jueves, 25 de febrero de 2021

Montster Hunter (2020). Un desierto, cuarena monstruos, dos actores

 



Hace ya unos años terminaba una de las sagas cinematofráficas más conocidas, que lo fue por motivos muy dispares;: ser la adaptación del videjouego Resident Evil, y por hacerlo, basicamente, como a su guionista y director le dio la gana. Que en su mayor parte, consistió en inventarse una historia por su cuenta y reduciendo a los protagonistas oficiales a poco menos que secundarios frente al personaje interpretado por Milla Jovovich. La saga terminó tras unos quince años y seis películas. Y, entre noticias de una versión nueva, más fiel al original, Paul Anderson, director de la saga, , emprende una nueva adaptación de un videojuego.




Monster Hunter comienza en algún lugar del planeta, donde un grupo de soldados lleva a cabo la búsqueda de una unidad perdida en esas coordenadas, cuando una descomunal tormenta los expulsa a un lugar des conocido, poblado por criaturas monstruosas. El grupo, pese a contar con armamento suficiente para cualquier escaramuza, no sobrevive al encuentro con unos seres adaptados a un entorno hostil y cuyas habilidades desafían a las de cualquier ser vivo conocido. Solo la teniente Artemis tiene la fortuna de salvarse, y con la ayuda del que parece ser el único humano del lugar, adaptarse a un medio desconocido y peligros.



 

 La película, en su aspecto técnico, no desmerece al de cualquier producción media, y ni mucho menos, a Resident Evil, su referente más directo. Los tonos y escenarios dan una sensación de amplitud y luminosidad (del que sospecho que ha ayudado a reducir mucho los costes en efectos especiales). los vestuarios parecen los adecuados, aunque poco tiempo hay para apreciarlos, las escenas de acción son las esperadas en un montaje de Anderson, y las criaturas y monstruos se llevan toda la atención debido a lo cuidado de la infografía, que tampoco tiene nada que envidiar a ningún juego de última generación...y aquí practicamente, termina lo bueno que se puede decir de ella. 




 Cuando se adapta un videojuego, si bien una parte de su público serán los aficionados la material original, también hay un porcentaje de curiosos que se acercan a la película por tratarse de una historia de acción, de terror o de algo entretenido. Y es con ellos con los que es necesario un trabajo en el guión donde se familiarice a este público con una historia y una mitología que desconocen. En este caso, no la ha habido. pero tampoco ha habido un guión al que achacar la falta de trasfondo:_ el metraje se limita a ser una sucesión de escenarios y secuencias que supuestamente se parece al videojuego, donde un grupo de personajes a los que no da tiempo de conocer son inmediatamente masacrados para dejar sola a la estrella de la función. Que tampoco tiene que esforzarse, con el truco de la barrera del idioma, en establecer una química ni desarrollar una relación, la que sea, con su coprotagonista. Ni tampoco en manifestar ninguna inquietud (volver a casa, establecer un nexo con su nuevo entorno...lo que sea para tener un personaje creíble) más allá de conseguir armas contundentes para matar los bichos que van subiendo progresivamente de nivel...digo...de dificultad..o, bueno, aquí también es difícil encontrar un símil que no sea sacado del lenguaje de los videojuegos. Su trabajo consiste en llevar a cabo escenas de acción, poner cara de tipo duro y encontrarse con un reparto de figurantes entre los que ron Perlman, ataviado con una peluca, está igual de perdido o carente de material con el que trabajar. 




 La impresión, mas que de falta de coherencia, es la de haber visto una narración sin planteamiento, nudo o desenlace, una serie de escenas donde unos personajes aleatorios se enfrentan a un monstruo en el medio de la nada, y donde los títulos de crédito llegan tras una sucesión de imágenes similares y con la sugerencia de una secuela, o, en el peor de los casos, de toda una saga. Pero de la que el espectador se queda sin saber más de las criaturas o quienes son esos tipos disfrazados que van y vienen. 

