cutrez de una producción que habría resultado mejor de quedarse en un estilo artesano en lugar de hacer evidente unos años en el que las películas más modestas se debatían entre los efectos prácticos y una infografía que todavía estaba en pañales. Y que en su mayoría consisten en algunos exteriores bien aprovechados y unos decorados y vestuarios muy chillones que, en cierto modo, no desentonan nada con la estética de un juego de  bits.


El argumento, un armazón bastante pillado por los pelos para justificar la licencia del videojuego, tiene a su favor una cantidad muy alta de sentido del humor en el que, pese a tratarse de una historia de artes mariales en un futuro postapocalíptico, se toma muy a broma un entorno en el que aparecen escenas donde esa catástrofe es poco menos que una broma: el informe meteorológico sobre las posibilidades de lluvia ácida, un río inflamable o un vehículo alimentado con una caldera y papeles son parte de un escenario bastante colorido por el que se mueven los personajes, caras medianamente conocidas en producciones pequeñas, como Mark Dacascos, algunas que se harían una carrera en televisión, como Alyssa Milano, e incluso Robert Patrick con un papel de villano que es una de las partes más divertidas de la película: su caracterización, sin duda con el aspecto que se creía en los ochenta que tendría un malvado ejecutivo en un futuro cyberpunk, interpreta su personaje con bastante humor  y un punto ridículo: en este caso, no es más que un trabajo más, uno divertido, por el que pagan, y que quizá, en el contexto de la película, carece por suerte del tono crepuscular que le tocó a Raul Julia.

¿Y las peleas? Porque técnicamente están adaptando un videojuego de artes marciales…Bueno, más que peleas, lo que abunda son unas cuantas persecuciones, en unos vehículos propios de una versión de cartulina de Mad Max, por unos decorados imitando callejones y edificios, y finalmente combates, los justos pero al menos correctos, al contar en su reparto con Dacascos como especialista en artes marciales. Muy poco vistosos y escasos, quizá lo esperable para una producción con bastantes limitaciones. Pero que, como muchas otras que tampoco tuvieron fortuna en las salas de cine, acaban ganando con el tiempo, y quizá con ayuda de la nostalgia, algo más de simpatía entre el público de sofá.

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