jueves, 12 de abril de 2018

Ready Player One (2018). Buscando en el baúl (virtual) de los recuerdos



La nostalgia ha pasado de ser una referencia en la ficción a algo habitual. Si hace unos años tenía su gracia encontrar guiños a los ochenta en Historias Corrientes u Hora de aventuras, acabamos por encontrarnos un verano en que la serie más comentada fue una hecha completamente a la manera de esa década. En lugar de desaparecer y dar paso a añorar la década siguiente, esta acabó acumulándose a una especie de morriña por cualquier cosa que sucedió hace como mínimo 20 años (y no me extraña, porque ¿quien va a extrañar los primeros años del 2000? Fueron un tostón de aquí a Lima), convirtiéndose no en un añadido, sino en una forma más de contar historias. Aunque, igual que con los superhéroes, con la reactivación en el cine de Star Wars, y con cualquier tendencia, esta puede acabar agotando o volviéndose en un aluvión de referencias sin contenido. Y, dos temporadas de Stranger Things pudieron conseguir el éxito, pero una película cuyo mayor reclamo era hacer aparecer el mayor número de imágenes reconocibles de los últimos 40 años, lo iba a tener un poco más difícil. O por lo menos, tendría que trabajárselo más.



Tiene su gracia que la novela de Ready Player One fuera adaptada al cine por alguien tan vinculado al cine de entretenimiento de los ochenta como lo fue Spielberg. Porque esta es una parte importante de la historia: dentro de unos 30 años, el empobrecimiento de la sociedad y el poder de las empresas de comunicaciones son cada vez mayores. Aunque a la gran mayoría no le amarga mucho la vida al pasarse gran parte de esta en interne...digo...en Oasis, un universo virtual donde se puede hacer y ser cualquier cosa, y donde el protagonista, al igual que muchos otros usuarios se han enfrascado en el juego diseñado por su difunto creador, que ha prometido su porcentaje de la compañía a quien supere las pruebas. Con un botín millonario en juego, el responsable de la principal compañía de información no duda en poner a miles de empleados como jugadores a tiempo completo a fin de completar las pruebas antes que nadie y convertirse en la corporación más poderosa del planeta. Ah, y de paso, freir la interfaz de los usuarios a base de anuncios. Porque salvo cotizar en bolsa y ser los antagonistas, tampoco queda muy claro su objeto social.



Como era de esperar, el peso de la película lo lleva el aspecto visual, siendo este en un 99% la recreación infográfica: los actores la mayor parte del tiempo se limitan a prestar su voz a sus avatares hechos por ordenador, donde transcurre la mayor parte de la trama y donde juegan bastante con lo que pueden ser o no en el mundo real. De hecho, uno de los aspectos más interesantes es que no llegue a conocerse la identidad de uno de los secundarios. El resto, muy vistoso, no es ya nada que vaya a sorprender al público porque se sabe que no es imposible recrear las discotecas aéreas, los planetas los icebergs o incluso las batallas entre robots y dinosaurios que se pueden ver en pantalla. Quizá llame más la atención el diseño de los personajes principales, donde sí sorprende bastante la textura que llegan a alcanzar estos, olvidándose en muchas ocasiones que quien está apareciendo en la pantalla está hecha por ordenador, sin que su aspecto produzca esa incomodidad que podía sentirse hace algunos años cuando intentaban hacerse diseños muy realistas: Parzival o Artemisa resultan más expresivos que lo que pudieron ser los protagonistas de la película de Final Fantasy. Bien porque no pretenden ser reproducciones reales, y todavía conservan cierto punto irreal, o bien porque el público se ha acostumbrado ya a la infografía.



Es precisamente la parte virtual de la trama la que mejor funciona. Esta, en el fondo, es una historia de aventuras muy deudora de la época a la que homenajea, en la que los protagonistas superan una serie de retos, consiguen detener a unos villanos, y aprenden una lección sobre lo que han vivido. Unos giros que se han rodado mil veces pero que en el fondo, seguirán funcionando siempre que estos se utilicen bien, y sobre todo, mantengan la trama activa pasando de una situación a otra, un poco como el videojuego que los protagonistas intentan superar.