 A Resident Evil se la critica por haberse convertido en un fanfiction con derechos oficiales de un videojuego muy querido y con más coherencia que el guión de la serie cinematográfica. Sin embargo, tuvo el acierto, al menos al comienzo, de narrar la historia original desde otro punto de vista, jugando un poco al despiste o a la precuela no oficial. Monter Hunter, en cambio, no llega a esa categoría: solo son cien minutos de las escenas cinemáticas de un videojuego al que alguien está jugando.

jueves, 18 de febrero de 2021

Lecturas de la semana. El vuelo del dragón




Una de las cosas que no puede faltar en una estantería nacida en los ochenta es uno, o varios, ejemplares de Timun Más. Desde los ejemplares de Elige tu propia aventuras hasta un montón de colecciones y subcolecciones de fantasía y terror. Pero sobre todo, de las primeras. Sus tomos, en una fardona tapa dura con sobrecubierta primero, y ya en edición de bolsillo más adelante, eran algo habitual en toda sección de género fantástico en librerías y grandes superficies. Aunque este catálogo,en su mayoría fuera franquicias derivadas de Dungeons and Dragons, también había sitio para obras independientes y para autores conocidos. E incluso para sacar una colección destinada al público más jóven, algo curioso teniendo en cuenta que el público objetivo de toda la sección lo era. Esta, de vida muy breve consistía en obras menores o, efectivamente, destinados a los más jovenes, que se caracterizaban por tener una extensión más breve que el resto de textos publicados por la editorial y que, como amante del papel y de las ediciones antiguas sin posibilidad de recuperación, reconozco que tenían una presentación francamente bonita. Esto son dos de los cuatro que se publicaron en su momento.



Charles de Lint. El país de los sueños. Nina, una joven normal y corriente se ve acosada por pesadillas en las que, convertida en un animal, es perseguida por un depredador. Lejos de ser simples pesadillas, sospecha que hay algo más tras ellas, y que su prima, una joven huraña y resentidad quien se ha trasladado a vivir con su familia tras la muerte de su madre, tiene algo que ver con ellas. Con un argumento así de simple comienza una historia enlazada de forma muy curiosa con la mitología nativo americana (y en su desenlace, de forma un tanto forzada, con la celta), que se resuelve de forma muy sencilla y que hoy día su lectura acaba resultado un ejercicio de nostalgia: escrita en los noventa, esta acumula en su primera mitad un montón de tópicos sobre distintas tribus urbanas y corrientes alternativas: los padres de la protagonista, una pareja de antiguos hippies, el cliché de los progenitores asiáticos estrictos, y sobre todo, la adolescente siniestra coqueteando con el ocultismo cuyos motivos para sospechar de ella son...que lleva una cazadora de cuero y la camiseta de un grupo punk (llega a tener un manual de D&D y aquello sería el acabose).

Estos elementos no terminan de envejecer demasiado bien pero que caen en lo rancio, por lo que el tipo de caracterización no deja de tener su punto gracioso en una historia que constituye una narración breve de fantasía de lo más efectivo. Y donde, en muy pocas páginas, el autor consigue que entre tanto estereotipo, los personajes principales consigan la caracterización y la empatía necesarios para la historia.

Una historia que, por lo visto, forma parte de la serie de Newford, de más de quince tomos, caracterizada por tratarse de novelas independientes con una misma ciudad como escenario. Aunque El país de los sueños fue la única que pudo verse publicada en español.




Robert Silverberg. Cartas de la Atlántida. Junto con Tanith Lee y Louise Cooper, Silverberg fue uno de los nombres conocidos que fueron publicados en la colección. En este caso, con una novela corta en la que el arqueólogo de un futuro lejano, se comunica con una de sus colegas de trabajo mientras desarrolla su labor de investigación en un reino del que siempre se tuvo dudas sobre su existencia: alojado en la mente del príncipe heredero de la Atlántida, el narrador describe la vida diaria de este y su entorno, sus sospechas y teorías acerca de la sociedad atlante y una particular amistad con el huésped cuyo cuerpo ha tomado prestado.

