jueves, 28 de mayo de 2020

Mortal Engines (2.018). Las ciudades a medio gas




Durante varios años fue habitual tener algún estreno basada en una saga de literatura young adult (término que siempre me ha hecho mucha gracia para algo que no tenemos claro si es juvenil, post juvenil, o para los mayorcitos las tardes que nos aburrimos un poco). En concreto, en su vertiente de cienca ficción apocalíptica. A los juegos del hambre le siguió, con peor fortuna, la saga Divergente, El corredor del Laberinto y una entrega de El dador de recuerdos. Intentos que, con unos resultados más flojos de los esperado, demostraban que la fórmula de escenario distópico tirando a imposible, triángulos amorosos y un mínimo de tres entregas, se había agotado muy rápido. Sin embargo, hubo un último intento, aprovechando una serie poco conocida y de hacía casi veinte años, pero que reunía varias características para poder ser un posible éxito: una estética potencialmente vistosa, y una trama de ciencia ficción distópica que explotar en varias entregas. El resultado en realidad fue distinto al que esperaban...



Siglos después de un cataclismo de origen desconocido, la humanidad se ha adaptado a un entorno hostil mediante la construcción de gigantescas ciudades motorizadas que recorren los páramos, recogiendo y clasificando los restos de la civilización anterior y fagocitando a la población y materia prima de aquellas ciudades más pequeñas que encuentran a su paso. Londres, una de las urbes más potentes, declara la busca y captura de Hester Shaw, una peligrosa terrorista. En las fronteras de Asia, un grupo que se hace llamar la Liga Anti Tracción sobrevive, gracias a las murallas que protegen su emplazamiento, a una sociedad en constante movimiento. Y Tom, un joven historiador procedente de las clases populares de Londres, está a punto de descubrir que las noticias que circulan en la ciudad acerca de la naturaleza de la terrorista, y de las intenciones de Valentine, jefe del gremio de Historiadores y una de las personalidades más influyentes de Londres, no son del todo ciertas.



Con un nombre que resonaba tanto, aunque fuera productor, como Peter Jackson, y Hugo Weaving como uno de los personajes principales, este parecía el estreno de una franquicia prometedora, con un gran potencial estético muy deudor del steampunk y mezclado con varios lugares comunes de las distopías apocalípticas. En su premisa había distintas facciones, máquinas impresionantes recreadas con todo lujo de detalle, el atisbo de otras sociedades que seguramente se desarrollarían en las secuelas y unos cuantos guiños a lo que pudo suceder como trasfondo al punto de partida de la historia. Y por tener, hasta tenía zombies. Bueno, o al menos, uno, como ultimo miembro de una particular brigada de soldados muertos y resucitados hace muchos siglos. Y que, como muchas otras cosas, se queda a medio contar.



Sin conocer el material original, es difícil saber la calidad o fidelidad que ha tenido como adaptación. Pero sí resultó sonado el rediseño que sufre su protagonista, Hester, marcada originalmente con una cicatriz que deforma su rostro por completo y que en pantalla sufre un lifting para reconvertirla en una marca muy leve que hace que todos los comentarios acerca de su horribilidad queden un poco fuera de lugar, y que esta se convierta en uno de esos personajes “feos porque no se arreglan” del cine más comercial.

El resto, como guión, produce una sensación un tanto atropellada: entre el escenario, los distintos clanes y sociedades, y los personajes que tienen que aparecer, solo da tiempo de establecer a los tres principales, a un secundario de refilón, más por lo vistoso de su caracterización, y cuya trama podría obviarse y a unos cuantos que podrían tener su papel en las secuelas. Lo que llegan a contar de sus protagonistas, resulta trillado, después de haber visto ya varias series de este género: relaciones conflictivas que se convertirán en un romance, un posible triángulo amoroso que tampoco sale porque una vez más, no había tiempo de desarrollar más a esos personajes, y una revelación del final que no podía ser más tópica: después de 1981debería ser delito que ningún personaje de ficción le confesara su paternidad a otro de forma dramática, y a punto de matar o lanzar por un precipicio a su presunto filiado.