En este caso, las referencias no podrían haber tenido lugar de no haber contado con los derechos necesarios para hacer aparecer a practicamente todos los personajes y situaciones de la cultura popular del último siglo, desde DC, a Star Trek, pasando por King Kong, u otros, que directamente son una parte necesaria de esta como la presencia del Gigante de hierro o el resplandor de Kubrick. Estas caban convirtiéndose también en un exceso, algo de esperar cuando la película descansa sobre ellas, y cuando el guión, para asegurarse que nadie se pierda, se dedica a explicar cosas al dedillo de la forma más inoportuna: una gran parte de los guiños se limitan a estar ahí, reconocibles o no. Pero resulta bastante chocante que los protagonistas se pongan a explicar quien escribió El resplandor, de que serie era tal o cual nave, o el nombre completo de un diseñador de videojuegos, como si en todo momento quisieran darlo masticado y asegurarse que nadie se pierda por el camino.

 
Al final en el futuro no nos vestimos de papel albal, pero chatarra tenemos para un rato

En cambio, la parte real de la historia es la más floja. Al igual que los protagonistas, al centrarse tanto en el mundo virtual, se olvidan del real, quedando este dibujado de una forma muy simplona y donde las cosas se resuelven de una forma bastante peregrina: aunque ahorren tiempo a la hora de describir el mundo real gracias a la falta de interés que muestran sus habitantes por este, las partes más importantes de la trama que deben resolverse en él rozan el absurdo: No hay demasiada diferencia entre las habilidades físicas de los protagonistas en el mundo virtual y en el real, siendo todos poco menos que artistas marciales expertos. La corporación malvada no duda en usar métodos ilegales para conseguir sus fines, pero allí todo quisque entra y sale del despacho del jefe y de las instalaciones como pedro por su casa. Tampoco queda muy claro a qué se dedican pero obligan a sus deudores a trabajar para ellos como esclavos...Vamos, es como si no pagas una factura a Movistar y te ponen de teleoperador hasta que cubras el importe. Tampoco es que este mundo sea una recreación distópica que cuide el realismo hasta el mínimo detalle, pero también resulta poco probable que un astuto ejecutivo decida saldar cuentas con un adolescente persiguiéndolo por ahí con un revólver. Se echa mucho en falta el haber pulido aspectos que en el fondo son muy básicos, pero que parecen haber quedado olvidados al querer centrarse en lo más vistoso.



Ready Player One no pretendía ser una producción donde la trama fuera lo más importante, ni siquiera una de ciencia ficción seria o compleja. Está más cercana al cine de aventuras, sin demasiadas complicaciones, y sobre todo, al espectáculo y a enfocar el tema de la nostalgia con un poco más de profundidad del que parecía al principio. Una forma de verlo que a menudo funciona y esta no parece tan vacía como se temía en los trailers.




2 comentarios:

  1. “Ready Player One” me ha despertado sentimientos muy sorprendentes. A ver: no me gustan las aventuras propias de videojuegos, nunca he mitificado el cine de entretenimiento de los 80 (comenzando por el del propio Spielberg), no aguanto “El resplandor” (la clásica película de género que, por ser de Kubrick, alaban todos aquellos que detestan las películas de género) y las últimas películas del director me hacían pensar que ya había caído en la pura inercia. Pues bien, menuda delicia ha supuesto para mí esta película, rodada tan magníficamente que solo el contemplar la estupenda escena de apertura (el protagonista descendiendo de su casa en lo alto de la torre hasta el suelo) debería hacer que más de un especialista en blockbusters se retirara para siempre. Y volviendo a Kubrick, ya he descubierto para qué merece la pena la existencia de “El resplandor”: para permitir la mejor secuencia de “Ready Player One”  .

    ResponderEliminar
  2. A mí me sorprendió por esperar un festival de referencias a los ochenta encadenadas, y en su lugar, encontré una historia de fondo. Un tanto irregular, con esa parte en el mundo real muy simplona, pero con la trama "ficticia" muy bien ejecutada. En ese sentido casi me atrevería a decir que me parece más cuidada que Stranger Things, que parece unicamente creada para demostrar que se puede filmar algo como en los ochenta (y eso ya lo hicieron con mucha sorna y más gracia en Garth Marenghi´s Darkplace).
    También fue un punto a favor la cantidad de giros que consiguieron sacarle a practicamente la única escena de corte sobrenatural que aparecía en el resplandor....y que el baile de los zombies parecía directamente sacado de una avetura gráfica de los ochenta.

    ResponderEliminar