De este libro, compuesto por una serie de cartas de las que no se sabe su respuesta, puede decirse que no pasa nada: se limita a ser una descripción de un mundo pasado, como la que está haciendo el narrador, pero que por su brevedad, y por el tono melancólico en la que se describe, funciona perfectamente: la forma de narrar recuerda en cierto modo a un tipo de ficción que podría haberse desarrollado en el siglo pasado, describiendo todo tipo de tecnología y civilizaciones sin más límites que la imaginación, algo que permite el elegir un escenario sobre el que se ha especulado tanto como es la Atlántida. Y que en su mayoría funciona por ese sentido de la maravilla hasta que Silverberg decide resolver su trama mediante un recurso un tanto magufo de dotar a sus habitantes de un origen extraterrestre, y que resulta fuera de lugar en comparación al tono que adopta la narración en todo momento.




jueves, 11 de febrero de 2021

Indiana Jones en busca del arca perdida (1981). De cómo empezó la aventura



Hay una serie de películas de las que es inevitable hablar cuando se menciona el cine clásico. Una gran parte, hoy objeto de estudio en cualquier curso de formación audiovisual, presentes en todo cineclub y sujetas a cientos de análisis y lectura. Aunque hoy parezca difícil verlas desde ese punto, todas ellas se consideraron en su momento cine de entretenimiento. Como el mismo, que en forma de trilogías cinematográficas, supuso, desde finales de los setenta, el comienzo de una forma de ocio audiovisual, y de un imaginario, que acompañaría al público desde entonces. Una es una saga sobre cómo los rebeldes y una antigua orden de caballeros derrotaron a un malvado imperio galáctico. La otra, como habremos imaginado, es la de un arqueólogo que encontró algunos de los objetos más misteriosos de la historia humana.



En busca del arca perdida supone la presentación del personaje de Spielberg, quien dominó el campo de los blockbusters durante toda una década. En este caso se atrevió con el género de aventuras. O más bien, con uno tan concreto como el pulp: a principio de los años 30, un departamento gubernamental de los Estados Unidos encarga a un profesor la búsqueda de un objeto del que se duda de su existencia: nada menos que el Arca de la Alianza. Aunque parezca extraño que un gobierno contrate a un arqueólogo para buscar quimeras, el nuevo gobierno alemán también ha mostrado interés por lo oculto y la ayuda más indicada para adelantarse en esa carrera de tiempo es el doctor Henry Jones, quien ha demostrado ser capaz de recuperar todo tipo de objetos de los entornos más remotos y salvajes. Indiana, como lo apodan sus amigos, deberá viajar por todo el globo adelantándose a las intenciones de los nazis, quienes también cuentan con la ayuda de un arquitecto igual de hábil pero más despiadado, evitar trampas, descubrir enigmas, y por desgracias para él, enfrentarse a lo que más teme: las serpientes, y a Marion, una antigua novia quien cuenta con la pista clave para poder encontrar el Arca.