El resultado, a nivel técnico, es fascinante, cuidado y lo que más se disfruta de la película. Las secuencias de las ciudades gigantescas moviéndose por un páramo, los escenarios fijos, y sobre todo, el diseño de vehículos, maquinaria y vestuario hace que sea una producción visualmente bonita, que puede disfrutarse en esos términos pero no hay mucho en cuanto a trama, creatividad o personajes. Se queda en una sucesión de protagonistas estándares, con alguna que otra tara muy difícil de creer, unos orígenes enigmáticos que tienen de todo menos intriga y un desarrollo que resulta fácil predecir si se piensa en cualquier otra saga juvenil de temática parecida. El argumento de Mortal Engines prometía, así como su estética entre steampunk y postnuclear. Pero me temo que la primera aparición de Hester Shaw en una pantalla no ha dado ni para despertar el interés de cómo puede continuar en los libros, que probablemente continúen como papel impreso y no como franquicia.



jueves, 21 de mayo de 2020

El museo de historia antinatural presenta:  Criaturas fantásticas.



ace años, cuando se quería vender de forma segura un libro de un autor nuevo o poco conocido, la forma más segura era poner el nombre de alguien famoso en la portada, generalmente alabando la novela. Truco del que se abusaba mucho más en las antologías, donde un solo relato del escritor más conocido bastaba para que apareciera en letras mayúsculas su nombre y de forma casi avergonzada, una apostilla mucho más pequeña avisando que allí podía aparecer escribiendo otra gente. Es más extraño, al menos en España, que lo que aparezca como principal reclamo en la portada sea el nombre del editor (aunque en lengua inglesa haya autores de colecciones consolidados y si sale por ahí S. T. Joshi, Stephen Jones o Peter Hanning, me tiro de cabeza), salvo que el encargado sea alguien como Neil Gaiman, y que este además de encargarse de la selección, también aporte un texto junto al resto de autores.


El museo de historia antinatural es el título, cuyo origen Gaiman explica de forma más pormenorizada en el prólogo, de una colección que de museo tiene poco (aunque uno sale) y sí tiene en común el contar, de forma muy libre, con todo tipo de seres irreales, aquellos que no aparecerían en ningún museo de historia natural. Un grifo, un unicornio, la mantícora o un hombre lobo capaz de transformarse a voluntad, pero también bestias que habitan un bosque suburbano, avispas cartógrafas, bicicletas con vida propia y las aventuras de una sociedad gastronómica intentando capturar un misterioso pájaro, en el relato escrito por el encargado de la colección, aunque este no haya sido escrito expresamente para la ser incluido en ella.





La antología tiene un carácter juvenil, por el tipo de relatos escogidos, y es ahí donde se nota la labor de su editor como autor para este rango de edad: no he llegado a leer demasiado de Gaiman pero si lo suficiente como para comprobar que me gusta más su trabajo como escritor infantil. Conoce a sus lectores, no se queda en los clichés que muchos adultos encontramos a menudo en este tipo de literatura y su criterio a la hora de elegir relatos, si bien estos puede considerarse que tengan un carácter un poco para todos los públicos, es muy variado, tanto en temática como en cronología. Una parte, los mas recientes, son una muestra interesante de fantasía nueva, donde varios escritores recurren a sus raíces no anglosajonas y ofrecen enfoques basados en la mitología caribeña o africana. También es posible encontrar piezas de Larry Niven o Peter S. Beagle, escritas en los sesenta y que suponen un aporte de ciencia ficción, fantasía e ironía muy clásico, y que no desentonan en una colección destinada a ofrecer un poco de todo. Sorprende mucho más encontrarse a Saki, aunque sus relatos de humor negro sobre animales siempre son un acierto seguro, la fantasía infantil, muy particular de Edith Nesbitt, y sobre todo, un relato de los años cuarenta poblado de hombres lobo, mujeres fatales, satanismo de opereta y espías nazis. Desde luego no es lo que nadie imaginaría como material propio de narrativa juvenil, pero sí resulta divertido, inesperado y demuestra que, salvo el tener en común la aparición de algúna criatura fantástica, ninguno de los relatos tiene que seguir ninguna norma concreta ni está limitado por lo que se pueda esperar en gustos y tendencias contemporáneas.

