Aunque los setenta fueron el primer
contacto de España con el mundo del anime, no fue hasta los noventa
cuando se volvió algo grande. El estreno anterior de Akira, y sobre
todo, los pases en las televisiones autonómicas de Dragon Ball
abrieron un campo nuevo que las editoriales y las distribuidoras de
vídeo aprovecharon. Y que, según algunos alarmados padres, llenaron
las estanterías de sus hijos con chicas de ojos y tetas grandes.
Masamune Shirow fue entonces el autor del manga en que se basó uno
de los animes más populares dentro del género cyberpunk. Pero pese
a la popularidad que el anime adquiriría posteriormente, es un
estilo que siempre se caracterizó por parecer bastante inaccesible a
los no aficionados, pero también por ofrecer cierto atractivo en
cuanto a temas y oportunidades de adapción: un remake, o una versión
cinematográfica hecha en Hollywood, que ofreciera una aproximación
más sencilla para atraer a un mayor público...aunque a los estudios
les diera por adquirir los derechos de las obras más complejas. Y,
si mientras la idea de una película sobre el manga de Akira sigue un
poco en el limbo, fue Shirow el que acabó contando con una
producción de imagen real.
Ghost in the Shell explora un tema muy
popular dentro de la ciencia ficción y el cyberpunk como es un
futuro donde los implantes cibernéticos y las mejoras son una
realidad, y donde una corporación ha conseguido dar el siguiente
paso: crear una entidad robótica a partir de un cerebro humano. O lo
que es lo mismo, dotar de alma, o espíritu, a un cascarón creado
artificialmente. Mira Killian, gravemente herida en un ataque
terrorista, es salvada por la corporación Hanka, o al menos, lo que
quedó de ella: su cuerpo ha sido fabricado por ellos y como tal, su
funcionamiento es similar al de un ordenador o una máquina. Capaz de
recargarse, reparar las piezas dañadas de su cuerpo e incluso de
introducir su mente en el programa de otros robots, Mira dirige un
grupo especial dedicado a detener a criminales informáticos a la vez
que, sin apenas recuerdos de su vida anterior, se plantea la realidad
de su condición humana y comienza a experimentar distintos fallos en
su sistema: imágenes y sonidos que no deberían estar ahí y que
parecen ecos de su pasado o de algo que no existió. Y que suponen
todavía más dudas durante su misión más compleja: encontrar a un
criminal que uno por uno, ha ido eliminando a los científicos que
participaron en su creación.
Antes de su estreno se habló mucho de
la elección del reparto y la controversia que supuso un elenco
occidental, especialmente su protagonista, en un guión con
personajes originalmente orientales. Pero también de la fidelidad
que la película pudiera tener con el anime original. Sin entrar
demasiado en ese conflicto, la solución que dan al personaje de
Scarlett Johansson resulta muy ingenioso y le da un matiz
interesante a la idea del científico que juega a ser dios y a crear
un ser humano a la carta. En el caso de la segunda, al no haber leído
el comic ni visto la versión animada, me quedo unicamente con lo que
supone la de imagen real.
Lo más reseñable en este caso es la
estética. Con un colorido en muchos casos sorprendente para lo que
era la tendencia en los últimos años, y sobre todo, un tanto retro.
Porque en ese sentido, el futuro cyberpunk que se presenta es el que
se ilustraba en la fecha de salida del guión original, de los
ochenta y noventa, donde la norma eran ciudades de alturas
imposibles, de autopistas que las rodean, y sobre todo, de neón y
hologramas que ocupan cada espacio libre (citando a la frase de los
abuelos cabreados en esas fechas: en el futuro deben ser todos de
FENOSA), pero también de los distritos más pobres, con una
arquitectura más sucia pero igual de caótica. Incluso la
protagonista muestra un par de veces una cazadora bomber que bien
pudo ser fortuita, pero que también es muy propia de esos años. La
idea general hace recordar a la ambientación que podría haber
ofrecido una película de hace un par de décadas, de haber contado
con los medios suficientes. Seguramente, Johhny Mnemonic habría
contado con unos escenarios parecidos.
A esa ambientación también se ha
evitado darle una localización concreta: si originariamente era en
Japón, aquí no se llega a mencionar explicitamente, y esa impresión
de que podría ser cualquier lugar cosmopolita, o que las fronteras
se han convertido en algo difuso, se potencia con un reparto de lo
más variado: desde Scarlett Johansson hasta Juliette Binoche en el
papel de doctora Ouelet, pasando por el actor danés que interpreta a
Batou, su compañero de equipo, e incluso a Takeshi Kitano quien
aparece hablando en japonés durante toda la película y que en
general, no consigue transmitir nada de su personaje salvo recitar
diálogos. Algo que también se achaca al resto: si bien la
protagonista tiene su disculpa por ser en principio un personaje
caracterizado por una actitud neutra, los demás no parecen tener
demasiado carácter salvo las frases y explicaciones que aportan en
los momentos puntuales. Se salva, de nuevo, por la caracterización
exterior y el diseño de vestuarios, ya que en su mayoría consiguen
ser similares a sus versiones animadas, y en algunos casos, tener una
estética un tanto de cómic, sin que esta resulte exagerada ni de la
impresión de ser un cosplay caro.
En la película acaba ganando la parte
visual, bien por los escenarios o bien por el diseño de sus
protagonistas, porque el guión acaba quedándose en una reducción
un tanto simple: un grupo de personajes que resuelven una trama que
se veía venir desde el principio, esto es, que la corporación de
turno no era trigo limpio y que a la protagonista solo le habían
contado lo que les interesaba. Y que finalmente se resuelve con el
mismo simplismo, a base de que nadie piense las consecuencias de lo
planteado: todo el mundo se pone en marcha para salvar a la
protagonista en el último momento, disparar al malo, y no volver a
mencionar cualquiera de los elementos que habían ido apareciendo en
la trama. De golpe, las complicaciones sobre el hombre y la máquina
se olvidan para terminar rápido y bien antes de los créditos.
Ghost in the Shell no ha resultado una mala película: se defiende perfectamente en una duración razonable sin aturullar con las escenas de acción, ofrece una estética un poco más novedosa respecto de lo que solía verse y consigue cerrar bien la historia. Pero también a costa de simplificarse mucho a partir de su segunda mitad. Funciona, pero tampoco va a ser la producción definitiva sobre la robótica y sus consecuencias.