jueves, 5 de junio de 2025

Until Dawn (2025). Un, dos, tres, repita otra vez.

 


Los videojuegos se han convertido  ya e n un material para el cine a la misma altura que el comic o la literatura. Tanto en variedad y presencia de estos como…la misma posibilidad de  convertirse en una buena producción o un desastre. La buena de recepción de Fallout o Las of us coincide con adaptaciones tan poco afortunadas como Borderlands. En  cambio, el terror se queda un poco atrás:  igual de lejos que la versión en cine de Silent  Hil y  que  cada tres años, se estrene algo nuevo de Resident Evil, sin mucha fortuna, aunque  este género también sea muy popular en las consolas. Es precisamente uno, relativamente reciente (lanzado  hace  diez años,  poco en comparación a la as anteriores franquicias), y cuya temática difería del survival horror que se hizo popular décadas atrás,  el que ha sido adaptado al cine. Un juego que no solo se separaba de ese formato sino que  su principal característica era  su inspiración más que evidente en muchos  tópicos del cine de terror moderno, haciendo que su estreno, más que una adaptación, sea un poco una vuelta a los orígenes.


Un grupo de amigos emprende un viaje siguiendo  los pasos de la hermanas de Clover, quien desapareció hace más de un año. La ruta los lleva hacia Glore Valley,  una localización oculta tras un muro de lluvia en el que solo encontrarán un centro de visitantes vacío. Cuando cae la noche, estos son brutalmente asesinados para, inmediatamente después, aparecer en el mismo lugar, recordando lo sucedido. A partir de entonces, cada noche se repetirá, enfrentándose cada vez a  una situación distinta tras la que  regresarán con sus cuerpos y sus mentes  dañados por el trauma. En cada repetición, estos descubrirán algo que puede servirles para poder sobrevivir: deben llegar vivos al amanecer. Pero ninguna de las víctimas anteriores  ha sido capaz de resistir el ciclo de muertes durante más de trece noches.



Esta versión de Ulntil Dawn es muy distinta al videojuego. Este, una ventura  orientada a las consecuencias de la toma de decisiones y como afectaban  a las trama y relaciones de los personajes, por encima de mecánicas como disparar o resolver puzles  (lo que no impidió que se me muriera hasta  el apuntador. Eso sí, todos fueron buenas personas y amigos hasta el final) esto venía acompañado por una trama donde lo más característico era el uso de elementos y escenarios del cine de terror, muy referenciales y que dependían del  conocimiento del jugador. Así, las treinta y cinco horas de juego a las que lugares   como caserones aislados, tragedias y guiños al slasher,  suponían que  la adaptación a otro medio fuera un tanto difícil, salvo que se optara por una versión literal y rutinaria.  La alternativa fue otra: tomar elementos  propios de la trama, como las referencias cinematográficas, la dinámica de grupo o determinados escenarios, para desarrollar una historia distinta. Dese este modo, el punto de partida será similar (en este caso, un grupo de amigos  se reúnen en un lugar marcado por una tragedia personal) y contarán con un personaje común como nexo de unión con el juego.(en este caso, el doctor Hill  que interpretó, e interpreta,  Peter Stormare,  aún con ciertas variaciones (junto a un guiño a uno de los protagonistas originales del juego,  Rami Malek).


Este tomará  como referente principal, más que  el propio  juego, dos películas:  Cabin in the Woods y Feliz día de tu muerte.  Aunque de forma indirecta, la importancia de la toma de decisiones está presente en el guion. Estos están presentes mediante el uso de elementos  que se emplean como arquetipos (en este caso, el psicópata enmascarado, la bruja o los caníbales inhumanos) y en la estructura de repetición en la que los personajes  obtienen información, marcado por ese horizonte de vidas, u oportunidades limitadas en cada intento.

Esta también emplea la autoconsciencia: los personajes  enseguida reconocen esta anomalía  como algo  que han visto previamente en el cine y  comenzarán a actuar  en consecuencia a este conocimiento, una decisión acertada teniendo en cuenta la hora y cuarenta minutos  de metraje en la que no es posible perder  tiempo preguntándose qué  ha pasado. Esta se resolverá rápidamente reduciendo las otras opciones  pistas obtenidas mediante grabaciones previas, a y a través de las cuales aparecen  una gran cantidad de guiños a otros clichés del terror: desde el  propio  found footage proporcionado mediante pistas hasta  el terror analógico e incluso los kaijus. Aunque interesante, este resulta un poco atropellado haciendo que el guion transcurra en su primera mitad a través de escenarios clásicos,  para lanzarse hacia un desenlace  acelerado (además de  que en esas escenas se quedaron elementos más interesantes que el truco del agua explosiva con el que resuelven el final).


Tratándose de una producción muy visual, donde lo importante son tanto las secuencias terroríficas como esos escenarios  recurrentes, la película hace algo muy bien: el uso de los efectos especiales. Estos  recurren a trucos  más prácticos donde tanto los monstros como las situaciones tienen una consistencia muy real, lejos de la infografía, y casi artesanal. Algo adecuado para una producción que lo que pretende es recurrir a elementos reconocibles del género: todo tiene un aspecto de decorado sólido, con un punto  un tanto irreal necesario para el planteamiento de la trama, pero que funciona muy bien para una película que no innova en nada, sino que  procura hacer bien su trabajo.

Aunque este componente de terror “del de toda la vida” funciona, no pasa lo mismo con el grupo protagonista. En  el juego la caracterización de estos era importante, además de ser algo que se iba construyendo según las decisiones del jugador, pero que a en este caso se recude a  un a un grupo genérico, con un par de rasgos básicos y trauma de fondo en el que precisamente, el tono referencial hace que estos parezcan cuatro arquetipos: historia común, final girl, mejor amigo, médium y rompecorazones. No molestan, pero tampoco despiertan interés y quedan muy lejos de la caracterización que disfrutaron los personajes de Cabin in the  Woods, que no deja de ser la referencia principal de este Until  Dawn.



La gracia del videojuego era poder protagonizar esos escenarios de películas que el jugador conocía, y que seguramente consideraba que podía resolver mejor que el protagonista de estas. Algo que no  tendría mucho sentido con una adaptación literal de la historia. Esta versión, más  libre, y en la que los elementos del juego aparecen de forma indirecta, es una alternativa original, una decisión similar a la primera adaptación de Resident Evil  que da pie a interpretarla como una historia paralela o anterior a la principal. Y que función, como película entretenida, poco ambiciosa y con buenos efectos, pero que no es la más adecuada si se busca algo original o más complejo.

2 comentarios:

  1. No sé por qué esperaba algo más de la peli. Las expectativas... Esa idea de crossover entre "Cabin in the Woods" y "Feliz día de tu muerte" prometía mucho. Los personajes tampoco ayudan. Concuerdo en que los de Cabin in the Woods tenían más carisma. Y el sentido del humor autoconsciente les daba un plus.

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  2. Yo también. El juego está bastante bien, pero al final es una historia tan dependiente de conocer el cine de terror que adaptarla literalmente supondría hacer una película rutinaria. Aunque esta, no es que haya destacado mucho: dependen mucho de esas dos influencias pero fallan los peronajes y la autoconsciencia.
    Aunque, he sacado un nuevo consejo de supervivencia en el cine de terror moderno: si estás en un grupo con Odessa Azion, huye porque la cosa se va a poner chunga XD

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