Tampoco puede faltar una mención al trabajo de edición, dado que el libro cuenta con una ilustración previa a cada relato. Nada revelador, sino que se trata de un pequeño grabado que acompaña al título y sirve de indicio acerca de lo que va a aparecer. Y que convierten al libro, en conjunto, en una pieza muy cuidada y ciertamente nostálgica: es muy probable que una parte de los lectores que se acerquen a él peinen canas, y en ese caso, ¿cuanto tiempo hace que no hemos tenido en las manos un libro con dibujos?

Las criaturas fantásticas que se encuentran en este Museo de Historia Antinatural forman una antología juvenil que ha conseguido salirse de los cánones: no solo se atreven a recopilar textos que van desde 1920 hasta el 2015, a saltarse muchos tópicos establecidos, e incluso a ser una lectura para todos los públicos. Aunque, en este caso, lo de “todos los públicos” se refiere a los más mayores que van a disfrutar con ella.

jueves, 14 de mayo de 2020

Jumanji, el siguiente nivel  (2.019) ¿Segunda parte o nivel desbloqueado?


La película de Robin Williams sobre un juego de mesa dotado de poderes, capaz de reproducir cada una de sus casillas en el mundo real, fue uno de los clásicos infantiles de los noventa. Casi 20 años después, se llevó a cabo una nueva versión. Versión, porque sería lo más adecuado en lugar de hablar de secuela o de remake, ya que con el original compartía solo el nombre. Pero esta consiguió no solo librarse de comparaciones con la primera  sino ser una cinta de aventuras muy bien adaptada a los cambios en el público, referencias y espectacularidad de los medios. Un éxito que supuso que la llegada de una secuela en un periodo de tiempo muy breve, queriendo aprovechar, seguramente, el tirón que esta había tenido.



El siguiente nivel de Jumanji comienza un tiempo después de la aventura de sus protagonistas dentro de un videojuego. Pese a tratarse de un grupo dispar, han superado sus diferencias y su amistad ha superado el cambio que supone la entrada a la universidad y el abandonar un entorno conocido. Al menos, para la mayoría: Spencer se encuentra perdido con sus estudios, su trabajo en Nueva York y con una relación a distancia en la que ha decidido “darse un tiempo”. Durante las vacaciones de Navidad decide, movido por lo que supuso el descubrimiento de aquel misterioso videojuego, regresar una vez más a Jumanji. Pero este fue destruido por el mismo para evitar que otros pudieran acabar perdidos en su interior, y sus conocimientos de electrónica no son suficientes para que este funcione correctamente.  Ha conseguido volver,  pero eso obliga a sus amigos a regresar en su búsqueda, y con ellos dos jugadores  inesperados: su abuelo y el antiguo socio de este, quienes todavía no tienen muy claro que está pasando y por qué se han convertido en alguien completamente distinto.