La mejor forma de describir el comienzo de esta trilogía sería el de memorable: hoy se ha convertido en una de esas películas que se han visto miles de veces, que han formado parte de videoclubs, de cualquier sesión de tarde de relleno (cuando en televisión se echaban películas y no telefilmes alemanes ni Sharknados) y de la que se conozca de memoria algunas escenas, la música y la icónica figura de su protagonista. Aunque la idea, en su momento, parecía de lo más enloquecida y abocada al fracaso como también lo había parecido erróneamente La guerra de las galaxias. El planteamiento y diseño de su personaje venía de los viejos seriales por entregas que tanto Lucas y Spielberg conocían de su infancia, muy marcados por la cultura pulp, por la aventura y por cierto sentido de la maravilla que aquí captaron añadiendo un trasfondo sobrenatural a la trama. El ritmo de la historia demuestra ser igual de dinámico que en estos formatos: unos pocos minutos bastan para conocer a su protagonista, saber a qué se dedica, y sobre todo, a qué puede temerle un tipo capaz de enfrentarse a tribus indígenas y a templos plagados de trampas. Para saber cual fue su pasado romántico y cual es su mayor rival en este momento. Y para introducir a una serie de secundarios, como Marcus Brody o Shallah, que servirían para dar continuidad y trasfondo a su protagonista en el resto de la trilogía. Pero también los villanos, dado que en esta primera entrega tienen su aparición antagonistas que, aunque por desgracia no se convirtieran en recurrentes, como todo héroe pulp necesita, suponen una contrapartida sólida y que ofrecen un rostro con más matices que los soldados alemanes a los que Indiana se dedica a esquivar y vapulear durante dos horas: Paul Freeman como Belloq, quien en un momento dado se define como el lado oscuro del protagonista, y Ronald Lacey como Toht, cuya caracterización se acabaría convirtiendo en un referente para cualquier oficial de la Gestapo que se preciara…y que llegó a ser objeto de parodia en la serie Alló, Alló.




Al igual que en un serial, el guión ofrece distintos escenarios, hilados mediante un truco tan sencillo pero icónico de un mapa con una ruta marcada, que resume el carácter de película de aventuras de la producción: la trama lleva a sus personajes por todo el mundo, desde una selva amazónica hasta una isla perdida, pasando por el Cairo e incluso un barucho del Nepal, y unas secuencias donde se aprecia ya el uso de los efectos especiales y de la acción como espectáculo, pero sin que la narración fuera devorada por estas: las trampas ingeniosamente diseñadas de un templo en ruinas, una persecución por la selva, una accidentada carrera de camiones, por no hablar de las peleas a puñetazos (o de un duelo a espada resuelto pragmáticamente de un disparo), resultan vistosas, hasta espectaculares, pero no excesivas ni cansinas. Casi artesanales, si se las compara con los artificios que pueden verse en los blockbusters actuales. Un ritmo y montaje acertado que hace que sea fácil olvidar que la película cuenta con recursos y giros que son resoluciones bastante simples, o que con el tiempo, cambiarían muchas de las formas de ver la narrativa: el desenlace, si bien aprovecha la idea de espectáculo y sacarle partido a los efectos prácticos, no deja de ser un deus ex machina. Y el personaje de Marion Crawford, pese a su caracterización como algo más que una dama en peligro, dedica bastante tiempo a ser un rehén.

En busca del arca perdida es hoy la muestra de muchas cosas: de cómo una idea se convierte en un clásico del cine de aventuras, de cómo este marca a una generación de espectadores y se convierte en un referente de la cultura popular moderna: el personaje, la narración el ritmo y sobre todo, una banda sonora de John Williams que se ha convertido en la marca de un género.

jueves, 4 de febrero de 2021

Los nuevos mutantes (2.020). Cierre de una etapa, historia de origen y terror minimalista

 


Hay películas que tienen una llegada complicada a los cines, y eso si lo consiguen. Cambios de distribuidoras, quiebras, o en el peor de los casos, montajes nuevos, escenas añadidas y cambios tras los primeros pases es algo que puede suponer el fracaso de un estreno. Ahora, conseguir llegar a los cines después de dos años parada, de un cambio de titularidad de una de las franquicias más exitosas de lo audiovisual, y llegar a estrenarse durante el verano de una pandemia global que paralizó la industria del ocio cinematográfico, es toda una hazaña.




Los nuevos mutantes, una entrega más de la franquicia de X-Men, y la última antes de que Disney adquiriera sus derechos, tiene un punto de partida tan inesperado como el de su producción y estreno: tras perder a su familia durante una brutal tormenta, o algo que parecía serlo, Dani se despierta en una sala de hospital vacía y cerrada. Una médico, la única que parece encargarse de la instalación, le explica lo sucedido y le presenta a sus compañeros de cuarentena: un grupo de jóvenes, dotados de poderes que se manifestaron, igual que los suyos, de forma traumática. Estos, todavía incapaces de controlar sus habilidades de velocidad, pirokinesis o marcados por su vida pasada se encuentran bajo el cuidado de la doctora Reyes a la espera de superar una evaluación y poder formar parte de la organización para la que ella trabaja. Pero tras la llegada de Dani, algo parece moverse por el recinto. Algo capaz de conocer los miedos de cada uno.



Basada de una forma muy libre en una de las sagas de la Patrulla X, la película opta por una perspectiva más realista y poco espectacular, similar a la adoptada en Logan. Poderes y trasfondos adaptados a un entorno menos fantástico y quizá más dramatico, un escenario minimalista, compuesto por una serie de lugares vacíos, y uno de los repartos mas escasos que podría verse en una producción de superhéroes (un total de seis personas), hace que el enfoque dado para presentar a una nueva serie de mutantes dentro del mundo de los X Men sea, al menos, novedoso. Al igual que el tono elegido, que entraría dentro del terror y donde, dada la naturaleza del antagonista, abundan las secuencias marcadas por apariciones monstruosas y por el diseño de algunas criaturas que se convierten en una de las aportaciones más inquietantes. Y que llegan a tener su guiño referencial en las escenas de Buffy que aparecen de fondo, donde también anuncian, de forma indirecta, el romance entre las dos protagonistas.




Aunque el estilo la acerca más a Logan o a una visión tangencial de los superhéroes, esta parece querer huir de lo espectacular y llega a parecerse más a una película de terror de presupuesto limitado que a una entrega de la saga de los mutantes. Los tonos apagados, y un escenario compuesto por una serie de instalaciones vacías, con aspecto de formar parte de un complejo educativo vacío, pero cuyo estado de conservación y lo reducido del reparto produce una impresión un tanto irreal. Un reparto en el que pueden verse algunos rostros conocidos y que han demostrado con creces su capacidad para interpetar roles más complejos que el adolescente típico: Maisie Williams, Charlie Heaton o Anya Taylor-Joy. Quienes ,mientras el estreno se encontraba paralizado continuarían con papeles que los harían más conocidos. Y, aunque el protagonista y vinculación con la trama principal corresponda a Blu Hunt, son Williams y especialmente, Taylor-Joy quienes cuentan con personajes y trasfondos con mucho más potencial.



Al igual que el enfoque dado a la película es muy distinto al del género de superhéroes, también lo es la forma de tratar los poderes de sus protagonistas. Estos han sido modificados respecto del material original, y muy vinculados no solo a la entrada en la adolescencia sino a su psicología y eventos traumáticos en sus vidas. De este modo, es mucho más sencillo hacer que el guión se centre en un escenario más cerrado y donde lo importante sean los inicios y desarrollo de sus protagonistas. Que, aunque se desarrolla de forma efectiva, también es fácil suponer que esta no es una entrega de La patrulla X al uso. Después de todo, la doctora Reyes nunca llega a mencionar la escuela del profesor Xavier cuando habla de sus superiores.

Los nuevos mutantes constituye toda una rareza dentro del mundo de los superhéroes: la última película de mutantes antes de que estos derechos de Marvel fueran definitivamente adquiridos por Disney, uno de los primeros estrenos en un verano tan complicado como fue el 2020 y sobre todo, un enfoque tan lejos de lo heróico y tan cerca del terror que la hace más similar a Brightburn que a la franquicia a la que pertenece. Y, dada la mezcla de géneros, consigue lo que Venom pretendía y no fue capaz ni de acercarse: hacer del entorno de los superhéroes algo terrorífico.