Este nuevo Jumanji ha conseguido, para bien o para mal, lo que la película de los noventa no hizo: contar con una secuela y quizá con una franquicia. Algo discutible en términos creativos dado que esta había conseguido mantener un carácter, en cierto modo, único, y ya en la entrega previa habían procurado cerrar la trama en ese sentido. Lo único que se podía pedir en este caso, es que de haber una secuela, es que se hiciera bien, y al menos lo han conseguido. En esta ocasión, aportando una nueva historia (es un videojuego mágico, ¿por qué no iba a tener segunda parte?) y con ella algunos personajes con potencial cómico, como podía ser la idea de esos dos abuelos metidos en un entorno ajeno a ellos y con el que sacan todo el partido posible a los tópicos de la tercera edad enfrentados a una tecnología lúdica, que gracias a contar con Danny deVito y Danny Glover, hacen que sea uno de los aportes más divertidos, aunque gran parte de su aparición sea a través de los avatares que se dieron a conocer dos años antes. Karen Gillan, Jack Black y sobre todo, Dwayne Johnson repiten papel y vis cómica, pero en una situación distinta dado que ahora sus aspecto físico corresponde a unos personajes distintos, siendo este cambio también una de las novedades de la trama, y bastante bien llevada en la mayor parte del tiempo. El desconcierto inicial del cambio de caras, y la ligereza con la que asumen este cambio es todo un guiño a la naturaleza ficticia de un videojuego, donde en el fondo, un personaje u otro no importan tanto (aunque eso no impida que se les pueda tomar cariño), aunque finalmente opten por lo seguro y devolverlos a sus jugadores originales a través del correspondiente deus ex machina y quedándose con lo seguro de cara al desenlace.



Tratándose de una cinta de aventuras, han optado en mayor medida que en su predecesora por la comedia. En este caso, derivada en una gran parte de los cambios de aspecto de sus protagonistas y el potencial que supone que dos de ellos estén mucho más fuera de lugar que el resto. Un enfoque que también evita en la medida de lo posible cualquier atisbo dramático. Este existía en la Jumanji original, donde por comparación, afrontaba una premisa similar de una forma mucho más dramática y teniendo en cuenta las consecuencias de esta. La versión nueva optaba por un tono más ligero y su secuela, pese a venir desencadenada por una motivación más seria, como los cambios en la vida de su protagonista, el sentirse fuera de lugar y el regreso a lo familiar, se olvida rápido a favor de un tono muy similar a su entrega previa.



La importancia de la comedia hace que también lo que pueda suceder dentro del escenario quede un poco en segundo plano. Algo normal, dado que un argumento abiertamente de videojuego retro no es más que un macguffin para la trama principal, pero aquí se hace muy evidente lo que se desaprovechó dado que el “jefe final” era nada menos que Rory McCann, estupendamente caracterizado y que tiene tan poco peso como el resto de figurantes de unos escenarios a los que hay que reconocer que han cuidado mucho. No hay mucho que decir de selvas o desiertos  que pueden generarse por cgi, pero la particular mezcla de vehículos, figurantes y vestuarios que pueden verse en los entornos urbanos es de lo más variado, detallado, y recuerda a lo abigarrado que podían resultar los diseños de muchos rpgs de los noventa.


El siguiente nivel de Jumanji es una secuela que llegó muy rápido, y esto podía suponer que el resultado fuera apresurado o descuidado en el peor de los casos. En cambio, sigue siendo una comedia de aventuras muy ligera, donde quizá eviten demasiado todo tipo de conflicto o situación dramática, pero a veces, lo más sencillo funciona.  


jueves, 7 de mayo de 2020

Brightburn (2.019). No es otra historia de orígenes superheroicos



Cada pocos meses es habitual ver en cualquier cine (bueno. Cuando estaban abiertos. Quizá no era un buen momento para pensar esto) como fórmula segura dos cosas: superhéroes y efectos espectaculares. Casi todos ellos, al menos los de Marvel y DC son ya conocidos por el público y cada vez que se anuncia una nueva adaptación lo habitual es la correspondiente historia de cómo el próximo héroe obtiene sus poderes, unas cuantas dudas durante la trama, y decide utilizarlos para el bien. Pero, ¿y si alguien dotado de habilidades sobrehumanas decidiera hacer lo contrario? Si, para eso están su contrapartida los supervillanos, que, o bien son malos por sistema, o tienen sus motivos. La diferencia está cuando de ese punto de partida, del que se esperaría un héroe, surge lo contrario.



Brightburn se propone jugar con esa premisa, donde un escenario familiar, quizá demasiado si se piensa en determinado personaje, lleva a la situación contraria: un matrimonio sin hijos descubre, en una cápsula estrellada en la tierra, un bebé de aspecto humano al que crían como suyo. Doce años después, el que había sido un niño normal y corriente empieza a experimentar cambios. Su carácter se vuelve más huraño, comienza a interesarse por una chica de su clase y la actitud ante las bromas de sus compañeros se hace más agresiva. Lo que parecía algo normal en alguien a punto de entrar en la adolescencia viene acompañado por el desarrollo de capacidades sobrehumanas. Y a la fuerza, velocidad e incluso la capacidad de volar lo acompañan las extrañas voces que surgen de los restos de la nave donde fue encontrado, hoy oculto en el granero de su granja. Pero sus padres adoptivos no se llaman Kent, y él no es Clark, sino Brandon Breyer. Y las voces que resuenan cada noche, adquieren finalmente significado en su cabeza: somete al mundo.




Cuando el nombre más reconocido en la producción es la de James Gunn, que antes de Guardianes de la Galaxia ya había demostrado buen hacer en el cine de terror con Slither, la idea de una versión terrorífica del género de superhéroes era prometedora. Esta resultó estar a la altura, pero llevando a cabo todo lo contrario a lo que suele ser la norma en este tipo de películas: sin humor, salvo la vertiente más negra que puede tener lugar en algunas escenas, sin heroes, sin batallas ni escenas de acción espectaculares, y sobre todo, con una brevedad que hace que sus 90 minutos podrían encajar en cualquier película de terror efectiva, pero poco publicitada.



Desde el primer momento, el desarrollo de la trama y su protagonista es tan reconocible que podría considerarse una parodia del hombre de acero, pero donde el humor se ve sustituido por una serie de situaciones muy parecidas a las conocidas previamente, pero que toman un giro más oscuro: Brandon, el protagonista, no se presenta como un futuro villano con motivos comprensibles, ni digno de compasión, sino como un personaje que en todo momento toma las decisiones más oscuras hacia un entorno que en ningún momento le ha dado un motivo para tomar ese camino. Su desarrollo está muy cercano a otros arquetipos infantiles del cine de terror como el asesino o el enviado del diablo, y a partir de ahí, el resto del guión continúa mostrando una serie de situaciones donde este termina mostrándose como un personaje irredimible. Y, al igual que en estos casos, no se trata de la historia de los protagonistas contra el monstruo sino de la historia del monstruo.

Como pasa a menudo en este tipo de tramas, gran parte de este desarrollo se basa en una sucesión de asesinatos que el protagonista lleva a cabo con un arma reconocible. En este caso, todo tipo de tropelías para las que utiliza su capacidad de volar, fuerza e incluso su visión de rayos laser. Donde resulta llamativo ver ese tipo de poderes propios de superhéroes, y que, como tal, tampoco falta una referencia a su punto débil, o a su propia Kriptonita, dando lugar a una serie de muertes que, si bien han sido editadas para obtener una calificación menos restrictiva, siguen siendo el punto fuerte por lo gráfico de estas.



Al tener un objetivo tan claro, como era el de ser una versión oscura de Superman, la película acaba teniendo poco que ofrecer: una sucesión de lugares y arquetipos reconocidos, y su utilización para narrar una versión en negativo de estos. El desenlace es de esperar, y en conjunto, puede parecer que el guión no pretendía hacer más que un “superman malvado”, pero lo que quiere hacer, lo hace bien. Tenía un objetivo claro y una duración tan limitada que hacen que la mejor forma de definirla es la de una película pequeña y sólida, que funciona como versión macabra del nacimiento de un superhéroe.

Brightburn consigue funcionar como película independiente. Pero como buena serie B, también es capaz de ofrecer la posibilidad de una secuela, haciendo referencia a una serie de personajes cuyos rasgos los hacen perfectamente reconocibles.